Sierra vs. LucasArts: Welche Adventure-Philosophie machte bessere Rätsel?
Sierra und LucasArts boten damals unterschiedliche Herangehensweisen beim Adventure-Design: Während die einen auf Vorsicht setzten, boten die anderen nicht viel Platz für Fehlentscheidungen.
In der goldenen Ära der Point-and-Click-Adventures prägten zwei übergroße Unternehmen das Genre mit gegensätzlichen Ansätzen: Sierra On-Line und LucasArts. Während Sierra-Klassiker wie King's Quest oder Space Quest für ihre unerbittlichen "Game Over"-Screens bekannt waren, etablierte LucasArts mit Titeln wie The Secret of Monkey Island oder Day of the Tentacle spielerfreundliche Point-and-Click-Abenteuer, bei denen die Spielfigur weder sterben noch in eine Sackgasse geraten konnte (es sei denn, man wollte es trotz Warnungen im Spiel unbedingt, Stichwort: Ertrinken von Guybrush).
Das Prinzip von "Trial and Error" war vor allem in den 80er- und 90er-Jahren bei Computerspielen weitverbreitet. Wer auf niedrigem Level im Rollenspiel in den falschen Dungeon geriet, bekam schnell die Konsequenzen zu spüren. Und in heute als eher gemütliche Rätselspiele geltenden Abenteuerspielen konnte man schnell in eine Sackgasse kommen, jedenfalls, wenn man einen Titel aus dem Hause Sierra spielte. Die steckten gern voller fieser Fallen, die zum Tod des Charakters führten, und bestraften Fehler aus dem Anfang des Spiels noch am Ende - etwa, wenn man einen Gegenstand übersehen hatte.
Entwickler-Legenden wie Ron Gilbert oder Tim Schäfer hingegen wollten Spielern mehr Freiheit beim Erkunden ihrer Abenteuerwelten bieten - ohne Furcht vor dem nächsten Bildschirm oder stetigem Speichern nach jeder Aktion. Ein Gameplay-Design, das man noch heute in vielen Point-and-Click-Abenteuern findet. Der Reddit-Nutzer Wooden-Syrup-8708 hat sich über beide Spielmechaniken Gedanken gemacht und kommt zu dem Schluss, dass er durch diese verschiedenen Arten anders an Spiele herangegangen ist: Während er in LucasArts-Spielen oftmals sein Gehirn abgeschaltet habe, da er nicht sterben konnte, musste er in Sierra-Spielen tatsächlich logisch denken, um dem Bildschirmtod zu entgehen. Letzteres fand er spannender.
Die Reddit-Community hat Fans in beiden Lagern: @MrTimmannen und einige andere Nutzer finden "logische" Tode in Adventures durchaus gut fürs Spieldesign (zumal diese oftmals von witzigen Kommentaren und Animationen begleitet wurden), bemängeln hingegen Sackgassen, die zum erneuten Spielen oder Herausholen von Lösungsbüchern zwangen, da diese lediglich die Spielzeit strecken würden. Andere loben die Möglichkeit, alles ohne große Angst entdecken zu können. Sogar Sierra hat in späteren Spielen die Möglichkeit des direkten Weiterspielens vor dem Tod angeboten.
Das freie Entdecken führe laut Reddit-Kommentaren bei vielen Spielern dazu, dass sie absichtlich versuchten, Fehltritte in einem LucasArts-Spiel zu machen, nur, um zu sehen, was dann Lustiges passiert. Weitere Spieler möchten den Frust des ständigen Neuversuchens umgehen. Einig sind sich viele, dass die verschiedenen Herangehensweisen sich nicht unbedingt auf die Qualität der Rätsel auswirken, diese können mit oder ohne Tod gut oder schlecht sein. Alle Meinungen finden sich im genannten Reddit-Posting.
Jetzt sind wir gespannt auf Ihre Meinung: Sind Sie Team Sierra oder eher Team LucasArts? Nutzen Sie die Kommentarfunktion und teilen Sie uns Ihre Meinung mit. Zum Kommentieren müssten Sie eingeloggt sein. Sollten Sie noch keinen Account haben, könnten Sie über eine Registrierung nachdenken, die viele Vorteile mit sich bringt. Beachten Sie beim Kommentieren aber bitte die Forenregeln. Folgen Sie uns außerdem für Neuigkeiten in der Hardware-Welt oder unsere exklusiven Inhalte gern auf Whatsapp und X. Unsere Video-Inhalte (oftmals gewürzt mit einer Prise Humor) finden Sie bei Youtube, Instagram und Tiktok.
Quelle: Wooden-Syrup-8708, via Reddit

Bei Lucas Art war ich bei the Dig und Manic Manson zum Anfang echt begeistert, vielleicht ist das auch nicht mein Genre.