Marktstudie: Sinkende Dynamik bei Konsole und PC - Gaming verliert an Boden
Laut einer Analyse von Epyllion sinken Spielerzahlen und Umsätze in wichtigen Märkten seit dem Pandemiehoch. Gleichzeitig gewinnen Sportwetten, Krypto, Social Media und iGaming deutlich an Bedeutung und werden zu realen Konkurrenten.
Die Videospielbranche sieht sich laut einem aktuellen Marktbericht mit wachsendem Konkurrenzdruck um Zeit und Ausgaben der Nutzer konfrontiert. Eine Analyse des Beratungsunternehmens Epyllion unter Leitung von Matthew Ball kommt zu dem Ergebnis, dass Computer- und Videospiele im Wettbewerb um Aufmerksamkeit gegenüber anderen digitalen Angeboten an Boden verlieren.
Acht Märkte ausgewertet
Untersucht wurden acht zentrale Märkte, darunter die USA, Japan, Südkorea, Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Kanada und Italien. Diese Regionen standen vor der Pandemie für mehr als 60 Prozent der weltweiten Spieleausgaben. Seit dem Ende der pandemiebedingten Sonderkonjunktur ist jedoch in nahezu allen genannten Ländern ein Rückgang der aktiven Spielerschaft zu beobachten. In den USA sank der Anteil der Spieler um 2,5 bis 4 Prozentpunkte. In Kanada gab rund ein Sechstel der zuvor aktiven Nutzer das Hobby auf.
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Parallel dazu gingen die Ausgaben zurück. In den USA liegen die Umsätze mit PC- und Konsolenspielen seit 2020 beziehungsweise 2021 um rund acht Prozent niedriger, was etwa 2,3 Milliarden US-Dollar entspricht. Auch in den übrigen großen Märkten summieren sich die Rückgänge bei Konsolen und PC auf 4,8 Milliarden US-Dollar. Der Mobile-Bereich verlor ebenfalls 2,3 Milliarden US-Dollar, wächst langfristig jedoch weiterhin über dem Niveau von 2020 und übertrifft inzwischen den Konsolen-Umsatz.
Die Konkurrenz ist groß
Laut Bericht fließt ein erheblicher Teil der frei gewordenen Mittel in andere Segmente. Genannt werden unter anderem Kurzvideo-Plattformen, Creator-basierte Erotikangebote, KI-gestützte Anwendungen, Kryptowährungen, Prognosemärkte sowie Online-Sportwetten und iGaming-Angebote. Allein in den USA stieg die tägliche Tiktok-Nutzung im Vergleich zu der Zeit vor Covid um 39 Millionen Stunden. Für Sportwetten verzeichnete der US-Markt 2025 Nettoverluste von über 17 Milliarden US-Dollar. Weltweit belaufen sich die Verluste im legalen Online-Glücksspiel auf rund 54 Milliarden US-Dollar pro Jahr.
Der Bericht betont, dass das Problem weniger in einer direkten Entscheidung gegen einzelne Spiele liege. Wörtlich heißt es, das Problem bestehe nicht darin, dass Spieler Tiktok statt eines AAA-Titels wählten, sondern darin, dass sie an einem Freitagabend einen wachsenden Anteil ihrer Zeit und ihres Geldes anderswo investierten. Für die Branche ergibt sich daraus die Herausforderung, neue Anreize für langfristige Bindung zu schaffen.
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Quelle: via Epyllion Marktbericht

Stattdessen bekommt man einen spaßlosen Servicegame-Rohrkerpierer nach dem anderen, die sich Analysten zu schön ausgemalt haben, aber fast nur öde Zeitverschwendungsmechaniken beinhalten. Wenn wunderts da wenn Gaming zurückgeht.
Also wenn fast nichts nachkommt, kann man nur nochmals 1000 Stunden in sein absolutes Dauerbrenner Lieblingsgame stecken. Mit dem man schon zwischen 3000 und 20.000 std zugebracht hat.
Wo ist heute ein Spiel ein Spiel vom Kaliber z.B. eines Half-Life, Witcher 3 oder Dead Space? Klar gibt es noch Brecher wie Baldur's Gate 3, Doom The Dark Ages und Anno, aber ein paar Ausnahmespiele können nicht die gane Branche retten, wenn diese dauernd am Spieler vorbei entwickelt und von Massenentlassungen betroffen ist und einfach nicht auf den Trichter kommt, wieso.
Tipp an die Entwickler/Publisher: fragt doch einfach mal mehr die Spieler, nicht die Aktionäre.
Es will halt nicht jeder Live Service/GaaS, Soulslikes, Extraction-Shooter, online-Zwang, "free to play" mit 100 DLC's und drölfzig Remasters und Remakes. Das kann man auch nicht immer auf die schon längst vergangene Pandemie schieben.