Intel bei PCGH: Ursachen für die schlechte Gaming-Leistung liegen nicht bei der Hardware

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Intel bei PCGH: Ursachen für die schlechte Gaming-Leistung liegen nicht bei der Hardware
Quelle: PC Games Hardware

Intel sieht Ursachen für schwankende Gaming-Leistung zunehmend in der Software. Treiber, Optimierung und Plattformvielfalt sollen eine größere Rolle spielen als bisher angenommen.

Nach Angaben von Intel liegt die Ursache für schwankende Gaming-Leistung nicht primär in der Hardware. Vielmehr rücke Software zunehmend in den Vordergrund. Diese Einschätzung hat Robert Hallock im Gespräch mit PC Games Hardware geäußert. Demnach seien insbesondere Treiber, Scheduler-Logik und Optimierungen ein entscheidender Faktor.

"I truly believe, and this might get me in trouble, but I truly believe that the general PC gaming market and especially enthusiasts, like really hardcore PC enthusiasts, are significantly underestimating the importance of software to the PC experience, like really, really seriously." - Robert Hallock

In modernen PC-Systemen existiere eine Vielzahl möglicher Hardware-Kombinationen. Unterschiedliche Prozessoren, Grafikkarten, Mainboards und Firmware-Versionen könnten dazu führen, dass bestimmte Konfigurationen nicht optimal adressiert werden. Laut Hallock entstünden daraus Situationen, in denen Spiele nicht die theoretisch mögliche Leistung abrufen. Software trage in diesem Zusammenhang die größte Komplexität, da sie auf eine kaum überschaubare Zahl an Kombinationen reagieren müsse.

"There is no game on earth that is as fast as it's going to be purely through hardware. That doesn't exist anymore. That used to be the case in 2010, 2015. That is not how gaming works anymore." - Robert Hallock

Hallock geht dabei noch einen Schritt weiter. Seiner Einschätzung nach wird die Bedeutung von Software im PC-Gaming, insbesondere von Enthusiasten, häufig unterschätzt. Moderne Spiele könnten ihre maximale Leistung nicht mehr allein über schnellere Hardware entfalten. Vielmehr sei zusätzliche Optimierung notwendig, um vorhandene Ressourcen effizient auszunutzen.

Ein konkretes Beispiel betrifft die Nutzung von Hybrid-Architekturen mit Performance- und Effizienz-Kernen. In früheren Generationen habe es Fälle gegeben, in denen der Scheduler des Betriebssystems die verfügbaren Ressourcen nicht korrekt genutzt habe. Dadurch sei der Eindruck entstanden, bestimmte CPU-Konfigurationen würden schlechter abschneiden. Nach Darstellung von Intel habe es sich dabei jedoch um ein Software-Problem gehandelt, nicht um eine grundsätzliche Schwäche der Architektur.

Parallel dazu verweist Intel auf strukturelle Besonderheiten der Spieleentwicklung. Viele Titel würden zunächst für Konsolen entwickelt und optimiert und erst im Anschluss auf den PC übertragen. Diese Vorgehensweise könne dazu führen, dass PC-Versionen nicht vollständig auf die jeweilige Hardware abgestimmt sind. In der Folge bleibe ein Teil der möglichen Leistung ungenutzt. Hallock spricht in diesem Zusammenhang von Leistungsreserven im Bereich von 10 bis 30 Prozent, die ohne gezielte Software-Anpassung nicht erschlossen werden könnten.

In diesem Kontext verweist Hallock auch auf Rückmeldungen aus der Community. Forderungen nach reiner Hardware-Leistungssteigerung griffen seiner Einschätzung nach zu kurz. Ohne zusätzliche Software-Optimierung bleibe ein Teil der vorhandenen Leistung ungenutzt. Vereinfacht ausgedrückt entspreche dies dem bewussten Verzicht auf einen Teil der möglichen Performance.

"And that performance is, yes, you can make the game faster with a faster piece of hardware, but there's always going to be 10, 20, 30 % performance hidden behind the fact that that game was just not optimized for your CPU." - Hallock

Als Reaktion darauf verfolgt Intel eine zweigleisige Strategie. Einerseits soll die Hardware weiterentwickelt werden, insbesondere mit Blick auf Latenzen, Cache-Strukturen und Thread-Verteilung. Andererseits gewinnt Software an Bedeutung. Dazu zählen unter anderem Technologien wie Thread Director, die die Aufgabenverteilung zwischen verschiedenen Kern-Typen steuern, sowie Ansätze zur binären Optimierung von Anwendungen.

"What gamers have literally asked me to do is like, hey, don't do this software thing. Just make faster hardware. And what they're really asking me is, hey, just leave 20 % performance behind. Seriously. That is not the kind of business I want to run." - Robert Hallock

Intel betont in diesem Zusammenhang, dass Gaming-Leistung künftig stärker als Zusammenspiel aus Hardware und Software verstanden werden müsse. Reine Leistungssteigerungen auf Hardware-Seite dürften allein nicht mehr ausreichen, um vorhandene Potenziale vollständig auszuschöpfen.

Was halten Sie von Hallocks Einschätzung? Nutzen Sie die Kommentarfunktion und teilen Sie uns Ihre Meinung mit. Beachten Sie beim Kommentieren aber bitte die Forenregeln. Folgen Sie uns außerdem für Neuigkeiten in der Hardware-Welt oder unsere exklusiven Inhalte gern auf Whatsapp und X. Unsere Video-Inhalte finden Sie bei Youtube, Instagram und Tiktok.

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    • Kommentare (20)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von GEChun Volt-Modder(in)
        Das widerspricht meinen Langjährigen Beobachtungen der CPU Gaming Leistung. Die Aussage in Gänze ist zwar nicht falsch, aber sie trifft eben nicht zu. Die Hardware wie sie gebaut wurde ist doch sehr ausschlaggebend und man kann seid über 20 Jahren beobachten das extra Cache doch sehr wohl für Gaming relevant ist. Das hat auch Intel in Produkten in der Vergangenheit bemerkt.

        Die aktuelle Aussage zeigt mal wieder davon das man dies nicht sehen wollte und auch möchte. An der Stelle, als die CPUs dann auf die extra Performance Architektur geswitcht sind, war mir zu release als Gamer schon klar - Das wird kein Gaming benefit. Maximal können diese Kerne die Windowslast weg nehmen und es bleibt mehr für das Game. Das ist aber nur ein minimaler Effekt.

        Es ist generell in der Industrie schwer solche Rückschlüsse korrekt zu ziehen und zu machen.
        Ich bin selbst überrascht das AMD es zum teil Geschäft hat, wenn auch nicht in allen Bereichen.
        Aber in Grunde sind alle Hardware, Smartphone und Technik Anbieter davon betroffen falsche Marktrückschlüsse zu ziehen.
      • Von GEChun Volt-Modder(in)
        Das widerspricht meinen Langjährigen Beobachtungen der CPU Gaming Leistung. Die Aussage in Gänze ist zwar nicht falsch, aber sie trifft eben nicht zu. Die Hardware wie sie gebaut wurde ist doch sehr ausschlaggebend und man kann seid über 20 Jahren beobachten das extra Cache doch sehr wohl für Gaming relevant ist. Das hat auch Intel in Produkten in der Vergangenheit bemerkt.

        Die aktuelle Aussage zeigt mal wieder davon das man dies nicht sehen wollte und auch möchte. An der Stelle, als die CPUs dann auf die extra Performance Architektur geswitcht sind, war mir zu release als Gamer schon klar - Das wird kein Gaming benefit. Maximal können diese Kerne die Windowslast weg nehmen und es bleibt mehr für das Game. Das ist aber nur ein minimaler Effekt.

        Es ist generell in der Industrie schwer solche Rückschlüsse korrekt zu ziehen und zu machen.
        Ich bin selbst überrascht das AMD es zum teil Geschäft hat, wenn auch nicht in allen Bereichen.
        Aber in Grunde sind alle Hardware, Smartphone und Technik Anbieter davon betroffen falsche Marktrückschlüsse zu ziehen.
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von BlackyRay
        Das hat er nicht gesagt. Er hat sogar ein Recht konkretes Beispiel gegeben...

        Manche Programme nutzen die jeweils falschen Kerne für ihre Berechnung. Beuspielsweise Programme die auf den E- statt P-Cores bei Intel laufen und ich kann mich noch gut erinnern wie oft der 8-Kerner ryzen x3D bessere Performance ablieferte als der 16 Kerner weil viele der Berechnungen beim 16kerner dann auf den Kernen ohne extra Cache getätigt wurden.....

        Das ist nicht eine CPU sondern das sind inzwischen schon mehrere CPU Generationen mit einem großen Haufen an CPUs pro Generation....
        Für die Kernverteilung hat Intel seit bald einem halben Jahrzehnt den Threaddirector. Da sollen Spiele explizit gar nichts selber machen. Und wenn sie es doch machen wollten, und zwar richtig, dann greift eben nicht eine Vorgabe für eine ganze Serie. Dann braucht es mindestens für jede P+E-Kombination, aufgrund von Power Limits aber teils sogar für jedes Modelle, eine getrennte Optimierung, weil sich hinter der gleichen Kernnummer mal ein P und mal ein E verbergen und weil die Taktverluste bei Nutzung von vielen Kernen je nach SKU deutlich unterschiedlich ausfallen.

        Solche Feinheiten zu berücksichtigen wäre der Grad von Optimierung, für den Hallocks Prozentangaben angemessen erscheinen. Aber das wäre bei 100-200 verschiedenen CPU-Modellen, auf denen ein Spiel im Laufe seiner Existenz gut laufen soll, eine absolute Sisyphus-Arbeit.
      • Von _noid_ PC-Selbstbauer(in)
        Argumentativ eine Low-hanging-fruit. Ja, klar hat die Software ihren Anteil. Wenn man aber Benchmarks hernimmt und sieht, wie die 14000er schwitzen, die Core 200 nicht rankommen und die 9800er einfach liefern - dann ist es auch nur Fingerpointing, weg vom Intel Problem.
      • Von Tornavida Freizeitschrauber(in)
        Sollte ja künftig dank KI Optimierung kein Thema mehr sein oder? Ooder?
      • Von BlackyRay Freizeitschrauber(in)
        Zitat von PCGH_Torsten
        Hallock wünscht sich nicht einfach sauber programmierte Spiele, wie man sie sonst bei "mangelnder Optimierung" beklagt. Er will spezifische Optimierung für einzelne Prozessoren. Da reden wir dann nicht einmalig von ein paar Monaten und entsprechenden Manstunden eines vielköpfigen Teams, sondern für diesen Aufwand für jede einzelne CPU, auf der das Spiel laufen soll. Absolut utopisch. Wie du selbst schreibst: Sogar bei Konsolen, wo man den Aufwand nur einmal und oftmals bitter nötig hat, verzichten immer mehr Entwickler darauf, die letzten Fps herauszukitzeln. Bei Desktop-CPUs widerspräche das dem gesamten Grundgedanken einer flexiblen Plattform und universeller Software. Die soll überall laufen – nicht immer gut, aber vor allem nirgendwo schlecht. Optimierungen, die nicht allen oder zumindest einer größeren Palette besonders kritischer Prozessoren nützen, passen nicht dazu. Niemand wird ein Spiel manuell für einen 270K anpassen. Entweder Intel findet Wege, so etwas automatisch während der Laufzeit zu machen (daran arbeiten tun sie ja) oder der Code läuft, wie er halt läuft. Aber das galt schon immer. Auch vor mehr als zehn Jahren hat niemand für aktuelle Intel-Architekturen optimiert. Deren gutes Abschneiden in Benchmarks lag nicht an der Software, sondern an fehlender Konkurrenz-Hardware, die ihnen Platz 1 hätte nehmen können. Den Luxus hat man heute halt nicht mehr.
        Das hat er nicht gesagt. Er hat sogar ein Recht konkretes Beispiel gegeben...

        Manche Programme nutzen die jeweils falschen Kerne für ihre Berechnung. Beuspielsweise Programme die auf den E- statt P-Cores bei Intel laufen und ich kann mich noch gut erinnern wie oft der 8-Kerner ryzen x3D bessere Performance ablieferte als der 16 Kerner weil viele der Berechnungen beim 16kerner dann auf den Kernen ohne extra Cache getätigt wurden.....

        Das ist nicht eine CPU sondern das sind inzwischen schon mehrere CPU Generationen mit einem großen Haufen an CPUs pro Generation....
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