Apple verklagt Microsoft und Interplay bringt Descent (PCGH-Retro, 17. März)

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Apple verklagt Microsoft und Interplay bringt Descent (PCGH-Retro, 17. März)
Quelle: PC Games Hardware

Apple verklagt Microsoft wegen einer grafischen Benutzeroberfläche namens Windows und Interplay bringt den ersten voll dreidimensionalen Shooter - und zwar am 17. März. Jeden Tag wirft PC Games Hardware einen Blick zurück in die noch junge, aber bewegte Geschichte des Computers.

...1988: Nein, Apple hat die grafische Benutzeroberfläche für Computer nicht erfunden. Steve Jobs selbst ließ sich zum vermeintlich revolutionären Interface der Apple-Rechner Lisa und Macintosh durch einen Xerox-Prototypen inspirieren. Doch der Mac war es, der 1984 diese Art der Computersteuerung per Maus samt Icons und Fenstern populär machte, während der DOS-basierte PC noch über die altertümliche Kommandozeile bedient wurde. Microsoft jedoch zog nach und kündigte 1985 Windows an, das sich stark an Mac OS anlehnte. Die Popularität dieses Systems wuchs langsam, aber sie wuchs, vor allem mit Version 2.0 - Grund genug für Apple, Microsoft zu verklagen, und zwar an diesem 17. März im Jahre 1988. In insgesamt 13 Details sollte Microsoft vom Konkurrenten abgekupfert haben. Der Urheberrechtsstreit zieht sich mehrere Jahre hin und endet mit einer Niederlage Apples. Es folgen weitere Klagen, etwa wegen Windows 95, doch alle Prozesse enden 1997: Apple steckt in Nöten und lässt sämtliche Anklagen fallen - gegen eine kleine Finanzspritze von Microsoft.

…1995: Nachdem erste 3D-Shooter bereits seit einem Jahr und mehr auf dem Markt waren, liefert Entwickler Parallax Software an diesem 17. März im Jahre 1995 den ersten Shooter ab, der sowohl Bewegungsfreiheit entlang dreier Achsen als auch eine komplett 3D-basierte Welt bietet. Descent, wie das von Interplay vertriebene Werk hieß, versetzt den Spieler in ein kleines Raumschiff, mit dessen Hilfe er in der Schwerelosigkeit Minen erkunden und den Zentralreaktor zerstören muss - optional können Geiseln der durch einen Virus außer Kontrolle geratenen Bergbau-Roboter befreit werden. Im Gegensatz zu früheren Shootern, welche Gegner durch 2D-Sprites darstellen, setzt Descent auch bei den Robotern auf polygonbasierte 3D-Modelle, lediglich Power-Ups und Geiseln wurden noch durch Sprites dargestellt.

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    • Kommentare (50)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von wuselsurfer Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von PCGH_Torsten
        Das führte halt nicht selten dazu, dass man irgendwann auf der Seite oder dem Kopf flog, weil man nach zwei 90°-Drehungen auf abwechselnden Achsen oder 180° auf der Y-Achse keine korrigierende Bewegung um die X-Achse (des Schiffs) ausführen konnte. Aber da das Spielprinzip ohne keine Berücksichtigung von Aerodynamik und Schwerkraft forderte, war das auch gar nicht nötig und sämtliche (Free-)Space-Sims hatten damals das gleiche Problem.
        Man konnte aber die Autoausrichtung einschalten und dann hat man sich wieder automatisch "nach unten" gedreht nach einer gewissen Zeit.

        Ob das in Descent 1 schon ging, muß ich mal testen.

        Zitat von PCGH_Torsten
        Wer mehr wollte, konnte aber auch schon zeitnah zum Descent-Launch den Sidewinder 3D Pro mit Z-Achse im Stick kaufen.
        Ein feines Teil.
        Einmal hatte ich den und der war sehr gut zu bedienen.

        Zitat von PCGH_Torsten
        Damit waren dann alle Drehbewegungen möglich und für die Querdüsen hatte man halt die zweite Hand auf der Tastatur o.ä.. Gegen Orientierungsverlust im dreidimensionalen Raum hilft das aber auch nicht.^^
        Eigentlich war es egal, in welcher Lage man flog, wenn man nur die Gegner rechtzeitig gesehen hat und noch einige Homing-Missiles übrig hatte.

        Und Kollegen mit Tarnkappe gab es ja auch ... Frechheit.
      • Von wuselsurfer Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von PCGH_Torsten
        Das führte halt nicht selten dazu, dass man irgendwann auf der Seite oder dem Kopf flog, weil man nach zwei 90°-Drehungen auf abwechselnden Achsen oder 180° auf der Y-Achse keine korrigierende Bewegung um die X-Achse (des Schiffs) ausführen konnte. Aber da das Spielprinzip ohne keine Berücksichtigung von Aerodynamik und Schwerkraft forderte, war das auch gar nicht nötig und sämtliche (Free-)Space-Sims hatten damals das gleiche Problem.
        Man konnte aber die Autoausrichtung einschalten und dann hat man sich wieder automatisch "nach unten" gedreht nach einer gewissen Zeit.

        Ob das in Descent 1 schon ging, muß ich mal testen.

        Zitat von PCGH_Torsten
        Wer mehr wollte, konnte aber auch schon zeitnah zum Descent-Launch den Sidewinder 3D Pro mit Z-Achse im Stick kaufen.
        Ein feines Teil.
        Einmal hatte ich den und der war sehr gut zu bedienen.

        Zitat von PCGH_Torsten
        Damit waren dann alle Drehbewegungen möglich und für die Querdüsen hatte man halt die zweite Hand auf der Tastatur o.ä.. Gegen Orientierungsverlust im dreidimensionalen Raum hilft das aber auch nicht.^^
        Eigentlich war es egal, in welcher Lage man flog, wenn man nur die Gegner rechtzeitig gesehen hat und noch einige Homing-Missiles übrig hatte.

        Und Kollegen mit Tarnkappe gab es ja auch ... Frechheit.
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Wenn ich mich richtig erinnere, konnte man Descent auch mit einem günstigen 2-Achsen-Stick gut spielen. Das führte halt nicht selten dazu, dass man irgendwann auf der Seite oder dem Kopf flog, weil man nach zwei 90°-Drehungen auf abwechselnden Achsen oder 180° auf der Y-Achse keine korrigierende Bewegung um die X-Achse (des Schiffs) ausführen konnte. Aber da das Spielprinzip ohnehin keine Berücksichtigung von Aerodynamik und Schwerkraft forderte, war das auch gar nicht nötig und sämtliche (Free-)Space-Sims hatten damals das gleiche Problem. Tie Fighter hat Rollen z.B. als Zweitbelegung auf die X-Achse gelegt (des Joysticks; Normalbelegung Z-Achse des Schiffs, also links/rechts statt Drehung um die Längsachse).

        Wer mehr wollte, konnte aber auch schon zeitnah zum Descent-Launch den Sidewinder 3D Pro mit Z-Achse im Stick kaufen. Damit waren dann alle Drehbewegungen möglich und für die Querdüsen hatte man halt die zweite Hand auf der Tastatur o.ä.. Gegen Orientierungsverlust im dreidimensionalen Raum hilft das aber auch nicht.^^
      • Von xDave78 Software-Overclocker(in)
        Zitat von antonrumata
        Beweglichkeit um 6 Achsen, damit kam nicht jeder klar.
        Ich hatte die Möglichkeit Descent (oder war es Descent 2?) einmal mit i-glasses zu spielen. Zusätzlich war ein ziemlich teurer Joystick angeschlossen - für mich als Schüler war diese Kombo (allein der Joystick) damals alles andere als erschwinglich. Aber dadurch ist mir Descent bis heute im Gedächtnis geblieben.

        Jedenfalls bin ich relativ überzeugt, dass Spiele wie Descent oder auch Forsaken gar nicht Mal vom Benutzer her wegen der Achsen geschmäht wurden - es gab abseits teurer Joysticks mit Coolie-Hat und Pedale schlicht keine vernünftigen (Spaß bereitenden) Eingabegeräte. Gamepads gab es so gut wie keine - bzw. die die es gab waren sehr clunky und oft nicht sehr kompatibel. Der Analogstick auf nem Gamepad wurde erst dank des N64 populär.
        Ich glaube wirklich gute Gamepads mit Analogsticks gab es erst ab 2005.
        Selbst die Tastatursteuerung war zu der Zeit noch so konzipiert, dass sie auf den Pfeiltasten der Tastatur und dem was so drumherum ist basierte und sich auch oft gar nicht neu mappen ließ.
        Als jemand, der fast immer parallel Konsolen und PC besaß waren mangelhafte Steuerungsoptionen etwas, was mich auf dem PC lange gewurmt hat.
      • Von antonrumata Freizeitschrauber(in)
        Descent war das erste Spiel, das ich ausgiebig gespielt habe. Auf einer Shareware-CD mit einigen Levels entdeckt, hat es mich nicht mehr losgelassen. Die Levels waren dank des intuitiven Editors einfach zu bauen. Mit Voodoo 1 und Voodoo 2 ging es noch besser. Teil 2 und 3 haben mir dann nicht mehr so gut gefallen.

        Dxx-rebirth hat das Spiel auch heute noch ansehnlich gemacht. Descent 1 und 2 liefen auch wunderbar im Netzwerk. Beweglichkeit um 6 Achsen, damit kam nicht jeder klar.

        Overload - ein würdiger Nachfolger der ursprünglichen Entwickler - gibt es immer noch und dafür hat ein Fan die komplette Kampagne von Teil 1 nachgebaut. So machen Descent bzw. sein Nachfolger Overload auch heute noch Spaß
      • Von wuselsurfer Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von DoctorChandra
        Zum Aggressionsabbau dient Descent allemal noch, fast besser wie Mercenary.
        Mein Favorit zum Volle-Kanne-Drauf:

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        Baryon

        Läuft mit D-Fend R2 (DOSBox GUI) wie geschmiert.
        Das ist Level 3.

        Nur wer den orangenen Zielsuchlaser hat, gewinnt.
        Den letzten (?) Level hab ich genau 5 Sekunden gesehen.
        Einen Screenshot konnte ich noch machen und dann war ich Krümel.

        Vor kurzem hab ich die Original CD für 15.- EUR oder so irgendwo im Internet gefunden.
        Leider ohne Verpackung, aber das Cover und die Rückseite gab es zum ausdrucken auf Mooby Games.

        Dann noch vom ISO im D-Fend installiert und die CD-Wechselei fällt aus.
        Die Grafik ist nicht übermäßig herausragend, aber zusammen mit den klasse Gräuschen und dem linear steigenden Schwierigkeitsgrad ein super Spiel zum Frustabbau.

        Aber das ist alles OT und gleich kommt der Greifvogel.
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