AMD Radeon RX 7990 XTX und 7950 XT(X): RDNA-3-Refresh mit bis zu 405 Watt? [Update]

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AMD Radeon RX 7990 XTX und 7950 XT(X): RDNA-3-Refresh mit bis zu 405 Watt?
Quelle: PC Games Hardware

Steht ein RDNA-3-Refresh in Form der AMD Radeon RX 7990 XTX, Radeon RX 7950 XTX und Radeon RX 7950 XT möglicherweise kurz bevor? Davon geht offensichtlich zumindest der taiwanische Netzteil-Hersteller Seasonic aus.

Originalmeldung vom 15. Juli 2024:

Der taiwanische Hersteller, Sea Sonic Electronics Seasonic, hierzulande wohl besser bekannt als Seasonic, geht momentan davon aus, dass die RDNA-3-Grafikkarten wohl ein Refresh erhalten werden. Zuvor hatte das Unternehmen bereits mögliche erste Verbrauchsangeben zur Geforce RTX 5090, 5080, 5070, 5060 und 5050 an die Öffentlichkeit gebracht. Diese sind aber noch mit Vorsicht zu genießen.

Seasonic nennt drei Refresh-Modelle

Wie die Website Wccftech jetzt zuerst berichten konnte, lassen sich über das Verbrauchskalkulationsprogramm ("Wattage Calculator") auf der offiziellen Website von Seasonic jetzt erstmals die bislang unbekannten RDNA-3-Grafikkarten auswählen und für eine entsprechende Verbrauchskalkulation heranziehen.

  • AMD Radeon RX 7990 XTX
  • AMD Radeon RX 7950 XTX
  • AMD Radeon RX 7950 XT

Während es sich hierbei möglicherweise um Refresh-Modelle handeln könnte, werden ergänzend noch eine Radeon RX 7700 ohne XT-Suffix sowie eine Radeon RX 7500 XT genannt, die so von AMD auch bislang nicht vorgestellt worden sind.

RDNA-3-Refresh Quelle: Seasonic (Screenshot: PCGH) Der Hinweis darauf kam einmal mehr von der Spürnase @Olrak29_ über den Kurznachrichtendienst X - vormals Twitter. AMD ist bereits bei der Radeon RX 6000 ("RDNA 2") vergleichbar vorgegangen und hatte die Radeon RX 6950 XT, 6750 XT und 6650 XT nachgeschoben, weshalb ein RDNA-3-Refresh jetzt auch nicht undenkbar erscheint. AMD selbst hat diesbezüglich aber bislang nichts angekündigt.

Während AMD insbesondere mit einer Radeon RX 7990 XTX noch einmal im Enthusiasten-Segment nachbessern könnte, sollen die RDNA-4-Grafikkarten maximal in der gehobenen Mittelklasse platziert werden, heißt es aktuell immer wieder aus der für gewöhnlich gut informierten Gerüchteküche.

Seasonic liefert TDP-Einstufungen

Wie bereits bei der Geforce RTX 5090, 5080, 5070, 5060 und 5050 liefert Seasonic in seinem Verbrauchskalkulator auch erste Einschätzungen zu den TDP-Einstufungen der Radeon RX 7990 XTX, 7950 XTX, 7950 XT und 7500 XT.

  • Radeon RX 7990 XTX: 405 Watt
  • Radeon RX 7950 XTX: 355 Watt
  • Radeon RX 7950 XT: 300 Watt
  • Radeon RX 7500 XT: 100 Watt

Die Radeon RX 7950 XTX würde somit die TDP-Einstufung der Radeon RX 7900 XTX übernehmen, während die Radeon RX 7950 XT exakt 15 Watt weniger aufnehmen darf als die Radeon RX 7900 XT. Die Radeon RX 7990 XTX würde mit 405 Watt hingegen in ganz neue Spheren für eine RDNA-3-Grafikkarte vordringen.

Hinweis: Die PCGH-Redaktion dankt Community-Mitglied CD LABS: Radon Project für den Hinweis zu diesem Update.

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Quelle: Seasonic via @Olrak29_ via X via Wccftech

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    • Kommentare (77)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Rollora Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Alderson-RApID
        Mir gefällt RT auch (meistens, nicht immer) ! Nur zu welchem Preis (bzgl. € & FPS Einbruch) ?
        Ok das "Problem" hier kurz erklärt, möglichst wenig technisch.
        Im moment ist Rasterizing Grafik für uns schön und gut. Aber man muss immer mehr Techniken aneinanderreihen, damit es besser/realistischer aussieht. Diverse Schattentechniken, Ambient Occlusion etc
        Es ist aber der Punkt gekommen, dass wenn es noch besser aussehen soll inzwischen Raytracing das mit ähnlichem Tempo hinkriegt.
        Zugegeben die ersten Techdemos und Implementierungen waren enorm fordernd, aber das ist schon viel besser geworden, die technische Implementierung (RT Units) ist besser geworden, der Optimierungseinsastz der Entwickler auch.

        Was den FPS Einbruch betrifft gabs das für fast jede neue, optische Entwicklung. Shader, Tesselation und Displacement Mapping, Echtzeitschatten, 3dfx' AA, SSAO und Co...
        Gerade was Beleuchtung betrifft fallen einige dieser Technologien in Zukunft weg, weil sie von RT übernommen werden können. Aber ich spreche nicht von "in 2 Jahren", eher von "in 10 Jahren". Und bis dahin ist es halt eine lange Reise, ähnlich wie auch Rasterizing am Beginn (im Vergleich zu heute) bescheiden ausgesehen hat.
        Zitat von Alderson-RApID
        Für mich ist es reine nVidia Propaganda !!
        das über einen Algorithmus zu sagen ist irgendwie schräg. Nvidia hat es nicht erfunden, sie waren - obwohl es lange bekannt war, dass es der Weg sein würde- die ersten die es in Echtzeit und zur Serienreife gebracht haben.
        Würde AMD nicht auch der Meinung sein, dass es die Zukunft ist, hätte man nicht schon Milliarden in diese Technologie investiert. Und du wirst sehen: gerade in den zukünftigen RT Karten wird nicht das Rastern sehr viel schneller, sondern Raytracing.
        Zitat von Alderson-RApID
        Das es auch "anders" geht/ginge, zeigt der Link (bitte drauf klicken und bis zum Schluss anschauen, sind 2 Min.)
        Echtzeit Raytracing mit einer Vega 56. Bilder sagen mehr als 1000 Worte ...
        Merke : mit 8 GB VRAM vor 5 Jahren (2019) !

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Danke für den Link. Ich kenne diese Techdemos bereits.
        Es handelt sich aber hierbei um ein unvollständiges, nicht hardwarebeschleunigtes Raytracing.
        Das gibt es auch in anderen Spielen und etwa auch in der UE5. Du kannst Lumen mit oder ohne RT Beschleunigung verwenden. Das hat sogar PCGH kürzlich untersucht und festgestellt, dass das dann schlechter aussieht und auch teils sogar noch langsamer läuft.
        Software-Raytracer gibts seit 30-40 Jahren. Auch Intel hat lange daran geforscht (bzw. Daniel Pohl der dann später zu Intel ging und Quake 3 RT, Quake 4 RT, ETQR-RT, Wolfenstein -RT Techdemos gemacht hat, siehe hier: https://www.q3rt.de/

        Ich habe mich im Rahmen meines Studiums anfang der 2000er Jahre selbst mit Raytracing beschäftigt und kann dir einfach sagen, dass das technisch gesehen die mittlere Zukunft ist. Rastern ist am Limit angekommen.

        Allerdings ist Echtzeitraytracing immer noch etwas, das ist absolut am ANFANG der Entwicklung und es ist m Moment optisch nett. Aber technologisch führt in Zukunft kein Weg daran vorfbei. Das heißt im Klartext: in den nächsten 5 Jahren kannst du durchaus auch Karten kaufen die nicht gut in RT sind, aber danach wird es einfach das wichtigste Feature werden neben den KI Upscalern.
        Wenn dann 2028 Konsolen kommen die hoffentlich ca mindestens die doppelte RT Power haben von einer 4090 wirds interessant, dann können es Entwickler sinnvoll einsetzen. Mal sehen. Es kommt jetzt mal die 5090 und Radeon 8xxx. Erstere wird wohl knapp doppelt so viel RT Leistung bringen und die 6090 diese dann nochmal verdoppeln. Bzw. kann man dann in der 6xxx Generation hoffentlich auch endlich preiswerte RT Karten hinkriegen. Und AMD und Intel können hier hoffentlich mitziehen.
        Zitat von Cleriker
        Dann ist RT nicht RT. Lumen beispielsweise bietet in meinen Augen bisher selbst in Software schon stimmigere Bilder als es PT in CP2077 schafft. Tatsächlich kommt das alles gerade erst und persönlich verspüre ich keinen Druck ein Spiel zu spielen nur weil es gerade herauskommt. Witcher 3 habe ich erst in diesem Frühjahr beendet, obwohl ich es seit Release hatte. CP wird vermutlich erst in zwei Jahren mal durch sein und vorher Hellblade 2.
        Sehe ich ebenso: man muss ja keinen Drujck haben, ich meine damit ja nur, dass es die Zukunft ist.
        Natürlich reift das noch, und natürlich sieht eine Techdemo oder die Technik einer modernen Engine besser aus, als ein Spiel, das eigentlich nie für diese Technik gemacht wurde und diese erst nachher drangepappt wurde.
        Für mich ist warten auch kein Problem, bis das ausgereift ist, kann man auch Karten kaufen, die nicht volles RT/PT mit 60+ FPS darstellen, weil es bislang eher ein Optischer zusatz als eine Notwendigkeit ist. Nach Release der neuen Konsolengeneration wird das vermutlich anders aussehen, ich nehme auch an, dass AMD diesbezüglich viel entwickelt.
        Zitat von Cleriker
        DLSS kam zu früh. Version 1 war absoluter Müll. FG lief am Anfang auch nicht gut und hätte noch Zeit gebraucht und mit pT ist es ebenso. Wenn Spiele standardmäßig gar keinen Rasterpfad mehr mitbringen, dann muss man es haben, aber vorher soll doch jeder kaufen was er für angebracht hält.
        Ja, DLSS kam ähnlich wie RT einfach noch "unreif" in den Markt und reift jetzt in einem Henne-Ei Prozess.
        Aber mit DLSS3 (.7) FSR3(.1), XeSS und Co kommen langsam aber sicher die Upscaler so in fahrt, dass sie auch zum Standard werden, ähnlich wie RT.
        Zitat von Alderson-RApID
        Bin ich ganz und gar bei Dir !
        Und bei Lumen vs. Path Tracing gibt es jede Menge auf YT (mit FPS Anzeige) oder Direkt Vergleiche (siehe Link ab 1:39 min.).

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Lumen nutzt 2 verschiedene Arten von Raytracing: ungenaues Softwareraytracing oder volles... während es mit vollem RT/PT natürlich eben nochmal besser aussehen kann, weil einfach auf gewisse physikalische Dinge nicht vergessen werden. Die Schatten des Lakens sind teils zu schwach ausgepregt, die Rechte Lampe wirft kein Licht... das sind alles Fehler die hat RT dann nicht mehr.
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        In CP kommt Licht durch die Wände etc. Nicht mehr mit PT.

        Da sind wir halt erst am Anfang und schon sieht es so gut aus wie die 30 Jahre weiterentwickelte Beleuchtung von Rasterizing.

        Also nur mal kurz: Lumen nutzt ebenfalls Raytracing, kann man auch auf der Homepage der UE5 nachlesen:
        Zitat


        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Lumen uses ray tracing to solve these lighting features, and uses an approximate version of the scene for faster ray intersections. This scene can be visualized by switching to the Lumen Scene View Mode. This view shows what Lumen ‘sees’ when it traces rays for global illumination and reflections.

        https://cdn2.unrealengine.com/lumen-unreal-engine-5-image20-1999x1087-fa0a7c0027dc.png?resize=1&w=1300https://cdn2.unrealengine.com/lumen-unreal-engine-5-image9-1999x1087-8b803fa3f6ac.png?resize=1&w=1300

        By default, Lumen uses Mesh Distance Fields, a technique called software ray tracing, because it doesn’t require a video card with hardware support for ray tracing. Distance fields represent the surface of a mesh in a way that’s very fast to intersect rays with.

        https://cdn2.unrealengine.com/lumen-unreal-engine-5-image15-1616x902-40979663b046.png?resize=1&w=1300https://cdn2.unrealengine.com/lumen-unreal-engine-5-image10-1616x902-b4074939ecc0.png?resize=1&w=1300

        Software ray tracing also merges meshes into a Global Distance Field, which provides very fast ray intersections, even when there are many overlapping meshes—often the case with hand-placed Megascans. Epic’s technology demos Lumen in the Land of Nanite and Valley of the Ancients used Global Distance Field tracing exclusively because of the heavy amount of mesh overlap.

        https://cdn2.unrealengine.com/lumen-unreal-engine-5-image26-1600x845-f72269b5a6e0.png?resize=1&w=1920

        Lumen can also use hardware ray tracing through a project setting. Hardware ray tracing is more accurate but more expensive, with more geometry types represented, including skinned meshes. Hardware ray tracing is required for mirror reflections.

        https://cdn2.unrealengine.com/lumen-unreal-engine-5-image17-1999x1132-87517e6441f9.png?resize=1&w=1920

        Rafael Reis of UE4Arch

        In The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience technology demo, the tall city buildings block the direct lighting from the sun, leaving Lumen to provide lighting for most of the screen.

        https://cdn2.unrealengine.com/lumen-unreal-engine-5-image27-1999x1125-541538ee1efb.jpg?resize=1&w=1300https://cdn2.unrealengine.com/lumen-unreal-engine-5-image19-1999x1125-11af4d71b617.jpg?resize=1&w=1300

        Lumen used hardware ray tracing in this demo for high-quality reflections, skinned meshes, and huge view ranges
        Zitat aus: [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Auch interessant zu lesen: https://dev.epicgames.com...

        Aber auch hier bleibt die Aussage bestehen: Raytracing ist die Zukunft, es ist ja eben auch in dann jedem UE5 Spiel das Lumen verwendet drinnen.
      • Von Rollora Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Alderson-RApID
        Mir gefällt RT auch (meistens, nicht immer) ! Nur zu welchem Preis (bzgl. € & FPS Einbruch) ?
        Ok das "Problem" hier kurz erklärt, möglichst wenig technisch.
        Im moment ist Rasterizing Grafik für uns schön und gut. Aber man muss immer mehr Techniken aneinanderreihen, damit es besser/realistischer aussieht. Diverse Schattentechniken, Ambient Occlusion etc
        Es ist aber der Punkt gekommen, dass wenn es noch besser aussehen soll inzwischen Raytracing das mit ähnlichem Tempo hinkriegt.
        Zugegeben die ersten Techdemos und Implementierungen waren enorm fordernd, aber das ist schon viel besser geworden, die technische Implementierung (RT Units) ist besser geworden, der Optimierungseinsastz der Entwickler auch.

        Was den FPS Einbruch betrifft gabs das für fast jede neue, optische Entwicklung. Shader, Tesselation und Displacement Mapping, Echtzeitschatten, 3dfx' AA, SSAO und Co...
        Gerade was Beleuchtung betrifft fallen einige dieser Technologien in Zukunft weg, weil sie von RT übernommen werden können. Aber ich spreche nicht von "in 2 Jahren", eher von "in 10 Jahren". Und bis dahin ist es halt eine lange Reise, ähnlich wie auch Rasterizing am Beginn (im Vergleich zu heute) bescheiden ausgesehen hat.
        Zitat von Alderson-RApID
        Für mich ist es reine nVidia Propaganda !!
        das über einen Algorithmus zu sagen ist irgendwie schräg. Nvidia hat es nicht erfunden, sie waren - obwohl es lange bekannt war, dass es der Weg sein würde- die ersten die es in Echtzeit und zur Serienreife gebracht haben.
        Würde AMD nicht auch der Meinung sein, dass es die Zukunft ist, hätte man nicht schon Milliarden in diese Technologie investiert. Und du wirst sehen: gerade in den zukünftigen RT Karten wird nicht das Rastern sehr viel schneller, sondern Raytracing.
        Zitat von Alderson-RApID
        Das es auch "anders" geht/ginge, zeigt der Link (bitte drauf klicken und bis zum Schluss anschauen, sind 2 Min.)
        Echtzeit Raytracing mit einer Vega 56. Bilder sagen mehr als 1000 Worte ...
        Merke : mit 8 GB VRAM vor 5 Jahren (2019) !

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        Danke für den Link. Ich kenne diese Techdemos bereits.
        Es handelt sich aber hierbei um ein unvollständiges, nicht hardwarebeschleunigtes Raytracing.
        Das gibt es auch in anderen Spielen und etwa auch in der UE5. Du kannst Lumen mit oder ohne RT Beschleunigung verwenden. Das hat sogar PCGH kürzlich untersucht und festgestellt, dass das dann schlechter aussieht und auch teils sogar noch langsamer läuft.
        Software-Raytracer gibts seit 30-40 Jahren. Auch Intel hat lange daran geforscht (bzw. Daniel Pohl der dann später zu Intel ging und Quake 3 RT, Quake 4 RT, ETQR-RT, Wolfenstein -RT Techdemos gemacht hat, siehe hier: https://www.q3rt.de/

        Ich habe mich im Rahmen meines Studiums anfang der 2000er Jahre selbst mit Raytracing beschäftigt und kann dir einfach sagen, dass das technisch gesehen die mittlere Zukunft ist. Rastern ist am Limit angekommen.

        Allerdings ist Echtzeitraytracing immer noch etwas, das ist absolut am ANFANG der Entwicklung und es ist m Moment optisch nett. Aber technologisch führt in Zukunft kein Weg daran vorfbei. Das heißt im Klartext: in den nächsten 5 Jahren kannst du durchaus auch Karten kaufen die nicht gut in RT sind, aber danach wird es einfach das wichtigste Feature werden neben den KI Upscalern.
        Wenn dann 2028 Konsolen kommen die hoffentlich ca mindestens die doppelte RT Power haben von einer 4090 wirds interessant, dann können es Entwickler sinnvoll einsetzen. Mal sehen. Es kommt jetzt mal die 5090 und Radeon 8xxx. Erstere wird wohl knapp doppelt so viel RT Leistung bringen und die 6090 diese dann nochmal verdoppeln. Bzw. kann man dann in der 6xxx Generation hoffentlich auch endlich preiswerte RT Karten hinkriegen. Und AMD und Intel können hier hoffentlich mitziehen.
        Zitat von Cleriker
        Dann ist RT nicht RT. Lumen beispielsweise bietet in meinen Augen bisher selbst in Software schon stimmigere Bilder als es PT in CP2077 schafft. Tatsächlich kommt das alles gerade erst und persönlich verspüre ich keinen Druck ein Spiel zu spielen nur weil es gerade herauskommt. Witcher 3 habe ich erst in diesem Frühjahr beendet, obwohl ich es seit Release hatte. CP wird vermutlich erst in zwei Jahren mal durch sein und vorher Hellblade 2.
        Sehe ich ebenso: man muss ja keinen Drujck haben, ich meine damit ja nur, dass es die Zukunft ist.
        Natürlich reift das noch, und natürlich sieht eine Techdemo oder die Technik einer modernen Engine besser aus, als ein Spiel, das eigentlich nie für diese Technik gemacht wurde und diese erst nachher drangepappt wurde.
        Für mich ist warten auch kein Problem, bis das ausgereift ist, kann man auch Karten kaufen, die nicht volles RT/PT mit 60+ FPS darstellen, weil es bislang eher ein Optischer zusatz als eine Notwendigkeit ist. Nach Release der neuen Konsolengeneration wird das vermutlich anders aussehen, ich nehme auch an, dass AMD diesbezüglich viel entwickelt.
        Zitat von Cleriker
        DLSS kam zu früh. Version 1 war absoluter Müll. FG lief am Anfang auch nicht gut und hätte noch Zeit gebraucht und mit pT ist es ebenso. Wenn Spiele standardmäßig gar keinen Rasterpfad mehr mitbringen, dann muss man es haben, aber vorher soll doch jeder kaufen was er für angebracht hält.
        Ja, DLSS kam ähnlich wie RT einfach noch "unreif" in den Markt und reift jetzt in einem Henne-Ei Prozess.
        Aber mit DLSS3 (.7) FSR3(.1), XeSS und Co kommen langsam aber sicher die Upscaler so in fahrt, dass sie auch zum Standard werden, ähnlich wie RT.
        Zitat von Alderson-RApID
        Bin ich ganz und gar bei Dir !
        Und bei Lumen vs. Path Tracing gibt es jede Menge auf YT (mit FPS Anzeige) oder Direkt Vergleiche (siehe Link ab 1:39 min.).

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Lumen nutzt 2 verschiedene Arten von Raytracing: ungenaues Softwareraytracing oder volles... während es mit vollem RT/PT natürlich eben nochmal besser aussehen kann, weil einfach auf gewisse physikalische Dinge nicht vergessen werden. Die Schatten des Lakens sind teils zu schwach ausgepregt, die Rechte Lampe wirft kein Licht... das sind alles Fehler die hat RT dann nicht mehr.
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        In CP kommt Licht durch die Wände etc. Nicht mehr mit PT.

        Da sind wir halt erst am Anfang und schon sieht es so gut aus wie die 30 Jahre weiterentwickelte Beleuchtung von Rasterizing.

        Also nur mal kurz: Lumen nutzt ebenfalls Raytracing, kann man auch auf der Homepage der UE5 nachlesen:
        Zitat


        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Lumen uses ray tracing to solve these lighting features, and uses an approximate version of the scene for faster ray intersections. This scene can be visualized by switching to the Lumen Scene View Mode. This view shows what Lumen ‘sees’ when it traces rays for global illumination and reflections.

        https://cdn2.unrealengine.com/lumen-unreal-engine-5-image20-1999x1087-fa0a7c0027dc.png?resize=1&w=1300https://cdn2.unrealengine.com/lumen-unreal-engine-5-image9-1999x1087-8b803fa3f6ac.png?resize=1&w=1300

        By default, Lumen uses Mesh Distance Fields, a technique called software ray tracing, because it doesn’t require a video card with hardware support for ray tracing. Distance fields represent the surface of a mesh in a way that’s very fast to intersect rays with.

        https://cdn2.unrealengine.com/lumen-unreal-engine-5-image15-1616x902-40979663b046.png?resize=1&w=1300https://cdn2.unrealengine.com/lumen-unreal-engine-5-image10-1616x902-b4074939ecc0.png?resize=1&w=1300

        Software ray tracing also merges meshes into a Global Distance Field, which provides very fast ray intersections, even when there are many overlapping meshes—often the case with hand-placed Megascans. Epic’s technology demos Lumen in the Land of Nanite and Valley of the Ancients used Global Distance Field tracing exclusively because of the heavy amount of mesh overlap.

        https://cdn2.unrealengine.com/lumen-unreal-engine-5-image26-1600x845-f72269b5a6e0.png?resize=1&w=1920

        Lumen can also use hardware ray tracing through a project setting. Hardware ray tracing is more accurate but more expensive, with more geometry types represented, including skinned meshes. Hardware ray tracing is required for mirror reflections.

        https://cdn2.unrealengine.com/lumen-unreal-engine-5-image17-1999x1132-87517e6441f9.png?resize=1&w=1920

        Rafael Reis of UE4Arch

        In The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience technology demo, the tall city buildings block the direct lighting from the sun, leaving Lumen to provide lighting for most of the screen.

        https://cdn2.unrealengine.com/lumen-unreal-engine-5-image27-1999x1125-541538ee1efb.jpg?resize=1&w=1300https://cdn2.unrealengine.com/lumen-unreal-engine-5-image19-1999x1125-11af4d71b617.jpg?resize=1&w=1300

        Lumen used hardware ray tracing in this demo for high-quality reflections, skinned meshes, and huge view ranges
        Zitat aus: [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Auch interessant zu lesen: https://dev.epicgames.com...

        Aber auch hier bleibt die Aussage bestehen: Raytracing ist die Zukunft, es ist ja eben auch in dann jedem UE5 Spiel das Lumen verwendet drinnen.
      • Von Alderson-RApID
        Zitat von Cleriker
        Dann ist RT nicht RT. Lumen beispielsweise bietet in meinen Augen bisher selbst in Software schon stimmigere Bilder als es PT in CP2077 schafft.
        Bin ich ganz und gar bei Dir !
        Und bei Lumen vs. Path Tracing gibt es jede Menge auf YT (mit FPS Anzeige) oder Direkt Vergleiche (siehe Link ab 1:39 min.).

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      • Von Cleriker Kokü-Junkie (m/w)
        Das geht einfach nicht pauschal zu sagen. Als ich damals die Wahl hatte, 4090, 4080, oder 7900XTX, hab ich auch hin und her überlegt. Letztlich hatte ich mich für die 7900XTX entschieden, weil mir die Fis in CP2077 nicht gereicht hätten und ich eh nicht genau wusste ob ich die Zeit finden würde. Auch wollte ich die hohen Preise der 4090 nicht gutheißen. Heute gucke ich zurück und muss rekapitulieren, dass das gut war. Ich war die letzten anderthalb Jahre quasi nicht Zuhause und wenn dann nur so kurz, dass meine GPU keine 100 Stunden an war. Das wäre rausgeworfen gewesen (also noch mehr als so schon).
        In der nächsten Generation stellt sich die Frage nicht, weil AMD nicht oben mitmischen mag. Selbst wenn, könnte aber zumindest ich noch locker ein weiteres Jahr ohne RT auskommen, so wenig wie ich aktuell spiele. Sitz man aber öfter davor, warum nicht mitnehmen?

        Dann ist RT nicht RT. Lumen beispielsweise bietet in meinen Augen bisher selbst in Software schon stimmigere Bilder als es PT in CP2077 schafft. Tatsächlich kommt das alles gerade erst und persönlich verspüre ich keinen Druck ein Spiel zu spielen nur weil es gerade herauskommt. Witcher 3 habe ich erst in diesem Frühjahr beendet, obwohl ich es seit Release hatte. CP wird vermutlich erst in zwei Jahren mal durch sein und vorher Hellblade 2.

        Es kommt also auf die Situation und dem Anspruch des einzelnen an. Wenn jemand jetzt sagt er braucht noch kein RT, geht das für mich voll in Ordnung. Das hat auch nichts mit fanboytum zu tun, wie es hier manche wieder andeuten.
        DLSS kam zu früh. Version 1 war absoluter Müll. FG lief am Anfang auch nicht gut und hätte noch Zeit gebraucht und mit pT ist es ebenso. Wenn Spiele standardmäßig gar keinen Rasterpfad mehr mitbringen, dann muss man es haben, aber vorher soll doch jeder kaufen was er für angebracht hält.
      • Von Alderson-RApID
        Zitat von Rollora
        Tatsache ist aber wir wollen dann doch immer schönere Spiele, und da geht der Weg nunmal technisch über Raytracing, außer du hast eine bessere Möglichkeit (Point Cloud Data /unlimited detail anyone?)
        Mir gefällt RT auch (meistens, nicht immer) ! Nur zu welchem Preis (bzgl. € & FPS Einbruch) ?
        Für mich ist es reine nVidia Propaganda !!
        Das es auch "anders" geht/ginge, zeigt der Link (bitte drauf klicken und bis zum Schluss anschauen, sind 2 Min.)
        Echtzeit Raytracing mit einer Vega 56. Bilder sagen mehr als 1000 Worte ...
        Merke : mit 8 GB VRAM vor 5 Jahren (2019) !

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      • Von Rollora Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Alderson-RApID
        Wenn Du das so empfindest, ist das schön für Dich und Deine Gleichgesinnten.
        Aber stell Dir doch bitte einfach nur mal kurz vor (ja, es ist schwer), dass es Leute/Menschen/Gamer on Earth gibt,
        jene auf RT/PT verzichten wollen/können.

        Die wird es immer geben, auch ich bin jemand der "oldies" spielt. Aber die Welt dreht sich halt trotzdem weiter, Grafik wird besser, Technologie wird besser.
        Was heute eine 1500€ Grafikkarte beherrscht kann in 10- Jahren eine iGPU und die Spiele werden sich an der vorhandenen Hardware richten. Was konkret ist denn das Problem bei grafischem Fortschritt?

        Ich kauf ja auch nicht ständig die neuesten Spiele, ganz im Gegenteil, mein PC ist uralt. Aber dennoch erkenne ich wohin die Reise geht. Vor 20 Jahren hat man gesagt "mehr Kerne, das braucht niemand (in Spielen)". Dann gabs diejenigen die das vor 25 Jahren über Shader gesagt haben. Oder Tesselation usw usf...

        Tatsache ist aber wir wollen dann doch immer schönere Spiele, und da geht der Weg nunmal technisch über Raytracing, außer du hast eine bessere Möglichkeit (Point Cloud Data /unlimited detail anyone?)
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