Planetary Annihilation angespielt: Die Revolution im RTS-Genre bleibt bisher leider aus

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Die Alpha-Phase von Planetary Annihilation ist zu Ende und die Beta schließt sich nahtlos seit knapp zwei Wochen an. Sind die hoch gesteckten Ziele des Entwickler-Teams langsam zu erkennen oder ist doch noch mehr Arbeit nötig, als zu erwarten war? Wir ziehen nach knapp 8 Stunden Spielzeit Bilanz - wir hätten mehr erwartet.

Planetary Annihilation gilt als inoffizieller Nachfolge des beliebten RTS-Spiels Total Annihilation und gehört zu den größten Projekten, die bisher mittels Crowdfunding Kickstarter auf den Weg gebracht wurden. Mittlerweile läuft die Beta-Phase, sodass "Backer" mit entsprechendem Paket schon Spielbares zu sehen bekommen haben. Wie versprochen, wird das Build seit dem Start regelmäßig mit Hilfe des Community-Feedbacks verbessert.

Das Interessanteste am Spiel dürften die geplanten Ausmaße sein. Die Karte ist im Prinzip nicht kleiner, als eine gesamte Galaxie aus theoretisch unbegrenzt vielen Sternen und auch die Zahl der zu kommandierten Einheiten ist im Vergleich zu Spielen wie Starcraft oder C&C enorm groß. Dazu kann man "On-the-Fly" mit Mausrad aus der Galaxiekarte, bis rein auf die einzelne Einheit zoomen. Nachdem unser erster Test der Alpha-Version eher ernüchternd ausgefallen ist, hoffen wir nun, dass es bei der Beta-Version langsam Zählbares zu sehen gibt. Nach knapp 8 Stunden Spielzeit fällen wir unserer erstes kleines Fazit - kann man bei Uber-Entertainment den eigenen Ansprüchen gerecht werden?

Planetary Annihilation: Die neuen Features der Beta - endlich lassen es die Planeten krachen.

Nach der Alpha folgt die Beta und diese startet bei Planetary Annihilation mit dem Release der planetaren Kämpfe. Mit dem Galaxien-Editor können Sie nun schnell und simpel ganze Galaxien erstellen, die vorerst eine Größe von 4-6 Planeten nicht überschreiten sollten, da sonst das Spiel relativ häufig ohne weiteren Kommentar den Dienst quittiert. Im Editor lassen sich Umlaufbahnen und Planetenoberflächen individuell ändern und so immer neue Karten erstellen. Wenn es läuft, können Sie die verschiedenen Planeten kolonisieren oder wahlweise mit riesigen Triebwerken ausstatten und die feindliche Basis auf einem anderen Planeten schlicht durch eine planetare Kollision buchstäblich auslöschen. Klingt cool und funktioniert soweit auch ganz gut, nur die Explosion wird häufig noch von einigen Kamera- oder Grafik-Bugs verschluckt - das wird sicher noch schicker. Dazu wurden Ressourcen- und Einheiten-Balancing überarbeitet. Das geht jetzt etwas flüssiger von der Hand, dürfte in dieser Form aber noch nicht final sein, da es nach wie vor nicht sonderlich intuitiv anmutet. Auch die Steuerung ist besser geworden und die Verteidigungstürme wurden in ihrer Stärke einmal generalüberholt.

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Planetary Annihilation: Das Gameplay - Bringen Sie Geduld mit

Zu Beginn jeder Partie ähnelt PA eher einer Aufbausimulation als einem echten RTS-Spiel. Die Startphase ist enorm lang und bis das Spiel planetare Ausmaße annimmt, sind in der Regel die ersten 40-60 Minuten verstrichen. Von unseren Testpartien mit immer vier Spielern wurde keine Runde in unter 1,5 Stunden beendet. 2 Stunden und mehr scheinen auch nicht unbedingt die Ausnahme zu sein. und da reden wir aktuell von vergleichsweise kleinen Galaxien mit in der Regel vier Spielern. Bis zu 40 Spieler sind das Ziel. PA ist also nicht für die schnelle Runde zwischendurch und je größer die Galaxien werden, je eher könnten solche Partien später an Zeiten von Age of Empires heranreichen, für die sich motivierte Spieler gerne mal des gesamten Sonntag freigehalten haben. Und an dieser Stelle muss sich das Konzept von Planetary Annihilation auch ernsthafte Kritik gefallen lassen, die nicht auf den Beta-Zustand des Spiels geschoben werden kann. Die Startphase ist recht lang und vor der 30-Minuten-Marke passiert auch mit mehreren Spielern auf einem Planeten recht wenig. Epische Kämpfe mit hundert Einheiten aufwärts sind eine klasse Idee: Diese verpufft allerdings völlig, wenn das Kampfdesign darauf ausgelegt ist, dass jede Konfrontation in wenigen Sekunden beendet ist. Ein paar Raketeneinschläge reichen und jede Arme ist ohne die Chance auf überlegenes Mikro Altmetall.

Das Ende der Minimap ist kein Verlust

Planetary Annihilation kommt völlig ohne eine Minimap daher und wenn man es nicht genau wüsste, würde man es nicht mal bemerken. Das Spiel funktioniert durch Zoomstufen und Radartürme auch bestens ohne, einzig an den Warnmeldungen über Angriffe hat sich seit der Alpha nichts getan und so vermissen wir diese auch weiterhin.

Die Rohstoffe - Was gibt es, wie bekommt man es?

Das Rohstoffsystem ist etwas anders als noch in der frühen Alpha-Phase. Eisen braucht mittlerweile Bauplätze, die in ihrer Zahl recht limitiert sind und teilweise weit über die Planeten verteilt liegen. Energiegebäude können weiterhin beliebig überall gebaut werden, werden aber in größerer Zahl als früher benötigt.. Beim Bau von Gebäuden oder Fahrzeugen verlieren Sie die Rohstoffe nicht alle auf einen Schlag, sondern laufend über den Zeitraum der Produktion, was zum Faktor "aktueller Verbrauch" führt. Ist ihr aktueller Verbrauch größer als das von Ihnen generierte Einkommen, leeren sich Ihre Lager. Ist das Lager auf null, verlangsamt sich die Produktion, da das verbleibende Einkommen zwischen den verbrauchenden Einrichtungen aufgeteilt werden muss. Sobald Ihre Produktion wieder überwiegt, füllen sich die Lager wieder bis zum angegebenen Maximum.

Planetary Annihilation: Die Technik - optisch fad und Pre-Alpha-Menü

Aus technischer Sicht hat sich an unserem Eindruck vom Alpha Test nach wie vor nichts getan. Die Grafik ist weit weg von einem optischen Leckerbissen und wirkt abseits knalliger Farben eher fad. Einfarbige Flächen sind als Textur die Regel und die Möglichkeit zur Nahaufnahme wird so nur selten zum emotionalen Highlight.

Das Grafikmenü ist seit der Alpha unverändert und bietet nur ein paar rudimentäre Schalter. Nicht mal die Auflösung lässt sich manuell einstellen. Eine Möglichkeit zur Kantenglättung ist bisher auch noch nicht implementiert, was bei der ohnehin recht einfach gehaltenen Grafik aber kein größeres Problem ist. Ohne eine Möglichkeit die Auflösung ändern zu können, sind aber auch alle Bemühungen vergebens, fehlende Kantenglättung via Downsampling umzusetzen. Für ein PC-Spiel währen wenigstens ein paar Optionen zum Tweaken wünschenswert. Da können wir nur hoffen, dass die nächsten Builds noch Verbesserungen bringen.

Leidige Bugs - Grafikfehler und was sonst so schief gehen kann

Von den RTS-üblichen Bugs, Glitches und Unstimmigkeiten ist natürlich auch PA in seiner Beta nicht verschont, spielen für diesen Ersteindruck aber keine größere Rolle. Die Probleme mit der KI, dem Pathfinding, dem Menü und vielen weiteren Kleinigkeiten kennen die Entwickler sicher selber gut genug und da unterstellen wir einfach mal, dass sie sich dieser nach bestem Wissen und Gewissen annehmen werden.

Darüber hinaus machen sicher immer wieder Textur-Bus beim Scrollen bemerkbar - ein Problem was aber sicher zeitnah behoben werden kann. Problematischer sind Bugs, die durch das individuelle Design von Planeten entstehen. Ressourcenfelder können aus unerklärlichen Gründen nicht genutzt werden oder Einheiten erkennen manche Flächen nicht als Berge und verhalten sich dann so clever, wie Fliegen vor einer Glasscheibe.

Klare Sache, jeder Bug für sich ist kein störendes Problem. Im aktuellen Beta-Build fällt aber vor allem die Häufigkeit all dieser Kleinigkeiten auf, was auf eine Spielzeit von 2 Stunden irgendwann dann doch zum stetig zunehmenden Frustfaktor führt.

Planetary Annihilation: Das Fazit - Die Revolution im RTS-Genre bleibt bisher leider aus

Im Gegensatz zur Alpha kann man beim Beta-Build so langsam erkennen, wohin die Ideen und Entwicklungen der kreativen Köpfe gehen und da darf man dann auch erste kritische Einschätzungen loswerden. Von konkreten Wertungen in Zahlenform oder dergleichen sind wir aber natürlich noch weit weg und auch Bugs oder vergleichbare Defizite möchten wir hier auch gar nicht in die Einschätzung zum Spielspaß einfließen lassen. Gleichermaßen möchten wir aber den natürlichen Bonus, den CF-finanzierte Spiele gerne mal haben, möglichst außen vor lassen.

Bei den Dimensionen werden die Entwickler ihren eigenen Ansprüchen durchaus gerecht. Der Kampf über mehrere Planeten und Galaxien klappt gut und macht auch durchaus Spaß. Das Crashen ganzer Planeten ist bisher aber eher nettes Gimmick, als denn wirklich relevantes Feature. Die Spiele werden bis dato auf den Planeten mit Hilfe gewöhnlicher Einheiten entschieden und an diesem Punkt hakt es bei PA einfach noch. Das Balancing von Waffen und HP führt zu kurzen und unspektakulären Gefechten. Sollte das der bewusste Wille der Entwickler sein, wird die erhoffte Revolution im RTS-Segment wohl vorerst ausbleiben, da echtes RTS-Gefühl auch die taktische Komponente geschickter Einheitenbewegung beinhaltet. Bei den Faktoren Spiel- und Langzeitspaß hinkt der Titel deshalb insgesamt seinen eigenen Ansprüchen hinterher und nach den ersten Partien ist schnell die Luft raus.

Am Ende also weiterhin ein durchwachsener Eindruck, den das Kickstarter-Projekt Planetary Annihilation hinterlässt. Bleibt also nur die Erkenntnis, dass wir vorerst genug PA gespielt haben und dem Titel ein paar Wochen erwartungsfroh eine neue Chance geben.

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    • Kommentare (13)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Fexzz BIOS-Overclocker(in)
        Ich glaub auch dass hier einfach unterbewertet wird. Wie schon andere hier gesagt haben, SupCom und FA wurden hoffnungslos unterbewertet obwohl es unglaublich grandiose Spiele waren....

        Ich hoffe einfach, dass PA super wird. Es darf einfach nicht failen...
      • Von Fexzz BIOS-Overclocker(in)
        Ich glaub auch dass hier einfach unterbewertet wird. Wie schon andere hier gesagt haben, SupCom und FA wurden hoffnungslos unterbewertet obwohl es unglaublich grandiose Spiele waren....

        Ich hoffe einfach, dass PA super wird. Es darf einfach nicht failen...
      • Von KaneTM Software-Overclocker(in)
        Zitat von Kratos333
        Es muss eine ordentlicher Ligamodus wie in SC2 in das Spiel rein mit einer ordentlichen Rangliste und ordentlichen matchmaking system. Alles nicht vorhanden

        Nichtmal Spiele wie CoH2 haben das geschafft - dann wird es so ein 08/15 hässlicher SupCom/TA klon schaffen... das Spiel wird ein Flop.

        Wozu ein Ligamodus? Ganz ehrlich, spielt das wer? Ok ok, schon klar, dass das von Interesse für einige sein mag. Mich schreckt sowas eher ab und ich fände es schade, wenn das Spiel einen bekommt. Mit einem Flop rechne ich andererseits nicht - selbstverständlich vorausgesetzt, dass die Entwickler ihre Versprechen denn auch halten (können).

        P.s. Starcraft (auch 2) ist ein klasse Spiel, dass ich sehr genossen hab. Aber an ein Supreme Commander (1!) kommt das um Längen nicht ran... Total Anihilation ist aufgrund des alters ein schlechter vergleich, aber auch Supreme ist ja ein geistige Nachfolger, wie es auch Planetray Anihilation sein wird.
      • Von Deimos BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von McRoll
        Problem ist halt dass Spielemagazine immer für die breite Masse testen (müssen) und die breite Masse kann ein RTS- Schwergewicht nicht verdauen.
        Sofern das auf PA bezogen sein soll, habe ich überhaupt nicht den Eindruck, dass die fehlende Begeisterung seitens Tester von zuviel Komplexität kommt - eher im Gegenteil...
      • Von Kratos333 Komplett-PC-Käufer(in)
        Zitat von kr4yzed
        Denke auch mal, dass spätestens durch die Community/Modder noch Einiges aus dem Game rausgeholt wird. Aber zum Glück hab ich derzeit noch nen Haufen Games zum Zocken, dass ich ruhig bissl warten kann

        Was will ich mit Mods in einem klassischen RTS? Ich spiele solche spiele zu 99% nur Online wie sogut wie alle restlichen RTS Fans die es gibt. Der massstab von einem RTS ist seit Starcraft 2 so massiv gestiegen das das Spiel überhaubt keine chance bekommen wird. Es muss eine ordentlicher Ligamodus wie in SC2 in das Spiel rein mit einer ordentlichen Rangliste und ordentlichen matchmaking system. Alles nicht vorhanden

        Nichtmal Spiele wie CoH2 haben das geschafft - dann wird es so ein 08/15 hässlicher SupCom/TA klon schaffen... das Spiel wird ein Flop.
      • Von McRoll Software-Overclocker(in)
        Oja, Supcom / FA waren dermaßen genial dass ich selbst heute immer wieder noch zu einem Ründchen einlogge. Umso mehr habe ich mich beim absolut vermurksten Nachfolger aufgeregt... scheiß Casualisierung!

        Problem ist halt dass Spielemagazine immer für die breite Masse testen (müssen) und die breite Masse kann ein RTS- Schwergewicht nicht verdauen. Daher sind Magazinwertungen immer mit Vorsicht zu genießen und man muss zwischen den Zeilen lesen, was für einen selbst wichtig ist. Für mich beispielsweise wäre eine lange Startphase nicht unbedingt ein Nachteil, ich mag sich lange hinziehende Spiele.

        Ich mach mir bei PA eher um andere Dinge Sorgen, die Grafik ist echt unter "zweckmäßig" einzustufen, der Stil ebenso, der Maßstab von Einheiten zu Planetengröße wirkt albern (man hätte ja statt einzelen Einheiten eine große Armee als eine Einheit trainieren können und diese auf der Planetenoberfläche entsprechend darstellen können usw) . Vielleicht hätte auch ein Sonnensystem statt einer Galaxie gelangt und man hätte Asteroiden statt Planeten als Geschosse missbrauchen können. Dann wäre der Maßstab nciht ganz so lächerlich ausgefallen...

        Ich hoffe mal dass das Spiel es noch gameplaymäßig rausreißen kann, der Stil sagt mir leider gar nicht zu.
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