Phantom Doctrine in der E3-Vorschau: Mehr als nur XCOM im Kalten Krieg
Taktik und Verschwörungstheorien: In Phantom Doctrine schicken wir unsere Agenten auf rundenbasierte Einsätze in bester XCOM-Manier rund um den Globus, um die dunklen Machenschaften der Drahtzieher hinter den Kulissen aufzudecken.
Viele Spielefans denken bei Warschau automatisch an CD Projekt Red - dabei gibt's in der polnischen Hauptstadt eine ganze Reihe Spielentwickler. Einer davon ist CreativeForge Games, der sich auf Strategietitel wie das großartige rundenbasierte Hard West spezialisiert hat. Phantom Doctrine ist der neueste Streich des Studios, dessen Lead Designer Kacper Szymczak wir auf der E3 2018 in Los Angeles trafen.
Wer schürt den Kalten Krieg?
In Phantom Doctrine steigen wir 1983 aus dem KGB beziehungsweise dem CIA aus und in eine eigene Splittergruppe ein: Im Auftrag des Cabal müssen wir herausfinden, wer für das gegenseitige Aufschaukeln von Ost und West verantwortlich ist. Das machen wir nicht im Alleingang: Wir heuern Agenten für unsere Gruppe an beziehungsweise stellen sie selbst zusammen. Beim Stufenaufstieg unserer Spione wählen wir Perks wie beispielsweise Kampfkunst - damit verbessern sich die Nahkampffähigkeiten. Alle Agenten besitzen einen oder mehrere verborgene Perks wie "Gehirngewaschen", die wir im Laufe des Spiels entschlüsseln, von einem gefangenen Spion erfahren oder gar in einem Safe entdecken können.
Im Laufe der Zeit werden unsere Einsatzkräfte dann immer versierter für den Einsatz im Feld, doch natürlich können sie auch das Zeitliche segnen, wenn eine Mission schief geht. "Allerdings entsteht daraus kein Schneeballeffekt, der euch dann ein paar Stunden später zum Verlierer macht", sagt Kacper Szymczak. "Stattdessen erfahrt ihr dann ein Geheimnis, das der Agent das ganze Spiel über für sich behalten hat." Etwa die Identität eines gegnerischen oder gar eines Doppelagenten in unseren Reihen. So wollen die Entwickler uns motivieren, nach einem fehlgeschlagenen Einsatz nicht sofort auf "Spielstand laden" zu klicken.
Kombiniere, kombiniere
Ein Spiel im Spiel ist das Sammeln und Kombinieren von Hinweisen. Das läuft wie in der - sehr empfehlenswerten! - TV-Serie Elementary: Wie Sherlock Holmes pinnen wir gefundene Papierdokumente an die Wand. Alle Dokumente enthalten Schlüsselwörter und Alias-Namen, doch wie in Spionagekreisen üblich, sind etliche Zeilen ausgeschwärzt. Finden wir zwei Papiere mit den gleichen Schlüsselwörtern, verbinden wir sie mit Heftzwecken und Bindfaden, um so hinter geheime Verbindungen zu kommen.
"Diese Geheimdienstberichte werden prozedural erstellt - ihr könnt die Hinweise stundenlang kombinieren und untersuchen", sagt Kacper Szymczak. Warum wir das machen sollten? Die Berichte enthalten Geheimnisse und Supergeheimnisse. Letztere wirken sich besonders stark auf das Spielgeschehen aus. "Ein gelüftetes Supergeheimnis kann euch beispielsweise Zugang zu einer Waffe verschaffen, die ihr erst viel später im Kampagnenverlauf finden würdet", so Szymczak. Und: "Ihr könnt sogar einen oder mehrere Agenten auf diese Aufgabe ansetzen, die mit einem entsprechenden Perk noch bessere Ergebnisse liefern."
Echte und erdachte Geschichte
Die Entwickler von CreativeForge setzen viel Wert auf historische Genauigkeit. Das fängt beim Layout der Pässe an, die unsere Agenten mit sich tragen beziehungsweise ausgestellt bekommen, wenn ihnen der Boden unter den Füßen zu heiß wird, sprich: CIA und KGB ihnen im Laufe des Spiels immer stärker auf den Fersen sind. Das geht beim Missionsdesign weiter: So überqueren wir die Berliner Mauer, bekommen es mit Stasi und Spetsnaz zu tun und müssen den Bombenanschlag auf die amerikanische Botschaft in Beirut vom April 1983 untersuchen.
Dabei entdecken wir Wahrheiten, die so nicht in den Geschichtsbüchern stehen. So waren in Beirut beispielsweise keine Hisbollah-Terroristen am Werk: Stattdessen hielt sich in der Botschaft einer unserer Cabal-Agenten versteckt, den seine Gegner entdeckt und mit einer Bombe exekutieren wollten. "Verschwörungstheorien stehen derzeit hoch im Kurs", kommentiert Kacper Szymczak die alternative Geschichtsschreibung von Phantom Doctrine.
Schleichen oder Schießen?
Zeit für einen Einsatz: Nachdem wir die Weltkarte eingehend studiert haben, gehen wir im pakistanischen Sargodha ans Werk. Dort wurde unsere Agentin Leslie von feindlichen Spionen kaltgestellt. Diese wollen nun in einem Leichenschauhaus eine Obduktion durchführen, um in einer von Leslies Zahnfüllungen Hinweise auf Cabal-Technik zu finden. Die Geschehnisse auf der Weltkarte spielen sich dabei in Echtzeit ab - Leslies Ableben ist nicht zwangsläufig: "Ihr hättet sie auch retten und dann den feindlichen Agenten zu ihrer eigenen Basis folgen können", sagt Kacper Szymczak.
Spielerische Freiheit wird in Phantom Doctrine großgeschrieben. "Ihr könnt alle Missionen komplett im Schleichmodus bewältigen, aber natürlich auch mit gezogenen Waffen ans Werk gehen", sagt Szymczak. "Wichtig ist, dass ihr euren Einsatzbereich kennt, damit ihr euch die Mission nicht unnötig schwer macht." Entdecken wir etwa zu viele Wachen im Overwatch-Modus, die also auch "außer der Reihe" auf unsere Aktionen reagieren, wäre vielleicht ein Angriff mit mehreren Agenten gleichzeitig die bessere Wahl.
Einsatz im Leichenschauhaus
Wir spionieren indes die Umgebung aus, positionieren einen Ausguck im Süden des Gebäudes und einen direkt im Gebäude. Dann schleichen wir uns selbst ins Leichenschauhaus - mit einem Spion, der sowohl getarnt ist als auch die Landessprache spricht. Doch Obacht: Getarnte Spione können keine Rüstung tragen, weil die Gegner sonst automatisch auf sie aufmerksam werden. Schwere Rüstungen wie die Juggernaut-Panzerung gegen Spielende absorbieren zwar 95 Prozent des eingehenden Schadens, doch dafür kann sich ihr Träger nur deutlich langsamer bewegen.
Im Südflügel des Gebäude schiebt eine Wache Dienst: Wir öffnen leise die Tür, unser Scharfschütze erledigt sie von seinem Ausguck aus leise und diskret. Eine weitere Wache erledigen wir selbst per schallgedämpfter Pistole und verstecken sie in einem Schrank - was im Hard Mode des Spiels nicht mehr möglich sein wird, so der Lead Designer. Härter wird das Spiel auch von alleine: Fehlen zu viele Wachen beziehungsweise melden sie sich nicht mehr regelmäßig per Funkgerät, werden die anderen misstrauisch und beginnen damit, einen Einsatzort zu durchkämmen, reaktivieren ausgeschaltete Kameras oder schreddern gar wertvolle Dokumente.
Missionsabbruch mit Folgen
Wie alle Einsatzorte ist das Leichenschauhaus mit seinen öffentlichen und versperrten Bereichen komplett handgemacht - und wer sich die Zeit nimmt, die dort stationierten Gegner zu studieren, kann den für seine Spielweise optimale Vorgehensweise herausfinden. "Wir überlassen nichts dem Zufall", erklärt Kacper Szymczak. Was die Entwickler jedoch für einen hohen Wiederspielbarkeitsfaktor variieren, sind die Positionen von Überwachungskameras, etwaiger Beute und Geheimdokumenten.
Derweil ist einer unserer Agenten entdeckt und niedergeschossen worden. Nun haben wir die Wahl: Wollen wir seine Blutung stabilisieren? Oder gar die Mission auf der Stelle abbrechen? Das ist riskant, denn es kann passieren, dass es nicht alle Agenten problemlos zurück in unser Hauptquartier schaffen. Sie können vom Gegner getötet oder - noch schlimmer - geschnappt und dann einer Gehirnwäsche unterzogen werden - mit unklaren Folgen: "Ich hatte mal einen Agenten, der mit zwei geheimen Perks zurück kam - aber hatte er nicht vorher nur einen?" erinnert sich Kacper Szymczak. "Bei einer Folgemission gerieten wir unter Beschuss, und was machte mein Agent? Er stellte sich auf die Seite unserer Feinde und schoss ebenfalls auf uns - Zeit für eine augenblickliche Evakuierung." Diese funktioniert zum Glück in den Story-Missionen zu jedem Zeitpunkt.
Gehirnwäsche und MKUltra
Im Zuge einer Mission können wir auch Geheimdokumente finden, die kein eigentlicher Teil unseres Auftrags sind, aber nach dessen Abschluss verborgene Perks freischalten - oder gar einen Doppelagenten enttarnen. Wir finden unterwegs auch Chemie-Cocktails, mit denen unsere Agenten ihre Eigenschaften verändern, die aber natürlich auch Nebeneffekte und Wechselwirkungen mit anderen Medikamenten besitzen. Schließlich können unsere Spione auf bis zu 25 Präparate zugreifen.
Und dann gibt es noch das Projekt MKUltra: Dabei schnappen wir uns einen feindlichen Agenten, unterziehen ihn einer Gehirnwäsche und entlassen ihn dann mit einem Aktivierungscodewort in die vermeintliche Freiheit. Haben wir ihn beispielsweise aus einer besonders gut bewachten Gegnerbasis entführt, wird er beim Sturm auf diese Basis an unserer Seite kämpfen. Wenn er nicht seinerseits ein Doppelagent ist ... Alternativ könnten wir auch einen weniger begabten Agenten mit einer versteckten Bombe im Kopf in einen feindlichen Stützpunkt schicken. Wird dieser dann aufgegriffen und in einem Verhörzentrum vernommen, fliegt er in die Luft - und mit ihm alle Gegner. Leider auch deren Geheiminformationen - die besten, die wir im Spiel finden können.
Fazit: Phantom Doctrine
Wer Phantom Doctrine einfach nur als "XCOM im Kalten Krieg" abtut, liegt weit daneben, denn in dem Strategiespiel steckt deutlich mehr. Das Kombinieren von Geheimdokumenten, Gehirnwäsche und MKUltra-Agenten, ein Mann-gegen-Mann-Mehrspielermodus, der sich wie eine Partie Schach entfalten soll, Waffen mit unterschiedlichen Feuermodi wie weiland in Jagged Alliance - Phantom Doctrine ist ein Leckerbissen für erfahrene Taktiker und solche, die es werden wollen.
Das Beste: Das Spiel soll noch in diesem Sommer erscheinen - denn die Entwicklung ist prinzipiell abgeschlossen. Jetzt arbeiten die Designer "nur noch" an der Optimierung und dem Aufstöbern von Bugs.
