Reizthema generative KI in Spielen mit RTX Remix: "Es geht um skalierbare Qualität - mit Handarbeit"
Nvidia stellt die Macher hinter Painkiller RTX vor, einer beeindruckenden Raytracing-Mod. Ohne generative KI sei das Projekt unmöglich gewesen - aber ohne menschliche Handarbeit gehe es auch nicht.
Auf seiner Entwicklerseite hat Nvidia einen interessanten Beitrag zu Painkiller RTX und dem Einsatz von generativer KI veröffentlicht. Wir fassen den längeren Artikel für Sie zusammen.
Painkiller trifft auf RTX Remix
Painkiller stammt im Original aus dem Jahre 2004 und wurde damals von People Can Fly entwickelt. Technisch basiert der Titel auf der Unreal Engine 3. Schon letztes Jahr erschien eine RTX-Remix-Mod, die dem Mod-Team nicht nur den Hauptpreis beim Nvidia-Wettbewerb einbrachte, sondern auch einen weiteren Preis für die beste Implementierung von Nebel, Partikeln, Rauch, dynamischer Beleuchtung und Schatten. Der Jury gefiel vor allem die Path-Tracing-Beleuchtung auf den hochauflösenden Karten, die überarbeiteten NPCs und die Ausstattung von Oberflächen mit Sub-Surface-Scattering.
Vergleich 1
Vergleich 2
Das von Nvidia entwickelte und angebotene Modding-Toolkit RTX Remix soll es Moddern bekanntlich erleichtern, alte Spiele-Klassiker in neuem Glanz erstrahlen zu lassen. Mit RTX Remix soll nicht zuletzt Ray- und Pathtracing gefördert werden. Modder können mithilfe von RTX Remix die originalen Assets des betreffenden Spiels, Texturen, Shader und Modelle austauschen oder ergänzen. Dabei kommt auf Wunsch die KI zur Hilfe.
Wie nutzen die Modder generative KI?
Painkiller RTX setzt massiv auf generative KI für diesen Zweck, das Spiel hat immerhin 35 Levels. Durch das Hochskalieren tausender Legacy-Texturen zu hochwertigen PBR-Materialien konnte das Modder-Team den Aufwand für repetitive Arbeit drastisch reduzieren, so Nvidia. Normalerweise hätte man dafür Jahre gebraucht. Zum Einsatz kam ein Tool namens PBRFusion, mit dessen Hilfe große Mengen an Legacy-Texturen automatisch in PBR-Grundlagen konvertiert wurden: Base Color, Normal-, Roughness- und Height-Maps. Dadurch hatten komplette Levels in kurzer Zeit einen physikalisch korrekten Kontext. Per Batch-Uscaling hatte man einen guten Ausgangspunkt, doch viele Oberflächen benötigen spezielle Anpassungen wie Metalle, Glas, Haut oder Subsurface-Scattering-Materialien. "KI lieferte die Basis - klassische Materialarbeit blieb essenziell", so die Entwickler.
Letztlich plädieren die Modder für eine Mischung aus KI und Handarbeit, um skalierbare Qualität zu erreichen. 80 Prozent der repetitiven Arbeit konnten automatisiert werden, aber künstlerisches Urteilsvermögen erreicht man damit nicht. Die fehlenden 20 Prozent seien entscheidend und definierten Qualität und Vision. Materialien wurden regelmäßig im Spielkontext überprüft und iteriert, damit KI- und handgemachte Assets denselben Stil trugen. Gerade Pathtracing zeige Materialeigenschaften viel deutlicher. So ermögliche RTX Skin echtes Subsurface Scattering - etwa bei Haut oder Marmor - und verleihe Charakteren "physische Präsenz". Das ginge sogar bei Low-Poly-Modellen.
Painkiller RTX: Vergleich ohne und mit RTX Remix
Wer noch tiefer bei Painkiller RTX einsteigen möchte, dem empfehlen wir den Nvidia-Blog. Wie finden Sie die Ausführungen zu generativer KI und notwendiger Handarbeit? Nutzen Sie die Kommentarfunktion und teilen Sie uns Ihre Meinung mit. Zum Kommentieren müssten Sie eingeloggt sein. Sollten Sie noch keinen Account haben, könnten Sie über eine Registrierung nachdenken, die viele Vorteile mit sich bringt. Beachten Sie beim Kommentieren bitte die gültigen Forenregeln. Folgen Sie uns außerdem für Neuigkeiten in der Hardware-Welt oder unsere exklusiven Inhalte gern auf Whatsapp und X. Unsere Video-Inhalte (oftmals gewürzt mit einer Prise Humor) finden Sie bei Youtube, Instagram und Tiktok.

Die Frage, ob etwas so aussieht, weil jemand das genau so haben wollte, ober ob es nur dass ist, was man aus einer Vision angesichts der seinerzeit gegebenen Möglichkeiten maximal machen konnte, ist nicht so einfach zu beantworten.
Höre Dir mal Beethovens [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] an, ein virtuoses Stück, in dem eine Violine und ein Klavier zusammen ins Bett steigen. Es gibt sie als Aufnahme mit historischen Instrumenten, z. B. diese hier mit Immerseel und Seiler, wo man einfach merkt, dass es richtig harte Arbeit ist, das Stück zu spielen und man fast Angst bekommt, dass Interpreten und Instrumentarium es überhaupt unbeschadet überstehen. Aber dadurch klingt es gleichzeitig leidenschaftlich und verschwitzt, und ich behaupte, Beethoven hat ganz bewusst mit den damaligen Beschränkungen der Instrumente in der Komposition gearbeitet. Aufnahmen mit modernem Flügel und Violine klingen dagegen reichlich glatt und - im Wortsinne - lustlos, weil es damit schlicht einfacher ist, das Stück zu spielen.
Auf der anderen Seite mag ich die fantastischen und ideenreichen Sonaten von Scarlatti viel lieber auf einem Klavier hören, als auf einem Cembalo, für die sie einst komponiert wurden. Nicht nur der Ton ist anders, das Klavier bietet ja Möglichkeiten der Modulation, die ein Cembalo überhaupt nicht hat. Und es gefällt mir, wenn diese dann im Sinne der Komposition genutzt werden.
Wenn aktuelle Technik einfach nur Selbstzweck ist, bin ich also bei Dir. Aber manchmal ermöglicht aktuelle Technik erst das, was sich jemand damals vorgestellt hat, aber nicht umsetzen konnte.
Im Endeffekt wird das Ganze 4-5x schneller vonstatten gehen als ohne "KI".
Und genau das ist der Sinn des Ganzen. Ein Tool das unterstützt und viel "lästige" Arbeit abnimmt.
Die Frage, ob etwas so aussieht, weil jemand das genau so haben wollte, ober ob es nur dass ist, was man aus einer Vision angesichts der seinerzeit gegebenen Möglichkeiten maximal machen konnte, ist nicht so einfach zu beantworten.
Höre Dir mal Beethovens [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] an, ein virtuoses Stück, in dem eine Violine und ein Klavier zusammen ins Bett steigen. Es gibt sie als Aufnahme mit historischen Instrumenten, z. B. diese hier mit Immerseel und Seiler, wo man einfach merkt, dass es richtig harte Arbeit ist, das Stück zu spielen und man fast Angst bekommt, dass Interpreten und Instrumentarium es überhaupt unbeschadet überstehen. Aber dadurch klingt es gleichzeitig leidenschaftlich und verschwitzt, und ich behaupte, Beethoven hat ganz bewusst mit den damaligen Beschränkungen der Instrumente in der Komposition gearbeitet. Aufnahmen mit modernem Flügel und Violine klingen dagegen reichlich glatt und - im Wortsinne - lustlos, weil es damit schlicht einfacher ist, das Stück zu spielen.
Auf der anderen Seite mag ich die fantastischen und ideenreichen Sonaten von Scarlatti viel lieber auf einem Klavier hören, als auf einem Cembalo, für die sie einst komponiert wurden. Nicht nur der Ton ist anders, das Klavier bietet ja Möglichkeiten der Modulation, die ein Cembalo überhaupt nicht hat. Und es gefällt mir, wenn diese dann im Sinne der Komposition genutzt werden.
Wenn aktuelle Technik einfach nur Selbstzweck ist, bin ich also bei Dir. Aber manchmal ermöglicht aktuelle Technik erst das, was sich jemand damals vorgestellt hat, aber nicht umsetzen konnte.