Hellgate:London-Entwickler im Interview
Finstere Dämonen, dicke Knarren, tapfere Helden - das ist Hellgate: London, das erste Spiel der Flagship-Studios. Wir sprachen mit Technical Director Tyler Thompson über Hellgates 3D-Engine, deren Markenzeichen zufallsgenerierte Level sind.
Tyler Thompson ist Technical Director bei den Flagship Studios in San Francisco. Aktuelles Projekt des Designers und Programmierers, der in seinem knapp zehnjährigen Berufsleben schon an der Diablo-Serie mitgearbeitet hat: Hellgate: London. Der Titel, in dem Sie in einem postapokalyptischen London als Tempelritter, Kabalist oder Jäger allerlei Dämonengesocks töten und dabei wertvolle Ausrüstungsgegenstände und Waffen einsammeln, lässt sich am ehesten mit "Diablo in 3D" beschreiben.
Klingt einfach, ist es aber nicht: Kamen Diablos isometrisch dargestellte Level ohne den Einsatz von Shadern, Physikroutinen und Co. aus, erwarten Spielefans das von einer aktuellen 3D-Engine ohne mit der Wimper zu zucken. Oh, und erwähnten wir, dass sämtliche Level von Hellgate: London zufallsgeneriert sind?
Den größten Teil des Interviews finden Sie ab dem 03.01.2007 in der aktuellen Ausgabe 02/2007. Exklusiv online erfahren Sie, wie der Entwickler die Lauffähigkeit von Hellgate:London auf älteren PCs einschätzt und wie sich Physikberechnungen in der Spielumgebung widerspiegeln.
PC Games Hardware: Wie sehr setzt ihr neben den schon angesprochenen Waffeneffekten auf physikalisch korrekte Interaktion mit der Spielumgebung?
Tyler Thompson: In Hellgate: London geht es nicht darum, den ganzen Level in die Luft zu jagen. Unser Spiel ist ein Action-Rollenspiel, kein 3D-Shooter, auch wenn es auf den ersten Blick wie Half-Life 2, Doom 3, Battlefield 2142 und Co. aussieht. Außerdem besitzt es einen umfangreichen MMO-Spielmodus, der mit den gleichen Problemen und Einschränkungen wie World of WarCraft oder Guild Wars zu kämpfen hat: Unser Server muss jede Menge Clients bedienen und dabei nicht in die Knie gehen. Und massive Zerstörungsorgien seht ihr in den wenigsten Online-Titeln. Das soll nicht bedeuten, dass ihr keine Kisten oder Benzinfässer findet, die ihr nach allen Regeln der Kunst zerlegen könnt, doch die Überquerung einer Schlucht mit einem dazu extra gefällten Baumstamm müsst ihr in einem anderen Spiel suchen. Die Frage ist auch, was das zur Wiederspielbarkeit beiträgt - macht es Spaß, dieselben Level immer und immer wieder zu verwüsten? Wir setzen unsere Designer stattdessen lieber daran, neue Monster, Gegenstände und Waffen zu entwerfen, gegen die zu kämpfen und nach den zu suchen es sich lohnt. Und mal ganz ehrlich: Gibt es nicht schon so viele Spiele, in denen ihr mit einer Gravity Gun oder euren Psi-Kräften Kisten durch die Gegend werft?
PC Games Hardware: Keine Einwände. Verrätst du uns, was für einen PC wir am Ende des Tages brauchen, damit Hellgate: London optimal läuft?
Tyler Thompson: Jetzt verlangt ihr noch, dass ich als Prophet aktiv werde. (lacht) Unsere Grafikengine ist noch nicht fertig, mal machen wir sie schneller, dann bringen wir ihr neue Fähigkeiten bei, die sie wieder etwas langsamer machen.
PC Games Hardware: Ich muss mir aber nicht zwingend eine neue Grafikkarte oder gar einen neuen Prozessor kaufen?
Tyler Thompson: Die Frage würde ich so beantworten: Zwar unterstützen wir DirectX 10 und andere brandaktuellen Technologien, doch wir wollen gleichzeitig sicher stellen, dass Hellgate: London auf sehr alter Hardware läuft. Einer unserer Grafikprogrammierer ist ausschließlich damit beschäftigt, das Spiel auf langsamer Hardware zum Laufen zu bringen. Andere Mitarbeiter erstellen dafür Low-Polygon-Modelle mit neuen Texturen für jede Figur und jeden Gegenstandes im Spiel - das könnte man fast eine Umsetzung für anderes System nennen. Es würde mich nicht wundern, wenn unser Spiel auf einem fünf, sechs Jahre alten PC-System laufen würde.
PC Games Hardware: Wenn ich also vor zwei Jahren eine Nvidia 6800 mit einer AMD-XP-CPU gekauft habe ...
Tyler Thompson: ... dann solltest du keine Schwierigkeiten haben. Das System liegt im Mittelfeld unserer angepeilten Spezifikationen. Diese Philosophie haben wir schon damals bei Blizzard vertreten: Je besser ein Spiel auch auf älteren Rechnern läuft, desto größer ist seine potenzielle Zielgruppe.
