Blizzard und das leidige Balancing-Problem in Diablo 3: Reaper of Souls - Die PCGH-Meinung der Woche
In der allwöchentlichen Redaktions-Kolumne berichtet ein Redakteur über ein IT-Thema, das ihn in der vergangenen Woche bewegt hat. Zum Abschluss dieser Woche äußert sich Mark über das verbesserungsfähige Balancing in Diablo 3: Reaper of Souls.
In der allwöchentlichen Redaktions-Kolumne berichtet ein Redakteur über ein IT-Thema, das ihn in der vergangenen Woche bewegt hat: Heute äußert sich Mark über das verbesserungsfähige Balancing in Diablo 3: Reaper of Souls.
"Monks sind scheiße!", "warum gibt es die Klasse überhaupt noch?" – um nur zwei typische, oft vorkommende Aussagen in den einschlägigen Blizzard-Foren zu nennen. Als Monk- oder im "Oldschool-Deutsch" Mönch-Spieler der ersten Stunde erlebt man mit Blizzard eine Achterbahnfahrt der Gefühle, was das eigene Gameplay angeht. Wie oft hat man bereits versprochen, die Klasse grundlegend zu überarbeiten und wieder konkurrenzfähig zu machen? Ein Tipp: An einer Hand lässt sich das nicht mehr abzählen.
Mit dem jüngst erschienenen Patch 2.1.0 wurde der bisher brauchbarste Lightning-/Blitz-Build immerhin durch Holy-/Heilig- sowie Cold-/Kälte-Varianten erweitert, indem die elementaren Schadensarten einiger Runen geändert und die Affixe verstärkt wurden. Auch wenn die anderen Klassen mit schlechterer Ausrüstung gefühlt noch deutlich besser abschneiden, kann man so den Monk/Mönch wieder durchaus mit Spaß spielen. Aber was ist aus den mehrfach versprochenen, grundlegenden "Reworks" geworden? Noch ein Tipp: Nicht sonderlich viel.
Dabei ist die Lösung für Blizzard doch so einfach. Sowohl in den offiziellen als auch inoffiziellen Foren sind Dutzende Verbesserungsvorschläge von passionierten Diablo-3-Spielern zu finden, die man einfach in Diablo 3 einbauen und so viele Tausende Spieler glücklich machen könnte. Deshalb der dritte und letzte Tipp, dieses Mal an Blizzard: Bitte beherzigt die Community-Wünsche beziehungsweise -Vorschläge, auf dass Diablo 3 (Reaper of Souls) ein rundes Spiel mögen werde.
Redaktions-Kolumne
In der allwöchentlichen Redaktions-Kolumne textet ein PCGH-Redakteur über Hardware- oder Software-Themen, die ihn in der vergangenen Woche bewegt haben. Hierbei handelt es sich nicht zwingend um die Meinung der Redaktion, sondern um die Meinung des jeweiligen Redakteurs.

Fahigkeit x macht mit einem Skillpoint 20% Schaden.
x=20%Schaden
Monster y hat 20HP
y=20hp
Du verteilst einen weiteren Punkt in Fähigkeit x und diese macht nun 40% mehr Schaden.
x=40% Schaden
Das Monster (oder die Monster allgemein) skaliert in der Zeit schon mit und bekommt 40HP.
y=40Hp
Unabhängig vom Schaden:
Klar kann eine Bear Melee auch dicke Schaden machen, aber die Combo die dafür nötig ist, ist eben das Entscheidende. Und die fehlt eben wenn man die Punkte nicht frei verteilen kann. Eine Bear Melee würde in Diablo III dank der sich selbst verteilenden Punkte einfach nicht funktionieren, weil diese ganz anders geskillt (nicht nur Int) ist damit sie eben auch die Combo effektiv benutzen kann. Darauf wollte ich hinaus. Und das ist es eben was mich persönlich nervt. Diablo III bietet zwar auch Möglichkeiten, allerdings längst nicht so individuelle und umfangreiche.
In Diablo 2 hatte ich eine 96er Paladin und mehrere Fun Charaktere wie zum Beispiel eine Bear-Melee mit Dual Dream. So was geht halt in Diablo 3 einfach nicht mehr. :/ Ich finde man ist durch die Fähigkeiten inkl. Runen und fehlende Punkteverteilung zu sehr eingeschränkt.
Mhm, denkst du nicht das es reichen würde, wenn man die Untertypen aus Diablo 2 verstärkt mit einbauen würde?
Sehr interessante Idee!
Fahigkeit x macht mit einem Skillpoint 20% Schaden.
x=20%Schaden
Monster y hat 20HP
y=20hp
Du verteilst einen weiteren Punkt in Fähigkeit x und diese macht nun 40% mehr Schaden.
x=40% Schaden
Das Monster (oder die Monster allgemein) skaliert in der Zeit schon mit und bekommt 40HP.
y=40Hp
Das ist ne vereinfachte Darstellung aber wie du siehst ist Punkte verteilen reine Illusion. Das du verschiedene Builds in Diablo 2 spielen konntest hatte nichts mit der Punkteverteilung zu tun. Das ist reine skalierung, wie als wenn du die Musiklautstärke deiner Nachbarschaft anpasst. Es ging um die Skills an sich, da waren in Diablo 2 einfacher gestrickt. Weshalb es mehr Möglichkeiten gab....
Der Kosteneffizienz wegen könnte man auch Untertypen einbauen, die dann speziellere Fähigkeiten hätten die den Spieler im Gedächtnis bleiben.
In Diablo 2 hatte ich eine 96er Paladin und mehrere Fun Charaktere wie zum Beispiel eine Bear-Melee mit Dual Dream. So was geht halt in Diablo 3 einfach nicht mehr. :/ Ich finde man ist durch die Fähigkeiten inkl. Runen und fehlende Punkteverteilung zu sehr eingeschränkt.
man die Verteilung seiner Skills festzetzen könnte für immer und dafür nen großen Vorteil erhält.
Warum muss ein neues System her, wenn das alte doch ganz gut funktioniert hat?
Was für ein System würde denn dir vorschweben?
Da gibt es nichts zu Diskutieren weil du garnicht die Punkte selber verteilst sondern das Spiel dir vorgibt wie du diese verteilst. Ich weiß nicht warum die Leute immer an der Realität vorbeireden, es ist nicht so.
Da sagte ich ja bereits, die Skills müssen überarbeitet werden und mehr Monstertypen müssen her oder diese müssen unterschiedlicher sein. So das verschiedene Spielweisen mehr gefördert werden. Außerdem wäre es ratsam wenn
man die Verteilung seiner Skills festzetzen könnte für immer und dafür nen großen Vorteil erhält.