Oculus Rift im Hands-on-Test: Wie gut ist die Virtual-Reality-Brille?
Tauchen wird bald alle vollständig in das Spielgeschehen ein und werden nicht länger auf einen herkömmlichen Monitor starren? An dem Hype um Oculus Rift ist in den letzten Monaten kaum ein Spieler vorbeigekommen. PCGH hat sich die Entwicklerversion angesehen und schildert in einem Video die ersten Eindrücke.
Im September 2012 sorgte die Firma Oculus VR aus Kalifornien mit Ihrer Virtual-Reality-Brille Oculus Rift bei der Plattform Kickstarter für ein großes Medieninteresse. Immerhin 9.522 Geldgeber haben das Projekt unterstützt und so sind über 2,4 Millionen US-Dollar zusammengekommen. In den letzten Wochen wurden nun die ersten Entwickler-Kits ausgeliefert und auch PC Games Hardware durfte nun mit so einem Vorabmodell in die virtuelle Welt eintauchen (Dank an dieser Stelle an unsere Kollegen von Golem.de). Wer die Kickstarter-Kampagne verpasst hat, kann das Oculus Rift Development Kit nach wie vor beim Hersteller für umgerechnet 230 Euro vorbestellen. Bei neuen Bestellungen wird der Juni 2013 als Liefertermin angegeben. Wann die Endkunden-Version der Brille veröffentlicht wird, steht aktuell noch nicht fest, Oculus VR rechnet aber mit einem Marktstart Ende 2014. Dazu passt das Angebot von gameware.at im PCGH-Preisvergleich: Dort soll das Oculus Rift am 15.10.2014 und 399 Euro kosten.
Quelle: PC Games Hardware
Brillenträger können die Gläser austauschen.
Was unterscheidet Oculus Rift von anderen Virtual-Reality-Brillen?
Oculus Rift hat das Potenzial, den Spielemarkt zu revolutionieren. Der Spieler hat bei dieser Brille zum ersten Mal das Gefühl, komplett in die Spielewelt einzutauchen. Möglich ist dies durch das sehr breite Sichtfeld und die 3D-Darstellung. Dank Headtracking benötigen Sie außerdem keine Maus mehr, um sich beispielsweise in einem Raum umzusehen. Die Reaktionszeit ist dabei extrem schnell, sodass man wirklich das Gefühl hat, dass Kopfbewegungen direkt umgesetzt werden. Damit ein Produkt für den Massenmarkt geeignet ist, sollte es bezahlbar bleiben. Nachdem die Entwicklerversion mit umgerechnet 230 Euro kaum teurer ist als ein Standardmonitor, bleibt zu hoffen, dass sich die Endkundenversion auf einem ähnlichen Niveau befindet. Ein anderer Vorteil von Oculus Rift ist die Unterstützung durch viele bekannte Entwicklerstudios wie Valve, Epic Games oder id Software.
Lohnt es sich, auf die Consumer-Version zu warten?
In unserem Test machte Oculus Rift einen ziemlich reifen Eindruck. Die Installation der Hardware verursacht keinerlei Probleme und ist mit der beiliegenden Anleitung auch für Laien problemlos zu bewerkstelligen. Spezielle Treiber müssen ebenfalls nicht installiert werden, sodass wir sofort mit Demoversionen loslegen konnten. Beim ersten Blick durch die Brille fällt dann allerdings auf, dass das verbaute Display keine besonders hohe Auflösung (1.280 x 800 Pixel - pro Auge dann nur 640 x 800) hat und dadurch die Bildqualität leidet. Das ist also für uns der Hauptgrund, warum wir Interessenten raten würden, auf die finale Version zu warten, zumal der Hersteller schon angekündigt hat, das Display weiter zu verbessern.
Zum anderen gibt es noch wenige Spiele, die für Oculus Rift optimiert wurden. Allerdings gibt es mit Vorpx bald einen speziellen Treiber, mit dessen Hilfe nicht nur Spiele-Klassiker wie Half-Life 2, sondern selbst aktuelle Titel wie Bioshock Infinite oder Crysis 3 gut mit der Oculus Rift funktionieren sollen. Eine uns zur Verfügung gestellte Beta-Version machte dabei bereits einen tollen Eindruck: Einfach den Treiber und das Spiel starten, alles andere übernimmt Vorpx – das funktioniert selbst bei Programmen, die offiziell gar nicht unterstützt werden, etwa Mass Effect 1, Alan Wake oder dem VLC Media Player. Somit bietet VorpX nicht nur ein nützliches Tool für Spieler, sondern auch einen Video-Player mit Headtracking-Funktionalität. Aufgrund der begrenzten Auflösung ist das Anschauen von Filmen derzeit noch recht uninteressant, das Oculus Rift könnte mit guter Software und einem verbesserten Display in Zukunft jedoch durchaus Heimkino-Systemen für mehrere Tausend Euro Konkurrenz machen.
Über ein spezielles Menü lässt sich der Treiber auf die eigenen Augen und das jeweilige Programm einstellen. Nachteil: Diesen speziellen Treiber wird es nicht kostenlos geben, sondern er wird vermutlich 40 bis 50 Euro kosten. Spieler, die etwas Geduld mitbringen und auf die finale Oculus-Rift-Version warten, sparen sich vermutlich auch die Kosten für diverse Mod-Treiber. Andererseits scheint das Interesse an der Entwicklerversion von Oculus Rift weiter ungebrochen: Versteigerungen bei Ebay zu Mondpreisen dokumentieren den dezenten Hype.
Quelle: PC Games Hardware
Der Lieferumfang im Überblick.
Wie verkraftet der menschliche Körper die virtuelle Realität?
Viele Computec-Kollegen haben die Brille ausprobiert, wobei die Meinungen ganz unterschiedlich waren. Dabei haben wir festgestellt, dass es stark vom Spiel abhängig ist, ob bei den Anwendern Übelkeit oder ein Schwindelgefühl ausgelöst wird. Eine virtuelle Achterbahnfahrt schlägt also mehr auf den Magen als eine frei begehbare 3D-Welt. Dennoch reagiert jeder Mensch unterschiedlich auf die Brille. Sicherlich ist auch eine kleine Eingewöhnungszeit erforderlich, zumal Kollegen, die Oculus Rift schon etwas länger im Einsatz hatten, weniger mit einem Schwindelgefühl zu kämpfen hatten als VR-Neulinge.
Oculus Rift: Erstes Fazit
Obwohl Oculus Rift in Sachen virtuelle Realität einen großes Schritt nach vorne macht, ist die Technik immer noch nicht ausgereift und vorerst nur ein interessantes Spielzeug. Allerdings trauen wir Oculus VR zu, dass bei der finalen Version ein Display mit einer sichtbar höheren Pixeldichte eingesetzt wird. Eine sehr hohe Auflösung darf man aber vermutlich nicht erwarten, zumal aktuelle High-End-Systeme in vielen Spielen mit Auflösungen wie 2.560 x 1.440 überfordert sind. Außerdem gehört Oculus Rift sicherlich zu den Produkten, die man vor dem Kauf einmal ausprobiert haben sollte, damit das neue Spielgefühl nicht von Übelkeit oder Schwindel getrübt wird. Neben guter Mundpropaganda dürfte als auch ein guter Vertrieb erforderlich sein, damit Oculus Rift ein großes Erfolgt wird.
Lassen Sie uns in den Kommentaren wissen, ob eine VR-Brille wie Oculus Rift auf ihrem Wunschzettel steht oder ob so ein Gadget gar nicht für Sie infrage kommt.
Ich glaube du verstehst das Auflösungsproblem des Rift nicht man muss die Spiele nicht in der nativen Auflösung des Displays rendern. Es geht um den Screendooreffekt man sieht das Pixelraster.
Ausserdem bis das Rift dann mal die entsprechende Auflösung hat, gibt es auch neue GPUs womöglich 20nm. Ich hab gedult und mach mir da keine Sorgen. Die sollen einfach das beste abliefern das sie können. Das wäre auf absehbare Zukunft 1600p für beide Augen im idealfall und 1080p wenn sie kein bezahlbares 1600p Display kriegen .
@Topic: Ich halte ja auch OLED für die ideale Technologie für so eine Brille, damit ließe sich sicher noch etwas Gewicht einsparen. Für eine ordentliche Bildqualität sollte die Auflösung pro Auge aber schon Richtung FullHD gehen...
Zur Auflösung der Trick bei Oculus ist es Smartphonedisplays zu nehmen. Ich meine gehört zu haben das Palmer Luckey mit dem Galaxy S4 1080p Oled Display liebäugelt. Das sollte einen deutliche Verbesserung in sachen Grösse Gewicht Auflösung und Bildqualität darstellen. Das Ur-rift war ja mit nem kleineren Display designed deswegen war es leichter und kleiner. Nun haben die aber keine 10000 Stück davon bekommen und mussten redesignen und auch ne Zusatzbefestigung anbringen. Ich glaub das es wieder was kleineres wird in der Dev 2.0 Version.
Die Auflösung wird immer noch zu niedrig sein selbst mit nem 1080p Display auf 110 Grad Sichtfeld. Wenn die Konsumentenversion kommt hoffe ich auf sowas hier : Sharp 6.1-inch WQXGA 2560x1600 IGZO Smartphone Display Prototype (Video)
6 Zoll 1600p das sind dann 1600x1280 pro Auge. Denke das wäre ideal für ne Konsumentenversion in 2014. Sollte den Screendooreffekt massiv verringern. Die Technologie ist noch in ihren Kinderschuhen um wirklich ideales VR zu ermöglichen braucht man anscheinend 8k Auflösungen und irrsinige Frameraten laut Valve. Ich hoffe das es gut genug wird um eine kontinuierliche Entwicklung auf dem Feld zu gewährleisten und wir nicht wieder 15 Jahre warten müssen auf News in Sachen VR.
und am Besten 100 fps ( sprich 200 fps ohne 3D )
Und welche Spiele wollt ihr dann spielen mit Euren Grafikkarten spielen ? Hässliche Polygon-Spiele , oder richtige Grafik-Reisser ?
man man man . Seit froh , wenn die nächste Generation die Spiele 1280 x 2 ( 3D ) in very high schafft mit 60 bzw 30 fps .
Oder wollt ihr mit dem Rift nur Counterstrike 1,6 in Full -HD spielen ?
Ich frag mich welche Hardware , die 1080er Aüflösung stemmen soll ..... bla bla bla .." aber ich will wenigstens höhere Auflösung ^^ "
Beispiel : Metro 2033 ist schon ( alt )
mit meiner Grafa in 1080 alles auf high . Also mit Tesselation und physx auf high + plus Objectdetails very - high sagmer 90 - 100 fps ( schön flüssig , Aber Einbrüche nicht vergessen )
damit zog ich auch , sieht auch alles sehr fett aus .
so : dieses + 4 x MSAA ------------ 60-65 fps ( noch spielbar aber mir nicht flüssig genug , Aber Einbrüche nicht vergessen ))
wenn wir jetzt das auf zwei 1080 displays verteilen sind es ja nur noch 30 fps , und da waren nicht mal die Einstellng all very high
dann viel Spass mit euren alten Games alias Tombraider 2 ,
PS: Bleibt mal schön auf dem Teppich , oder habt ihr Eure Hardware überschätzt ? Das Rift ist nur das Ausgabegerät !
Eine sehr ungewohnte und unangenehme Vorstellung das so benutzen zu müßen.
Die bildliche Vorstellung, z.B. Teilnehmer einer Lan-Party mit dem "Teil" so in Aktion zu sehen, reizt gewaltig meine Lachmuskeln.
Darum würde ich eine Kombination, aus Google-Class und einer "Brett-losen" Oculustechnik, als sinnvoll betrachten.
Natürlich mit einer sehr feinen Display-Auflösung, sowie einem angenehm tragbaren Gewicht!
Zur Auflösung der Trick bei Oculus ist es Smartphonedisplays zu nehmen. Ich meine gehört zu haben das Palmer Luckey mit dem Galaxy S4 1080p Oled Display liebäugelt. Das sollte einen deutliche Verbesserung in sachen Grösse Gewicht Auflösung und Bildqualität darstellen. Das Ur-rift war ja mit nem kleineren Display designed deswegen war es leichter und kleiner. Nun haben die aber keine 10000 Stück davon bekommen und mussten redesignen und auch ne Zusatzbefestigung anbringen. Ich glaub das es wieder was kleineres wird in der Dev 2.0 Version.
Die Auflösung wird immer noch zu niedrig sein selbst mit nem 1080p Display auf 110 Grad Sichtfeld. Wenn die Konsumentenversion kommt hoffe ich auf sowas hier : Sharp 6.1-inch WQXGA 2560x1600 IGZO Smartphone Display Prototype (Video)
6 Zoll 1600p das sind dann 1600x1280 pro Auge. Denke das wäre ideal für ne Konsumentenversion in 2014. Sollte den Screendooreffekt massiv verringern. Die Technologie ist noch in ihren Kinderschuhen um wirklich ideales VR zu ermöglichen braucht man anscheinend 8k Auflösungen und irrsinige Frameraten laut Valve. Ich hoffe das es gut genug wird um eine kontinuierliche Entwicklung auf dem Feld zu gewährleisten und wir nicht wieder 15 Jahre warten müssen auf News in Sachen VR.