Oculus Rift S im Test: Lohnt sich das Update?
Erst vor Kurzem haben Oculus VR und Facebook das VR-Headset Oculus Rift aktualisiert und den Nachfolger Oculus Rift S in den Handel gebracht. Eine bessere Auflösung, ein anderes Display und der Verzicht auf externe Sensoren soll viele Kritikpunkte des ersten Headsets angehen. Ist die neue Rift ein würdiger Nachfolger des 2016er Modells? Lohnt sich vielleicht sogar ein Wechsel?
Als es nach einer ewigen Entwicklungsodyssee die virtuelle Realität 2016 endlich in die Wohnzimmer von Jedermann geschafft hat, war die Freude und Aufregung bei Hardware-Enthusiasten und technik-affinen Zockern groß. Nur wenig später folgte der Euphorie die Ernüchterung: Kabelsalat, vorausgesetzte Rechenleistung, Preis und einige technische Kompromisse trübten das vermittelte Bild der neuen Realität. Jetzt, drei Jahre nach den ersten marktfähigen VR-Produkten, bieten Oculus VR und der Mutterkonzern Facebook ein in einigen Aspekten verbessertes Modell an. Diese soll zudem die alte Rift am PC komplett ablösen und ist mit dem bisherigen Oculus-Ökosystem zu 100 Prozent kompatibel. Die Rift S hat deshalb ein höheraufgelöstes Display spendiert bekommen, setzt auf ein Tracking, das ohne externe Sensoren auskommt, und ist mit einem Startpreis von 449 Euro günstiger als das Legacy-Modell zum Release 2016. Reicht das alles, um von einer erfolgreichen Nachfolge zu sprechen?
Oculus Rift S im Test: Die Hardware-Details
Das Paket, welches einem geboten wird, ist verglichen mit der alten Rift schon etwas anders. Die beiden Modelle unterscheiden sich nicht nur durch die Trackingmethode, sondern auch im Gewicht und der Displayart. Die Rift S ist knapp 20 Prozent schwerer, lässt sich aber dank des neuen Kronen-Designs des Headsets einfacher und bequemer tragen als das 2016er-Modell. Statt eine Skibrille am Kopf zu montieren, setzt man die Rift S wie eine Baseball Cap auf und fixiert das Kopfband mit einem Justierrad.
Die Auflösung des LC-Displays ist um rund 40 Prozent angewachsen und kommt so auf 1.280 × 1.440 Pixel pro Auge, bei einer Bildwiederholfrequenz von 80 Hz. Die Oculus Quest (PCGH-Test), das Standalone-6DOF-Headset von Oculus, hat beispielsweise nur 72 Hz, die alte Rift von 2016 dagegen 90 Hz. Laut Jason Rubin von Oculus hat die Reduzierung der Bildwiederholrate auch etwas mit der höheren Pixelanzahl zu tun, denn dadurch kann man konstante Mindestanforderungen der Oculus-Headsets garantieren. Im Großen und Ganzen ähnelt die Rift S der Oculus Go mehr als der eigentlichen Rift von 2016. Als Mindestvoraussetzung für einen reibungslosen Betrieb benötigt das neue Headset mindestens eine GTX 1060 (oder RX 480), einen Ryzen 5 1500X (oder Intel i5-4590), 8 GByte RAM und einen Displayporteingang, da auf den HDMI-Standard verzichtet wurde. Schade eigentlich, da das Headset ohne externe Sensoren quasi für den Gebrauch an einem Laptop prädestiniert wäre.
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Oculus Rift S im Test: Inside-Out-Tracking
Die Positionserfassung bei der Oculus Rift S funktioniert nicht über externe Sensoren wie bei dem drei Jahre alten Modell, sondern über fünf Weitwinkelkameras an der Brille selber. Der Begriff "Inside-Out-Tracking" hat letztes Jahr mit der Veröffentlichung der Windows-Mixed-Reality-Headsets deutlich an Fahrt aufgenommen, viele vergessen aber, dass die HTC Vive mit den Lighthouse-Sensoren ebenfalls über Inside-Out-Tracking verfügt. Die beiden Lighthouse-Boxen senden nämlich nur ein spezielles Licht aus, das den 32 Sensoren an der Brille eine Positionsbestimmung im Raum erlaubt (solange zu Sensoren keine Verbindung mit dem PC besteht, ist es kein Outside-In-Tracking). Klassisches Outside-In-Tracking findet man beispielsweise bei der Rift von 2016, aber auch bei der Playstation VR, die jeweils mit Kameras Infrarot-Reflektionen respektive Lichtpunkte am Headset registrieren und dann die Position berechnen.
Das Kamera-unterstützte Inside-Out-Tracking lief bei den Windows-Mixed-Reality-Headsets dank der zwei angebrachten Kameras noch recht holprig, Aussetzer und fehlerhaftes Tracking gehörten bei den ersten Modellen deswegen dazu. Oculus VRs Ansatz namens "Oculus Insight", der in der Quest und Rift S Anwendung findet, funktioniert dagegen tadellos. Begründet liegt dies in den bereits angesprochenen Ultra-Weitwinkelkameras, die nicht nur einen Tracking-Bereich von mehr als 180 Grad abdecken, sondern auch abertausende Markierungspunkte in der Umgebung ausmachen und dann als Fixpunkte nutzen. Dennoch kann es in manchen Situationen zu einem Nichterfassen des Controllers kommen, wenn beispielsweise die Blickrichtung und die Handbewegung inklusive Controller in entgegengesetzte Richtungen verlaufen oder die Controller sehr nah an das Headset herangeführt werden. Um das auszugleichen, kann man auf die in den Controllern vorhandenen Messeinheiten zurückgreifen, wie das Ready at Dawn in Echo VR zeigt. Dort kommt es nämlich durch die Bewegungsart im Spiel sehr häufig vor, dass man nach hinten greifen muss und so mit den Händen außerhalb der Weitwinkelkameras ist.
Nichtsdestotrotz funktioniert das Tracking nahezu einwandfrei, latenzarm und erlaubt präzise Bewegungen. Verglichen mit der Quest ist es sogar besser, da noch eine weitere Weitwinkelkamera am Headset befestigt ist. Die Rift S steht zudem der Rift von 2016 im Erfassen der Position oder der Controller in nichts nach, im Test war es schwer, das Tracking der Hände vollkommen zu unterbinden.
Oculus Rift S im Test: Bild, Ton und Action!
In der neuen Oculus Rift S kommen im Gegensatz zum alten Headset und zum neuen Standalone-Gerät Oculus Quest keine zwei OLED-Displays zum Einsatz, sondern ein einzelnes LC-Display mit einer geringeren Persistenz als in den OLED-Geräten. Der Einsatz der LCD-Technologie erlaubt natürlich nicht so gute Schwarzwerte, wirklich störend ist dies aber nicht. Außerdem wurde die Auflösung um circa 40 Prozent von 1.080 × 1.200 Bildpunkten pro Auge auf 1.280 × 1.440 Pixel aufgebohrt, sodass beispielsweise Text deutlich leichter gelesen werden kann als noch vor drei Jahren. Der oft kritisierte Fliegengittereffekt der alten VR-Brille von 2016 ist im neuen Modell nahezu nicht mehr erkennbar, einerseits wegen der bereits genannten vergrößerten Auflösung, anderseits aber auch durch das neue Display und die verbesserten Linsen. Das LCD besitzt jetzt nämlich eine RGB-Pixelmatrix, die drei statt zwei Subpixel pro Bildpunkt mitbringt und im Gegensatz zu den OLED-Displays keine Pentile-Anordnung der Bildpunkte hat. Hinzu kommt, dass das Bild bis an den Blickrand scharf ist und die verbesserten Linsen eliminieren die Strahlenbüschel (God Rays). Diese waren im alten Headset vor allem in kontrastreichen Szenen deutlich zu sehen und mehr als störend. Die Reduzierung der Bildwiederholrate von 90 Hz auf 80 Hz konnte im Spielverlauf durch uns nicht registriert werden, weder durch körperliches Unwohlsein noch durch irgendwelche Probleme beim Darstellen des Spielinhaltes.
Der Ton fiel beim Redesign des Headsets einigen Sparmaßnahmen zum Opfer, genau wie bei dem Standalone-Gerät Oculus Quest. Beide Brillen haben nur noch Lautsprecherschlitze auf Schläfenhöhe, die den Spielsound ohne Bass oder Körper herausplärren. Dadurch verliert man ein bisschen das Gefühl, komplett in der virtuellen Realität abzutauchen, da die Immersion darunter leidet, aber viele Nutzer finden ebengenau diesen Ankerpunkt in der Realität wichtig. Dankenswerterweise hat Oculus an der Brille einen Klinkenanschluss angebracht, mit dem ein passendes Paar Ohrstöpsel genutzt werden kann. Auch Over-the-Ear-Kopfhörer lassen sich über das Halteband am Kopf stülpen und verwenden.
Um mit der Brille loszulegen, benötigt man nun nur noch einen USB-3.0-Anschluss, da auf zwei externe Sensoren verzichtet werden kann. Einmal angeschlossen und aufgesetzt, kann man quasi direkt mit Virtual Reality loslegen, man muss nur noch den Spielbereich definieren. Genau wie bei der Oculus Quest kann man dank der Ultraweitwinkelkameras und dem Passthrough-Modus in die reale Umgebung schauen. Der Guardian, also der definierte Spielbereich mit Warnhinweis beim Verlassen, wird mit einem Controller dann abgesteckt: Einfach hinzeigen, bis wohin man sich bewegen darf, und markieren. Sollte man nun in die Nähe der gesetzten Linie kommen, warnt das Headset den Träger durch ein erscheinendes Gitternetz. So vergehen vom Anschließen über das Aufsetzen bis hin zum Laden des ersten Spiels so vielleicht ein bis zwei Minuten, bei der alten Oculus Rift kann das durch das exakte Aufstellen der externen Sensoren schon mal fünfmal so lange dauern.
Oculus Rift S im Test: Fazit
Oculus geht mit der Rift S den nächsten Schritt im VR-Segment und macht die virtuelle Realität zugänglicher. Dies geschieht durch die Eliminierung von störenden Parametern, wie beispielsweise der externen Sensoren, und durch Hinzufügen benutzerfreundlicher Features. Dank des Passthrough-Modus lässt sich der Spielbereich in Sekunden einrichten und durch die Weitwinkelkameras müssen keine externen Sensoren alle naselang wieder justiert und kalibriert werden. Der Tragekomfort des Headsets komplettiert diese sehr auf Bequemlichkeit abgestimmte Konfiguration, denn selbst mit 20 Prozent mehr Gewicht lässt sich die Brille viel angenehmer tragen als das Modell von 2016. Dies ist natürlich dem Kronen-Design geschuldet, welches die Last über ein Kopfband auf den gesamten Schädel verteilt. Dadurch bekommt man keine Skibrillenabdrücke mehr oder ein Druckgefühl im Gesicht nach einer längeren VR-Session, da das Display durch das Kopfband vor den Augen aufgehängt wird.
Die neue Tracking-Methode funktioniert dank der fünf Weitwinkelkameras einwandfrei, latenzarm und ist sehr präzise, sodass es in keiner Situation zu Nachteilen durch das Inside-Out-Tracking kam. Stattdessen steht die Bequemlichkeit, wie schon angesprochen, im Fokus, damit es keinerlei Umstände bereitet, die VR-Brille mal kurz anzuwerfen. In ein bis zwei Minuten ist man im Spiel und durch die verbesserte Optik hat man auch gleichzeitig mehr davon. Das Bild ist schärfer, hat einen geringeren Fliegengittereffekt und hat keine God Rays mehr. Dadurch wird man nicht so häufig daran erinnert, dass man sich gerade in der virtuellen Realität befindet - vorausgesetzt, man nutzt Kopfhörer, da die native Soundausgabe einfach zu blechern ist und keine Immersion bietet.
Die neue Rift S folgt dem Modell von 2016, macht mit dem Tracking und der neuen Optik auch alles richtig, dennoch bietet die Rift von 2016 nahezu das gleiche Erlebnis. Ein Upgrade für Besitzer einer Rift ist daher nur wegen des Inside-Out-Trackings empfehlenswert.

Hiers nochmal nen link dazu AMD Navi GPUs might use Variable Rate Shading tech - Graphics - News - HEXUS.net
Multiviewport ist hauptsächlich für grössere fovs intressant da die post filter trotz agressivem stretchen und warpen kein korrektes bild mehr erzeugen können ( siehe pimax ) und es spart nen haufen drawcalls weil das bild bei z.b. 2 viewports nur einmal geometrie rechnen muss.
Variable rate shading bringt die fetten desktop gpus pipeline mässig etwas näher an die adreno arm "konkurrenz", die können tile based shading von haus aus. ( Genau wie PSVR seltsamerweise, wie die das hinbekommen haben ist mir ein rätsel )
Zumindest rift Constellation war genauer bei weniger jitter als valves variante.
Das ganze nimmt jetzt durch die Rift S natürlich einen neuen Anlauf, es würde mich aber stark wundern wenn am ende nicht Werte stehen die LH tracking sehr ähnlich sind, ohne den ganzen unnützen Krempel drumrum.
Ein paar features sind auch wirklich Klasse, höheres fov z.B. Wie ichs bisher verstanden habe kommt die Index im mittleren Sichtfeld auf eine änliche ppd wie z.b. die rift s und streckt dafür das Display im Randbereich optisch, wenn das so stimmt eine wirklich elegante Lösung.
Zudem soll auch ein passthrough+ änliches feature kommen, das war bei der Rifts für mich eins der grössten Kaufargumente.
1000 finde ich ebenfalls angemessen, ist mir aber trotzdem zuviel