•  

    Erwartungen an 2022 - Das sagen die PCGH-Redakteure dazu

    Bild 5 von 13
    [Quelle: PC Games Hardware]
    https://www.pcgameshardware.de/Nvidia-Geforce-Grafikkarte-255598/News/Hardware-und-Software-Vorschau-2022-Erwartungen-1386860/galerie/3569364/
    [26/11/2021] Erwartungen an 2022: Hmm – ich glaube, meine tatsächlichen Erwartungen an 2022 sind relativ verhalten. Nicht direkt schlecht, eher so ein wenig wie eine Fortführung des Jahres 2021. Da gab es ja durchaus einige Highlights. Wenn schon nicht von sternenhell-brennender Natur, dann doch zumindest hier und dort ein nettes Funkeln. Während nach der Verkostung des Spielejahrgangs 2021 bei den meisten wohl ein generell eher unausgegorener, vielleicht gar etwas bitterer oder saurer Geschmack auf der Zunge zurückbleibt, gab es auch einige frisch-fruchtige und angenehm warme, gehaltvolle Noten. Einigen Launch- und Design-Desastern insbesondere großer Entwickler und Produktionen sowie unschöne Berichte über strapaziöse Arbeitsumstände unter gewissen Publishern stehen wiederum andere, deutlich positivere Entwicklungen gegenüber. Etwa der weiter erstarkende Indie-Bereich und Beiträge kleinerer Entwickler. Dazu gehört auch der technische Aspekt: Es ist eine gute Entwicklung, dass auch kleineren Studios und Entwicklern mächtige Tools zur Verfügung stehen, darunter etwa die Unreal Engine. Natürlich gehört Epic als Firma auch ein wenig kritisch beäugt, gerade die offensichtlichen Expansionsgelüste und das ebenso transparente Ködern von Nutzern durch das „Verschenken“ von Spielen sollte man ein wenig im Auge haben, doch hilft die für kleine Studios recht günstig gewerblich zu nutzende Engine sowie die Plattform unabhängigen Studios dabei, ihre Spiele ohne Hilfe (sowie ein großzügiges Abschöpfen der Gewinne) durch einen Publisher zu realisieren. Durch die potente Engine, ein sehr breites Toolset sowie bei Bedarf eine große Anzahl (erwerblicher) Assets können auch kleine Entwickler dabei eine grafische Qualität liefern, die Großproduktionen kaum oder nur wenig nachsteht – Kena Bridge of Spirits wäre ein gutes Beispiel. Das knuffige Action-Adventure ist das erste Spiel des kleinen, unabhängigen Studios Ember Lab, das den Titel obendrein selbst als Publisher vertreibt – und somit bis auf die verhältnismäßig kleinen Abgaben an die Plattform Epic sowie Kontributionen für die genutzte Unreal Engine die Früchte ihrer Arbeit selbst ernten können, anstatt einen großen bis Großteil der Gewinne an einen Publisher abtreten zu müssen. 2021 sind eine ganze Reihe guter, interessanter und zumindest teilweise durchaus auch technisch überzeugender Spiele kleinerer und mittelgroßen Studios herausgekommen. Ich bin der guten Hoffnung, dass sich dieser Trend im Jahre 2022 fortsetzen, vielleicht gar noch verstärken wird. Den Triple-A-Bereich sehe ich hingegen ein wenig mit Sorgen – also mit noch ein wenig mehr als bisher. 2021 war sicherlich kein Jahr, in dem sich die großen Publisher und Studios mit Ruhm bekleckert haben. Es gab einige durchaus erwähnenswerte Ausnahmen, das erstklassige Guardians of the Galaxy oder das gelungene Resident Evil Village etwa. Doch bei vielen Großproduktionen ist neben konzeptioneller Einfallslosigkeit, lästigem Trendhinterherjagen und offensichtlich überhasteter, chaotischer Entwicklung eine sich immer weiter verschärfende Monetarisierung auffällig. Diese Kapitalisierung von Gameplay-Mechaniken scheint bei vielen Triple-A-Produktionen mittlerweile ein elementarer Bestandteil der gesamten Entwicklung zu sein – in 2021 etwa gut anhand von „Operatoren“ zu beobachten. Diese überall in Triple-A-Spielen auftauchenden, spielbaren Garderobenständer für virtuelle Klamotten sollen Spieler selbstredend zum Kauf von Skins animieren. Wenn es unter anderem nach Ubisoft geht, bald sogar mit Seriennummer und NTF-Zertifikat, damit man theoretisch unendlich reproduzierbaren, digitalen Content mit einer künstlichen Beschränkung versehen und jede einzelne von 500 oder 5.000 abseits einer Nummer identische Kopien eines virtuellen Gegenstands als wertvolles „Unikat“ verkaufen kann. Geht diese Entwicklung so weiter, protzen in Spielewelten wohl bald reiche Zocker mit aus Bits und Bytes gebauten Ferraris, Pixel-Versace-Outfits und hippen Limited-Edition-Sneakern, virtuelle Immobilien-Haie spekulieren mit Pixel-Baugrund und kaufen Normalo-Spielern die Grundstücke weg, während virtuelle Leuchtreklame und grelle Werbeclips dazu ermutigen, echtes Geld in virtuellen „Wert“ für virtuelles Ansehen beziehungsweise sozialen Status zu investieren. Das mag zumindest in Zukunft und im Sinne eines (oder mehreren) parallel existierenden „Metaversums“ bzw. Virtuellen Realitäten eine nachhaltigere Art des Konsumierens sein, als Unmengen an weltlichen Kram anzuhäufen. Aber auf persönlichem Level bin ich der festen Überzeugung, dass ich den ganzen unnützen Kram nicht brauche – weder in Echt oder der Virtuellen Realität. Nicht, dass ich mir in der Realität eine Hollywood-Villa leisten könnte noch es selbst in virtuellen Welten wollte. Diese Entwicklung in Richtung virtueller Marktplatz insbesondere im Umfeld des Triple-A-Gamings sehe ich mit einigem Bedenken, es scheint oftmals hauptsächlich um Geld und Kapital, Anreize für Investoren und Investitionen, die Erschaffung und Erschließung eines neuen Geschäftfelds zwecks Generierung finanzieller Mitteln, weniger um ein tatsächliches Spiel als Produkt und dessen Qualität sowie die Interessen der Spielerschaft zu gehen. Einen sehr wichtiger Faktor 2022 wird allerdings auch die Hardware oder vielmehr deren Verfügbarkeit ausmachen. Als PC-Spieler sind natürlich insbesondere die hohen Grafikkarten-Preise kritisch, doch sollten wir nicht vergessen, dass auch Konsolenspieler Schwierigkeiten haben, neue Hardware in Form einer Playstation 5 oder Xbox Series zu erwerben. Sollten sich die Umstände nicht bald verbessern, gehe ich davon aus, dass die geringe Verfügbarkeit aktueller Grafikkarten sowie Konsolen auch Auswirklungen auf die Spieleentwicklung haben wird. Aufwendige Spiele, die Next-Gen-Hardware nutzen oder gar voraussetzen, dürften für viele Studios oder Publisher aufgrund der relativ geringen Verbreitung weniger gewinnversprechend sein, da nur ein verhältnismäßig kleiner Markt für diese Produkte existiert und dieser bei anhaltend hohen Preisen und schlechter Verfügbarkeit aktueller Hardware nur ein verhältnismäßig kleines Wachstumspotenzial verspricht. Sollten die hohen Preise anhalten, gehe ich von einer ganzen Reihe Verschiebungen aus – es könnte sich für Entwickler und sogar Publisher lohnen, den Launch eines Next-Gen-Spiels auf einen Zeitpunkt zu verschieben, zu dem die Verbreitung dieser Hardware höher ist – ein wenig so, wie bei den großen Filmstudios und Kinoproduktionen geschehen. Andere Entwickler werden eventuell zaudern, Spiele mit allzu hohen Hardware-Anforderungen überhaupt in Angriff zu nehmen. Ich gehe davon aus, dass 2022 einige der bereits angekündigten Next-Gen-Titel erscheinen wird, nehme allerdings auch an, dass sich viele andere verspäten werden – insbesondere, sollten sich die Arbeits- und Pandemieumstände sowie die Schwierigkeiten bei Produktion und Lieferbarkeit der Hardware nicht deutlich verbessern. Ich hege allerdings eine gewisse Hoffnung, dass sich die generellen Umstände Anfang bis Mitte des Jahres 2022 ein wenig bessern werden. Sehen Sie? Trotz einiger Bedenken habe ich für 2022 sogar einen teilweise optimistischen Ausblick. ;-) (Philipp

    [26/11/2021] Erwartungen an 2022: Hmm – ich glaube, meine tatsächlichen Erwartungen an 2022 sind relativ verhalten. Nicht direkt schlecht, eher so ein wenig wie eine Fortführung des Jahres 2021. Da gab es ja durchaus einige Highlights. Wenn schon nicht von sternenhell-brennender Natur, dann doch zumindest hier und dort ein nettes Funkeln.

    Während nach der Verkostung des Spielejahrgangs 2021 bei den meisten wohl ein generell eher unausgegorener, vielleicht gar etwas bitterer oder saurer Geschmack auf der Zunge zurückbleibt, gab es auch einige frisch-fruchtige und angenehm warme, gehaltvolle Noten. Einigen Launch- und Design-Desastern insbesondere großer Entwickler und Produktionen sowie unschöne Berichte über strapaziöse Arbeitsumstände unter gewissen Publishern stehen wiederum andere, deutlich positivere Entwicklungen gegenüber. Etwa der weiter erstarkende Indie-Bereich und Beiträge kleinerer Entwickler. Dazu gehört auch der technische Aspekt: Es ist eine gute Entwicklung, dass auch kleineren Studios und Entwicklern mächtige Tools zur Verfügung stehen, darunter etwa die Unreal Engine. Natürlich gehört Epic als Firma auch ein wenig kritisch beäugt, gerade die offensichtlichen Expansionsgelüste und das ebenso transparente Ködern von Nutzern durch das „Verschenken“ von Spielen sollte man ein wenig im Auge haben, doch hilft die für kleine Studios recht günstig gewerblich zu nutzende Engine sowie die Plattform unabhängigen Studios dabei, ihre Spiele ohne Hilfe (sowie ein großzügiges Abschöpfen der Gewinne) durch einen Publisher zu realisieren. Durch die potente Engine, ein sehr breites Toolset sowie bei Bedarf eine große Anzahl (erwerblicher) Assets können auch kleine Entwickler dabei eine grafische Qualität liefern, die Großproduktionen kaum oder nur wenig nachsteht – Kena Bridge of Spirits wäre ein gutes Beispiel. Das knuffige Action-Adventure ist das erste Spiel des kleinen, unabhängigen Studios Ember Lab, das den Titel obendrein selbst als Publisher vertreibt – und somit bis auf die verhältnismäßig kleinen Abgaben an die Plattform Epic sowie Kontributionen für die genutzte Unreal Engine die Früchte ihrer Arbeit selbst ernten können, anstatt einen großen bis Großteil der Gewinne an einen Publisher abtreten zu müssen. 2021 sind eine ganze Reihe guter, interessanter und zumindest teilweise durchaus auch technisch überzeugender Spiele kleinerer und mittelgroßen Studios herausgekommen. Ich bin der guten Hoffnung, dass sich dieser Trend im Jahre 2022 fortsetzen, vielleicht gar noch verstärken wird.

    Den Triple-A-Bereich sehe ich hingegen ein wenig mit Sorgen – also mit noch ein wenig mehr als bisher. 2021 war sicherlich kein Jahr, in dem sich die großen Publisher und Studios mit Ruhm bekleckert haben. Es gab einige durchaus erwähnenswerte Ausnahmen, das erstklassige Guardians of the Galaxy oder das gelungene Resident Evil Village etwa. Doch bei vielen Großproduktionen ist neben konzeptioneller Einfallslosigkeit, lästigem Trendhinterherjagen und offensichtlich überhasteter, chaotischer Entwicklung eine sich immer weiter verschärfende Monetarisierung auffällig. Diese Kapitalisierung von Gameplay-Mechaniken scheint bei vielen Triple-A-Produktionen mittlerweile ein elementarer Bestandteil der gesamten Entwicklung zu sein – in 2021 etwa gut anhand von „Operatoren“ zu beobachten. Diese überall in Triple-A-Spielen auftauchenden, spielbaren Garderobenständer für virtuelle Klamotten sollen Spieler selbstredend zum Kauf von Skins animieren. Wenn es unter anderem nach Ubisoft geht, bald sogar mit Seriennummer und NTF-Zertifikat, damit man theoretisch unendlich reproduzierbaren, digitalen Content mit einer künstlichen Beschränkung versehen und jede einzelne von 500 oder 5.000 abseits einer Nummer identische Kopien eines virtuellen Gegenstands als wertvolles „Unikat“ verkaufen kann.

    Geht diese Entwicklung so weiter, protzen in Spielewelten wohl bald reiche Zocker mit aus Bits und Bytes gebauten Ferraris, Pixel-Versace-Outfits und hippen Limited-Edition-Sneakern, virtuelle Immobilien-Haie spekulieren mit Pixel-Baugrund und kaufen Normalo-Spielern die Grundstücke weg, während virtuelle Leuchtreklame und grelle Werbeclips dazu ermutigen, echtes Geld in virtuellen „Wert“ für virtuelles Ansehen beziehungsweise sozialen Status zu investieren. Das mag zumindest in Zukunft und im Sinne eines (oder mehreren) parallel existierenden „Metaversums“ bzw. Virtuellen Realitäten eine nachhaltigere Art des Konsumierens sein, als Unmengen an weltlichen Kram anzuhäufen. Aber auf persönlichem Level bin ich der festen Überzeugung, dass ich den ganzen unnützen Kram nicht brauche – weder in Echt oder der Virtuellen Realität. Nicht, dass ich mir in der Realität eine Hollywood-Villa leisten könnte noch es selbst in virtuellen Welten wollte. Diese Entwicklung in Richtung virtueller Marktplatz insbesondere im Umfeld des Triple-A-Gamings sehe ich mit einigem Bedenken, es scheint oftmals hauptsächlich um Geld und Kapital, Anreize für Investoren und Investitionen, die Erschaffung und Erschließung eines neuen Geschäftfelds zwecks Generierung finanzieller Mitteln, weniger um ein tatsächliches Spiel als Produkt und dessen Qualität sowie die Interessen der Spielerschaft zu gehen.

    Einen sehr wichtiger Faktor 2022 wird allerdings auch die Hardware oder vielmehr deren Verfügbarkeit ausmachen. Als PC-Spieler sind natürlich insbesondere die hohen Grafikkarten-Preise kritisch, doch sollten wir nicht vergessen, dass auch Konsolenspieler Schwierigkeiten haben, neue Hardware in Form einer Playstation 5 oder Xbox Series zu erwerben. Sollten sich die Umstände nicht bald verbessern, gehe ich davon aus, dass die geringe Verfügbarkeit aktueller Grafikkarten sowie Konsolen auch Auswirklungen auf die Spieleentwicklung haben wird. Aufwendige Spiele, die Next-Gen-Hardware nutzen oder gar voraussetzen, dürften für viele Studios oder Publisher aufgrund der relativ geringen Verbreitung weniger gewinnversprechend sein, da nur ein verhältnismäßig kleiner Markt für diese Produkte existiert und dieser bei anhaltend hohen Preisen und schlechter Verfügbarkeit aktueller Hardware nur ein verhältnismäßig kleines Wachstumspotenzial verspricht. Sollten die hohen Preise anhalten, gehe ich von einer ganzen Reihe Verschiebungen aus – es könnte sich für Entwickler und sogar Publisher lohnen, den Launch eines Next-Gen-Spiels auf einen Zeitpunkt zu verschieben, zu dem die Verbreitung dieser Hardware höher ist – ein wenig so, wie bei den großen Filmstudios und Kinoproduktionen geschehen. Andere Entwickler werden eventuell zaudern, Spiele mit allzu hohen Hardware-Anforderungen überhaupt in Angriff zu nehmen. Ich gehe davon aus, dass 2022 einige der bereits angekündigten Next-Gen-Titel erscheinen wird, nehme allerdings auch an, dass sich viele andere verspäten werden – insbesondere, sollten sich die Arbeits- und Pandemieumstände sowie die Schwierigkeiten bei Produktion und Lieferbarkeit der Hardware nicht deutlich verbessern. Ich hege allerdings eine gewisse Hoffnung, dass sich die generellen Umstände Anfang bis Mitte des Jahres 2022 ein wenig bessern werden. Sehen Sie? Trotz einiger Bedenken habe ich für 2022 sogar einen teilweise optimistischen Ausblick. ;-) (Philipp "Mehr Text geht immer" Reuther)

  • Print / Abo
    Apps
    PCGH Magazin 08/2026 PC Games 08/2026 play5 08/2026 N-Zone 08/2026 Linux Magazin 08/2026 LinuxUser 08/2026 Raspberry Pi Geek 09/2026
    PC Games Hardware PC Games Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk