Samsung Odyssey 3D: Samsung stellt innovativen 3D-Monitor auf der Gamescom vor

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Samsung Odyssey 3D: Samsung stellt innovativen 3D-Monitor auf der Gamescom vor
Quelle: .Samsung

Samsung hat auf der Gamescom den neuen Odyssey 3D vorgestellt. Der 4K-Monitor lässt den Anwender 3D-Bilder ganz ohne Brille oder anderes Zubehör erleben.

Ein erstes Konzept des Monitors wurde im Januar schon auf der CES gezeigt, jetzt ist das Produkt wohl bereit für den Markt: Mit dem Odyssey 3D will Samsung 2D-Bilder ganz ohne Brille oder Ähnliches in 3D-Bilder verwandeln. Die Technologie dahinter wirkt recht interessant. Der 3D-Effekt wird durch eine sogenannte "lenticular lense", die auf dem Panel angebracht ist, realisiert. Durch eine kleine Kamera werden die Augen des Betrachters durchgängig getrackt. View Mapping passt das Bild dann auf dessen Sichtfeld an. So kann der Bildschirm zwei unterschiedliche Bilder übereinander anzeigen, die genau auf die Augen des Betrachters abgestimmt sind. Der Monitor soll dabei jederzeit zwischen 2D und 3D wechseln können und wird in den Größen 27 Zoll und 37 Zoll angeboten.

Der Odyssey 3D soll zudem direkt auf Gamer zugeschnitten sein. Die Auflösung ist mit 4K hoch und die Bildwiederholrate von 165 Hz kann sich sehen lassen. Die Reaktionszeit liegt bei 1ms, FreeSync Premium, ein DisplayPort-1.4- und zwei HDMI-2.1-Anschlüsse sind ebenfalls an Bord. Auf der Gamescom können sich Besucher in diesen Tagen selbst einen Eindruck vom neuen 3D-Monitor machen.

Beim Samsung-Odyssey-Stand soll es die Möglichkeit geben, den Bildschirm mit der Lebenssimulation Inzoi auszuprobieren. Das "Die Sims"-ähnliche Spiel lässt aber natürlich nur bedingt Schlüsse darauf zu, wie der 3D-Effekt beispielsweise in schnellen Shootern funktioniert, gibt aber immerhin einen ersten Eindruck. Wann der Monitor erscheint und wie viel er letztlich kosten wird, hat Samsung bisher noch nicht verraten.

Drei neue OLED-Modelle vorgestellt

Neben dem exotischen 3D-Bildschirm hat Samsung auch drei neue Monitore aus dem OLED-Segment vorgestellt. Beim Odyssey OLED G95SD und dem Odyssey OLED G93SD handelt es sich um Ultrawide-Modelle mit 32:9-Verhältnis und Dual-QHD-Auflösung (5.120 x 1.440 Pixel). Mit 240 Hz und einer Reaktionszeit von 0.03 ms sollten sie für High-End-Gaming geeignet sein. Etwas darunter ist der Odyssey OLED G85SD angesiedelt. Dieser setzt auf 21:9, UWQHD, 175 Hz und eine Reaktionszeit von 0.03 ms.

Quelle: Samsung

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    • Kommentare (13)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von UKSheep
        Hm, ich verstehe das anders. Es wird mit einem Augentracker und einer Linse gearbeitet. Zudem funktioniert dieses 3D auch ohne Brille und es werden 2D Inhalte benutzt um diesen Effekt zu erzeugen.

        Somit wird die Hardware vermutlich genau so belastet, wie wenn man auf einem Monitor spielt, der das Bild so darstellt wie es gerendert wird. Nichts anderes macht dieser Monitor ja, er macht den gerenderten Inhalt einfach nur zu 3D.
        Unabhängig davon, wie sie ausgegeben wird: Stereoskopie muss gerendert werden. Und 1.920 × 2.160 rechteckige Pixel für das linke Auge plus 1.920 × 2.160 rechteckige Pixel für das rechte Auge belasten die GPU wegen der zwei Perspektiven spürbar stärker als 3.840 × 2.160 quadratische Pixel für beide Augen. Wenn man den 3D-Effekt mit Eyetracking unterstützt, sind zudem niedrige Frameraten störender. Headsets aktualisieren die laterale Position mindestens 50 mal pro Sekunde, aber schon die PSVR1 wurde für "nur" 60 Renderdurchgänge statt der bei andern Brillen damals üblichen 90 Hz gescholten. Da die Ausgabeposition mit Subpixelpräzision zu dem Linsen-/Verschattungssystem passen muss, kann man die Auflösung auch nicht einfach runterstellen, sondern muss wirklich zweimal halb-UHD an den Monitor senden. Das ist schon eine ordentliche Herausforderung und ich könnte mich nicht erinnern, dass DLSS schon mal mit Mehr-Perspektiven-Rendering demonstriert wurde (der VRAM-Bedarf würde auf alle Fälle spürbar steigen), also muss die Last ggf. nativ gestemmt werden.

        Viel spannender finde ich aber die Software-Seite. Die letzte Runde 3D-Monitore ist nicht an der Ausgabe gescheitert, die schon damals bei einigen Spezialgeräten mit dieser keineswegs innovativen, gegenüber Polbrillen aber deutlich teureren Technik arbeitete. Sondern an der mangelnden Unterstützung durch Spiele und der häufigen Fehler, die auftreten, wenn man in Post-Effekt-Zeiten über den Treiber 3D erzwingen will.
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von UKSheep
        Hm, ich verstehe das anders. Es wird mit einem Augentracker und einer Linse gearbeitet. Zudem funktioniert dieses 3D auch ohne Brille und es werden 2D Inhalte benutzt um diesen Effekt zu erzeugen.

        Somit wird die Hardware vermutlich genau so belastet, wie wenn man auf einem Monitor spielt, der das Bild so darstellt wie es gerendert wird. Nichts anderes macht dieser Monitor ja, er macht den gerenderten Inhalt einfach nur zu 3D.
        Unabhängig davon, wie sie ausgegeben wird: Stereoskopie muss gerendert werden. Und 1.920 × 2.160 rechteckige Pixel für das linke Auge plus 1.920 × 2.160 rechteckige Pixel für das rechte Auge belasten die GPU wegen der zwei Perspektiven spürbar stärker als 3.840 × 2.160 quadratische Pixel für beide Augen. Wenn man den 3D-Effekt mit Eyetracking unterstützt, sind zudem niedrige Frameraten störender. Headsets aktualisieren die laterale Position mindestens 50 mal pro Sekunde, aber schon die PSVR1 wurde für "nur" 60 Renderdurchgänge statt der bei andern Brillen damals üblichen 90 Hz gescholten. Da die Ausgabeposition mit Subpixelpräzision zu dem Linsen-/Verschattungssystem passen muss, kann man die Auflösung auch nicht einfach runterstellen, sondern muss wirklich zweimal halb-UHD an den Monitor senden. Das ist schon eine ordentliche Herausforderung und ich könnte mich nicht erinnern, dass DLSS schon mal mit Mehr-Perspektiven-Rendering demonstriert wurde (der VRAM-Bedarf würde auf alle Fälle spürbar steigen), also muss die Last ggf. nativ gestemmt werden.

        Viel spannender finde ich aber die Software-Seite. Die letzte Runde 3D-Monitore ist nicht an der Ausgabe gescheitert, die schon damals bei einigen Spezialgeräten mit dieser keineswegs innovativen, gegenüber Polbrillen aber deutlich teureren Technik arbeitete. Sondern an der mangelnden Unterstützung durch Spiele und der häufigen Fehler, die auftreten, wenn man in Post-Effekt-Zeiten über den Treiber 3D erzwingen will.
      • Von JoM79 Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von xDave78
        Afaik haben die Dinger in ihrer Lebenszeit aufgrund der benötigten Aktualisierungsrate nur so wirklich in Kombination mit CRT Monitoren funktioniert. LCDs hätten halt mindestens 120Hz haben müssen, da sich die Wiederholrate mit Einsatz einer Shutterbrille halbiert hätte.
        Hatten sie doch.
        Erst später kam dann auf, dass 120Hz beim zocken Vorteile bringt.
        Vorher waren die 120Hz eigentlich für 3D mit Shutterbrille gedacht.
      • Von lefskij Software-Overclocker(in)
        Zitat von xDave78
        Sicher?
        Ja.
        Zitat von xDave78
        Welchen FullHD-Monitor glaubst Du denn zur Zeit von SLI-Grafikkarten in Kombination mit einer Shutter-Brille verwendet zu haben?
        ASUS Swift PG278. Hat nativ 2560 x 1440 aber die 3D Vision Funktion lief mit nur 1920 x 1080 Bildpunkten.
        Zitat von xDave78
        Afaik haben die Dinger in ihrer Lebenszeit aufgrund der benötigten Aktualisierungsrate nur so wirklich in Kombination mit CRT Monitoren funktioniert. LCDs hätten halt mindestens 120Hz haben müssen, da sich die Wiederholrate mit Einsatz einer Shutterbrille halbiert hätte.
        Die Wiederholrate lag bei diesem Monitor bei 144 Hz.
        Zitat von xDave78
        Und welches SLI Gespann hat dafür FullHD mit einer entsprechenden Bildrate geliefert?
        Ein Paar 980 Ti. Wenn man Regler bedienen kann, sind unter diesen Bedingungen sogar ordentliche Performance und Optik möglich gewesen
      • Von Richu006 BIOS-Overclocker(in)
        IPS und VN Panel...
        Nein danke, könnt ihr behalten!

        Ich will lieber bessere neue "Micro-/Nano-/O-Leds" haben mit guten Kontrasten, schwarzwerten, bessere Spitzenhelligkeiten (vorallem grossflächiger als aktuelle OLED's) und das an liebsten ohne Burn in pronblematik...

        Da habe auch ich als "einäugiger" (bin seit geburt Blind auf einem Auge) etwas von!

        Das ganze Stereoskopie gedöns setzt 2 gesunde Augen voraus und das haben längst nicht alle.
      • Von Magoo00 Komplett-PC-Käufer(in)
        Wenn das ganze ohne nervige Brille funktioniert, wäre es in der Tat eine interessante Sache. Als Frage bliebe im Raum, ob ich irgendwelche Leistungseinbußen habe im Betrieb.
        Skeptisch macht mich das eyetracking.
        So etwas löst bei mir immer mehr Unbehagen aus.
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