MMOs in der Kritik: Spieler fühlen sich unterversorgt und abkassiert

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MMOs in der Kritik: Spieler fühlen sich unterversorgt und abkassiert
Quelle: Square Enix

Entwickler von Online-Rollenspielen haben es am Gaming-Markt aktuell nicht leicht - und Genre-Veteran Raph Koster glaubt zu wissen, woran das liegt. Seine These: Das Theme-Park-Konzept ist schuld.

MMORPG-Fans mussten in den vergangenen Monaten einige harte Schläge einstecken, als Amazon das Ende von New World ankündigte und gleich drei Titel (Greg Streets namenloses Projekt, Zenimax' Project Blackbird und das Warhammer-MMO) zu Grabe getragen wurden. Derweil dominieren Final Fantasy 14 und World of Warcraft weiterhin den Markt. Was aber die Ursachen für die anhaltenden Probleme des Genres sein könnten, hat Ultima-Online-Entwickler Raph Koster im Interview mit PCGamer erklärt.

Ultima-Veteran sagt: Hohe Kosten und Monetarisierungskonzepte ruinieren das MMO-Genre

Raph Koster, der neben Ultima Online auch an der Entwicklung von Star Wars Galaxies beteiligt war, arbeitet gerade an einem Sandbox-MMORPG namens Stars Reach. Für Koster sind vor allem die Kosten ein Problem, die die Entwicklung eines Online-Rollenspiels mit sich bringt. Um diese Kosten zu decken, müssen die Entwickler entsprechende Monetarisierungsmodelle nutzen. Dabei gehe es vor allem darum, statische Inhalte in Theme-Park-MMOs so gut wie möglich auszunutzen:

"Die Rechnung lautet: Es wird uns Millionen von Dollar kosten, diese statische Zone zu erschaffen. Die Zone wird in drei Monaten obsolet sein, Spieler werden sie vollständig konsumiert haben, es kostet uns neun Monate, sie zu machen [...], aber [...] wir werden die folgenden kosmetischen Items oder die folgenden Dinge ausspucken [...]. Der Einfluss des Monetarisierungsmodells, die Entwicklungskosten, all das bringt Unternehmen dazu [kosmetische Items zu verkaufen], weil sie das als niedrigeres Risiko ansehen als Probleme zu lösen wie 'Wie können wir eine sich entwickelnde, dynamische Welt erschaffen."

Das Problem dabei: Die MMO-Community fühlt sich laut Koster durch diese Konzepte "gelangweilt [und] frustriert", "unterversorgt und abkassiert". Mit Stars Reach möchte der Genre-Veteran das Problem bei der Wurzel packen und Spielern in einem Sandbox-MMORPG etwas "Frisches" und "Neues" bieten. Ob dieser Plan aufgeht, werden Spieler noch im Sommer 2026 herausfinden, wenn Stars Reach im Early Access erscheint.

Ihre Meinung ist gefragt!

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Quelle: Raph Koster via PCGamer

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    • Kommentare (15)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von BlackyRay Freizeitschrauber(in)
        Ich hätte riesengrosen Bock Mal wieder ein MMORPG zu spielen aber mir fehlt einfach die Zeit...
      • Von BlackyRay Freizeitschrauber(in)
        Ich hätte riesengrosen Bock Mal wieder ein MMORPG zu spielen aber mir fehlt einfach die Zeit...
      • Von Ravioli_TNT_2_Ultra Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Die Zeit ist einfach vorbei.
        Ich wüsste selber aber auch nicht welche Art von MMO ich gern hätte ... Constructed Group PVP wie in Guildwars 1 mit einer offen Welt die ähnlich der von Linage 2 / Warhammer Online ist, jedoch die Eigenarten von Ultima Online inne hat, Social Hubs wie in Final Fantasy Online / Guildwars 2 und Musik / Spieleranzahl von WoW, das ganze dann bitte aber auch eher Low Fantasy ? Keine mtl Kosten, kein fomo, kein pay to win/boost/skip und und und ...

        Da warte ich doch lieber auf den nächsten Indie Singleplayer Hit, denn dort steht das Spiel noch im Vordergrund und nicht die Art und Weise wie man das ganze finanzieren kann, leider.
      • Von Cernan68 Freizeitschrauber(in)
        Zitat von JahJah192
        New World war fantastisch. Nur leider in den völlig falschen inkompetenten Händen Amazons bzw „Game Studio“.
        Kam halt kein Content…leider.
        New World habe ich die Welt geliebt...für mich immer noch das MMO mit dem größten (ungenutzen) Potential. Echt Schade drum.
      • Von Dreak77 Freizeitschrauber(in)
        Zitat von DieLutteR
        Als ehemaliger EvE Online Spieler sehe ich es so: Das Spiel ist mein absolutes Lieblings-MMO. Alles an dem Spiel finde ich mega klasse. Nur ist der Monatsbeitrag, gerade wenn man zwei Chars spielt, einfach zu hoch. Im Gegensatz zu WOW oder anderen MMO's kann man bei EvE ja im PvP alles verlieren und das Skillen ist an Zeit gebunden, daher funktioniert dort das "ich spiele mal einen Monat und pausieren dann" nicht. Aber ein einzelner Monat kostet 15€, 3 Monate 36€ und erst ab 12 Monaten ist es mit 108€ (meiner Meinung nach) angemessen, für 9€ Monatspreis.
        Aber woher weiß ich denn, dass ich 12 Monaten durchgehend spielen werde? Da muss ich ja wieder Frau und Kinder verkaufen
        Das Problem kenne ich von Mortal Online 2, die Charakterentwicklung für Skills zu lvln usw. ist recht lang und du hast 2 Skilltrees, Action & Profession, da bist du mit Knowledge mal 2 - 3 Tage am Char am basteln.

        Als Full Loot PVP hast du eben zusätzlich noch das Problem das du eben abgefarmt wirst, also wirklich ein Spiel für das du Haare auf den Zähnen haben musst und Ausdauer.

        Zusätzlich dann noch ein Abo das bezahlt werden muss, man opert sozusagen Geld, Zeit & Nerven, sagt vielen heute bei wenig Zeit eher nicht so zu.

        Spiele wie dieses zeigen aber das man dinge auch anders angehen kann und man eine Menge Potenzial brach liegen lässt, persönlich wäre ich zumindest froh wenn das click targeting endlich mal verschwindet, ich kann damit nicht mehr ist mir zu altbacken
      • Von Wiborg Komplett-PC-Aufrüster(in)
        9 Monate Entwicklungszeit für ein Gebiet und die Spieler werden es in 3 Monaten konsumiert haben... nun ja, da liegt der Fehler vielleicht schlicht im Design des Ganzen. Wer sagt denn, dass man Gebiete nicht wieder benutzen kann? Natürlich kann man später nochmal in Gebiete zurückkehren um dort weitere Abenteuer zu erleben oder auch bestimmte Ressourcen abzubauen. Weil diese Unterteilung in T1 Ressource für T1 Item, T2 Ressource für T2 Item ist halt nicht die Musterlösung. Warum braucht man für eine T3 Ressource nicht noch zusätzlich T1 und T2 Ressourcen? So kommt man immer wieder mal auch in die alten Gebiete und stolpert vielleicht über eine nachträglich eingefügte Questreihe. Wer keine Lust hat zum Farmen kann sich die Sachen ja kaufen und die Spielerwirtschaft ankurbeln.

        Genauso sollte auch das Crafting aussehen, Rezepte sollten eine wichtige Bedeutung haben und nicht nach einem Patch komplett den Sinn verlieren und "nur" für Twinks von Bedeutung sein. Hier könnte man ein aufbauendes Spielprinzip implementieren, vereinfacht ausgedrückt z.B. man findet ein Rezept "Schwert". Nach einem Patch/AddOn findet man ein Rezept Schwert +1 aber man braucht um dieses nutzen zu können das ursprüngliche Schwert-Rezept.

        Neben gut erzählten Questes brauchen die Spieler halt auch was zu tun wie eben Crafting und Housing. Ich kann stundenlang mein Haus bauen/einrichten und sämtliche Quests dabei ignorieren. Aber jeder hat halt einen anderen Spielstil. Die einen skippen alle Questtexte, ich mag es in einem Spiel zu versinken und diese Aufzusaugen. Ach so ein neues Herr der Ringe MMO wäre was gewesen.

        Hinzu kommt natürlich auch, wie schnell wird neuer Content präsentiert und wie interessant ist es für Spieler die später einsteigen? Ich habe es gehasst, immer Content hinterher zuhächeln, damit man up to Date bleibt. Oder wenn man für "alte" Instanzen keine Spieler mehr gefunden hat und dadurch bestimmten Content nicht genießen konnte, weil alle nur noch im "neusten" Gebiet waren und es schlichtweg unbelohnend war alte Instanzen zu besuchen.

        Was Dune Awakening halt schmerzvoll lernen musste ist, dass es eben PVE und PVP Spieler gibt und die PVE Spieler kein aufgezwungenes PVP haben möchten.

        Das ist meine Meinung aber es gibt viele Spieler und jeder spielt Spiele auf seine eigene Art und Weise. Ein MMO kann halt nie everybody´s Darling sein.
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