Kingdom Come: Deliverance - mittelalterliche Konkurrenz für Hexer Geralt?
Realistische Kämpfe ohne Magie, eine toll inszenierte Spielwelt und eine Geschichte vor historischem Hintergrund - Kingdom Come: Deliverance will Rollenspiel-Fans in ein spannendes Mittelalter-Abenteuer entführen.
Was vor dreieinhalb Jahren als Kickstarter-Projekt eines tschechischen Indie-Entwicklers begann, spielte inzwischen rund zwei Millionen US-Dollar von rund 40.000 Unterstützern ein und soll am 18. Februar 2018 erscheinen. Die Rede ist vom Mittelalter-Rollenspiel Kingdom Come: Deliverance von den Warhorse Studios, das bei unserem Ortstermin auf der E3 2017 in Los Angeles einen formidablen Eindruck machte.
Böhmischer König gesucht
Die tschechischen Entwickler gehen mit ihrem Rollenspiel-Erstling ganz eigene Wege. Kingdom Come: Deliverance startet im Jahr 1403 im Königreich Böhmen, das nach dem Tod des Königs von allerlei Unbill geplagt wird. Wir übernehmen die Rolle des jungen Henry, der den Tod seiner Eltern rächen will. Sie wurden von Invasoren, die sein Heimatdorf Silver Skalitz niedergebrannt haben, getötet. Rick Lagnese - keine Eiscreme-Witze, bitte! - gab uns zusammen mit seinem Warhorse-Kollegen Tobias Stolz-Zwilling - nach eigenen Angaben kein Künstlername - einen Überblick in den aktuellen Stand der Dinge.
Kingdom Come: Deliverance ist ein Rollenspiel ohne Magie, das mit beiden Beinen in der Realität verankert ist. Held Henry darf entweder als Krieger, Dieb, Barde oder als eine Mischung dieser Klassen durchs Land ziehen, Aufgaben lösen und gegen feindliche Invasoren kämpfen. Bei der Charaktererstellung lachen uns jedoch keine drögen Tabellen an. Stattdessen ermittelt das Spiel aus einem Gespräch zwischen Henry und seiner Mutter, wie die ersten Punkte auf Fertigkeiten wie Stärke, Konversation, Überzeugungskraft und Taschendiebstahl verteilt werden.
Dann geht es hinaus in die Spielwelt, wo eine erste Quest auf uns wartet: Wir sollen für unseren Vater bei einem Nachbarn vorbeischauen, der sich Werkzeuge von ihm geborgt hat. Die hätte unser Papa und Dorfschmied gerne zurück gehabt - oder zumindest ein paar Goldstücke dafür bekommen. Doch so einfach will der Nachbar sich nicht von den geborgten Gütern trennen ...
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Reden oder Prügeln?
Im Gespräch mit dem Nachbarn sehen wir vier Symbole unter unserem Helden. Sie geben an, wie gut Henry in Sachen Redekunst, Beeindrucken, Bedrohen und Stärke ist. Die Werte des Nachbarn sind allerdings verdeckt, und so sehen wir nicht, welche Methode den größten Erfolg verspricht, das Eigentum unseres Vaters zurückzubekommen.
"Ihr müsst entscheiden, ob ihr reden oder kämpfen wollt", sagt Rick Lagnese. Sogar ein Verführen unseres Gegenübers soll später im Spiel möglich sein. Unsere gewählte Überredungskunst ist jedoch wenig erfolgreich, und so kommt es alsbald zu einem Faustkampf. Dabei gilt es, den Ausdauerbalken im Auge zu behalten. "Ihr könnt nicht pausenlos auf einen Gegner eindreschen", sagt Lagnese. "Andererseits muss auch euer Gegenüber eine Pause einlegen, um neue Kraft zu sammeln - das kann der richtige Moment für einen erfolgreichen Angriff sein."
Nach einer Tracht Prügel ist der Nachbar deutlich einsichtiger, lässt uns ins Haus und händigt uns ein paar Goldstücke aus. "Falls ihr verloren hättet, wäre das noch nicht das Ende der Quest gewesen", beruhigt uns Rick Lagnese. "Ihr hättet euch dann ins Haus schleichen und die Werkzeuge stehlen können." Wie in der Witcher-Serie sollen unsere Taten Auswirkungen haben, die nicht immer im gleichen Atemzug zu erkennen sind. Je nachdem, wie wir etwa mit dem Nachbarn umgesprungen sind, ändern sich seine Aktionen uns gegenüber im späteren Spielverlauf.
Lebendige Quest-Geschichten
Kingdom Come: Deliverance ist fest in der tschechischen Geschichte verankert. Damit man bei all den Königen und Herrschern nicht den Überblick verliert, enthält unser Spiel-Tagebuch auch ein Nachschlagewerk, quasi die "Deliverance-Wikipedia", so Rick Lagnese. Dass sich die zeitgenössische Flora und Fauna Tschechiens wunderschön in der mit der Cryengine gestalteten Spielwelt wiederfindet, müssen wir in keinem Buch nachschlagen - wir vertrauen den Entwicklern, dass sie ihre Heimat authentisch darstellen. So authentisch wie der wunderschöne, mit akustischen Instrumenten eingespielte Soundtrack.
Wie es sich für ein Rollenspiel gehört, gibt es in unserem Heimatdorf jede Menge zu tun. Questgeber tragen allerdings kein Fragezeichen über dem Kopf. "Ihr seht allerdings ihre ungefähre Position auf der Landkarte", sagt Lagnese. So wollen die Designer die Spieler zur Erkundung ermuntern und davor bewahren, einfach nur von einem Fragezeichen zum nächsten zu hetzen. Oft eröffnen Gespräche uns neue Quests, die dann automatisch auf der Karte markiert werden - oder wir erfahren auf dynamische Weise, wenn etwas passiert.
So überhören wir ein paar Dorfbewohner bei einem Gespräch, das sich zu einem waschechten Streit entwickelt. Ein deutscher Bewohner findet nämlich, dass der ungarische König, der auf unser Heimatland schielt, gar kein so schlechter Mann sei. Denn der tschechische König sei ja noch nicht mal zu seiner eigenen Krönung erschienen. Den anderen Dorfbewohnern stoßen solche Reden übel auf, und sie beschließen, das Haus des Deutschen mit Mist zu bewerfen. Wir können jetzt zur Gruppe dazustoßen oder sie aus sicher Entfernung beobachten und sehen, was anschließend passiert ...
Rüstungskauf und Würfeleien
Was wäre ein Rollenspiel ohne einen Besuch beim örtlichen Händler? Schließlich wollen 14 Rüstungsslots passend gefüllt werden. 14 Rüstungsslots?! Ja, denn im Mittelalter zog niemand direkt eine Plattenrüstung an. "Ihr braucht erst die richtigen Unterbekleidung, sonst geht euch ein Schlag gegen die Rüstung im besten Fall durch Mark und Bein. Im schlechtesten Fall segnet ihr durch dessen Wucht das Zeitliche", erklärt Rick Lagnese.
Das Geld für die Einkäufe lässt sich unter anderem bei einem Würfelspiel verdienen. Hier kommt es darauf an, möglichst viele gleiche Augenzahlen zu würfeln. Wenn das nicht immer funktioniert, weiß der Entwickler Rat: "Ihr könnt in der ganzen Spielwelt zahlreiche gezinkte Würfel finden", sagt Lagnese. Diese machen einem das Gewinnen etwas leichter, allerdings wird es heikel, sollte die Schummelei ans Tageslicht kommen.
Hauen, Stechen und Schießen
Wenn Sie bis hierher gelesen haben, fragen Sie sich sicherlich, wie denn nun im Spiel gekämpft wird. In Kingdom Come: Deliverance geht es in dieser Hinsicht mittelalterlich-herzhaft zu - mit Hieb- und Stichwaffen sowie mit Pfeil und Bogen. Doch auch hier setzen die Designer auf Realismus. "Wenn ihr einen Gegner in Plattenrüstung mit dem Schwert angreift, wird das wenig ausrichten", sagt Rick Lagnese. "Besser wäre hier ein Morgenstern." Auch ein "Superschwert +200", nach dessen Anblick ein Gegner automatisch zu Boden geht, soll es nicht geben.
Ein richtig platzierter Treffer streckt einen Gegner augenblicklich zu Boden.
Mit der Nahkampfwaffe zielt Held Henry auf Kopf, Schultern oder die Beine des Gegners oder probiert, geradewegs den Oberkörper zu treffen. Auch beim Kampf mit der Waffe gilt es natürlich, die Ausdauer- wie Gesundheitsanzeige im Auge zu behalten, um im richtigen Moment zuschlagen zu können. Gegnerische Angriffe können wir mit etwas Geschick im richtigen Augenblick parieren, wenn wir rechtzeitig auf ein entsprechendes Symbol unseres Gegenübers reagieren.
Pfeil und Bogen verlangen durchaus Können: Wer den Bogen einmal spannt, kann den Pfeil nicht minutenlang am Anschlag halten, weil einmal mehr die Ausdauer abnimmt und außerdem die Hand zu zittern beginnt. Außerdem gibt es kein Fadenkreuz. Mehr Erfahrung beim Bogenschießen verwandeln die Entwickler allerdings in einen leichten Zoomeffekt sowie in eine ruhigere Hand. "Dafür ist ein Pfeil sehr wirkungsvoll", sagt Rick Lagnese. "Ein richtig platzierter Treffer streckt einen Gegner augenblicklich zu Boden."
Auf sie mit Gebrüll!
Um einen Kampf mit einer Fülle von Personen zu demonstrieren, geht es zum Schluss unseres Besuchs im Mittelalter gegen den fiesen Wolflin von Kamberg. Mit einer Gruppe von Nah- und Fernkämpfern sollen wir dem Burschen den Garaus machen. Auch hier liegt es an uns, wie wir die Aufgabe angehen. Zunächst steht die Auswahl von Waffen und Rüstung auf dem Programm. Ein schwerer Helm schützt unseren Kopf beispielsweise vor wuchtigen Schlägen, doch das Visier schränkt unseren Blickwinkel deutlich ein - nicht ideal, wenn wir uns als Bogenschütze verdingen wollen.
Nach dem Ausrüsten machen wir die Gegner auf uns aufmerksam, die auf einer Lichtung stehen und miteinander palavern. Sogleich entbrennt eine Massenprügelei von etwa zwei Dutzend Recken. Weil wir uns nicht in der Nähe unsere Kämpfer befinden, wittern drei Gegner ihre Chance und rücken uns gleichzeitig zu Leibe. Wir schlagen uns wacker, müssen uns jedoch der Übermacht geschlagen geben.
Zweiter Versuch. Diesmal kraxeln wir auf eine Anhöhe, von wo aus sich unsere Bogenschützen eine prächtige Schusslinie auf Wolflin und seine Schergen haben. Auch wir ziehen unseren Bogen, doch der Schuss geht nicht ins Schwarze. Stattdessen werden die Feinde auf den Rest unsere Truppe aufmerksam und beginnen einmal mehr, Kleinholz aus ihr zu machen. Zwar sind wir auf der Anhöhe in Sicherheit, doch unser Hauptmann bläst kurze Zeit später zum Rückzug - und wir haben das Gefecht erneut verloren. Vielleicht hätten wir doch eine Karriere als Barde einschlagen sollen?
Fazit
Kingdom Come: Deliverance ließ uns außerordentlich positiv gestimmt zurück. Der Enthusiasmus der Entwickler rief Erinnerungen an ein anderes osteuropäisches Projekt namens - richtig! - The Witcher wach, das wir vor vielen Jahren erstmals auf der E3 zu Gesicht bekamen. Dabei sieht das Werk der Warhorse Studios schon jetzt deutlich besser als Geralts erster Einsatz aus, der Cryengine sei's gedankt.
Der Fokus auf ein historisch akkurates Szenario mit seinen realistischen Rüstungen, Waffen und Kämpfen gibt Kingdom Come: Deliverance seinen ganz eigenen Charme, der einen schnell in den Bann schlägt. Natürlich ist es bei einem Rollenspiel schwer, nach einer halben Stunde eine umfassende Einschätzung abzugeben, aber wir wagen zu behaupten, dass uns hier eines der besten Abenteuer des nächsten Jahres bevorstehen könnte.

Den Verweiß aus Witcher sehe ich mal Maßnahme zum steigern der Klickzahlen, finde die Spiele konkurrieren nicht wirklich.
Ich weiß nicht woran es liegt, aber ich finde die Gesichter sehen komisch aus und die Mimik ist total hölzern. Stört mich ungemein!
Habe das Spiel auch ins Auge gefasst.
Bin schon gespannt, würde es eher als normales Mittelalter RPG spielen und die Welt erkunden wollen, kp wie groß die sein wird. Kämpfe würde ich eher dezenter halten, vllt hinterhältiger wenn es geht oder mit reden etc. mal schauen ob das funktioniert.
Stay tuned and it´s done when it´s done.
Ich habe keine Probleme mit dem Verschieben eines Release. Nicht weil ich selber Baker des Spiels bin und schon langer in der Alpha und Beta rumoxidiere, sondern weil ich ohnehin nicht hinterherkomme mit dem abarbeiten meiner Pile of Shame. Ich glaube da bin ich hier nicht der einzige...
Das Spiel ist in seiner Grundidee bis jetzt einzigartig und ich erhoffe mir natürlich auch die Akte 2+3 noch irgendwann nachgereicht zu bekommen. Ein Spiel wird zu 90% nach der Qualität zum Release bewertet und diese Wertungen bleiben dann meist lange haften, egal wie gut man noch nachschustert. Welches Entwicklerstudio das beherzigt hat viele Sorgen weniger und viele Einnahmen mehr.
KCD is eine Aktion-Simulation (A-Sim) und kein A-RPG, der Unterschied machts aus und der besteht darin obs Sagenwesen inGame gibt oder nich. Oder hast Du in den letzten 4 Monaten iwo mal ein Hippogreif gesehen!?
Sorry, aber deine Definition ist gelinde gesagt völliger Blödsinn. Seit wann ist es bitte zwingend eine Vorraussetzung dafür ob etwas ein RPG sein kann das dort Sagenwesen drin vorkommen?
In einem RPG geht es um Rollenspiel, genau das bedeutet die Abkürzung RPG (Role Playing Game) und dazu benötigt man keine Hippogreifen, Mutanten, oder andere Fantasiewesen.
Entsprechend kann ein Spiel auch dann ein RPG sein wenn man dort die reale Welt als Grundlage benutzt und keine Fantasiewesen vorhanden sind, siehe Mount & Blade, oder auch Alpha Protocol, die ebenfalls in die Kategorie der Action-RPGs fallen und komplett ohne Fabelwesen, Magie ect. auskommen.
Eine wirkliche Simulation hingegen ist KcD mit Sicherheit nicht und will es auch garnicht sein, da eine Simulation bedeuten würde das dort sämtliche Handlungen, Abläufe, usw. so exakt wie möglich simuliert werden. Zwar hat KcD einige rudimentäre Simulationsanleihen, wie das Kampfsystem / den Schwertkampf, aber darüber hinaus hört es dann auch schon zimlich schnell auf etwas simulieren zu wollen und setzt mehr auf actionorientiertes Gameplay und RPG-Elemente.
Folglich ist die KcD per Definition ein ARPG mit maximal einigen wenigen rudimentären Simulationsanleihen (Kampfsystem) und sicher keine "Action- / Simulation".