Jagged Alliance 3 ausprobiert: Technikanalyse und erster Spieleindruck [Update]

Nach vielen Jahren des Wartens bekommen Fans von Jagged Alliance eine neue Chance: PCGH hat Jagged Alliance 3 ausprobiert. Das Spiel entpuppt sich als wahrer Anti-Aliasing-Showcase, hat aber auch Gameplay-technisch einiges auf dem Kasten. Im Artikel-Update liefern wir einen Upscaling-Benchmark nach.

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Jagged Alliance 3 ausprobiert: Technikanalyse und erster Spieleindruck
Quelle: PC Games Hardware
Aktuelle Änderungen hervorheben

Update vom 14. Juli: Passend zur offiziellen Freischaltung am heutigen Nachmittag erhielt die Testversion von Jagged Alliance 3 ein Update auf Version 1.01 - das dürfte der Release-Zustand sein. Wir haben dies zum Anlass genommen, die vielfältigen Upscaling-Modi zu benchen, damit Sie ein paar Zahlen und Balken zu den Bildern haben.


PCGH hat die Entwicklung von Jagged Alliance 3 regelmäßig begleitet, indem die umfangreichen Entwicklertagebücher ausgewertet wurden. Doch mit dem heutigen Tage ist alle graue Theorie vorbei, was zählt, ist auf dem Platz. Wir konnten Jagged Alliance 3 anhand einer Review-Version anspielen und liefern Ihnen daher alle Eindrücke zum Start. Raff übernimmt dabei weitgehend den technischen Teil, Thilo berichtet von seinen Gameplay-Erfahrungen - mit persönlicher Note. Wir hoffen, das Konzept gefällt - Feedback in den Kommentaren ist gerne gesehen.

Wichtiges zu Beginn

Thilo hier: Vorneweg ein ehrliches Geständnis. Eigentlich wollte ich JA3 deutlich länger anspielen, allerdings war das Wetter gegen mich. Warum? Der Gaming-PC ist auf dem Dachboden geparkt, und in der Zeit, in der ich JA3 hätte spielen können, war eine unfassbare Sommerhitze angesagt. Es war also kaum möglich, mehrere Stunden am Stück zu zocken, ohne vor dem PC zu schmelzen. Außerdem wollte ich die Review-Version von Jagged Alliance 3 eigentlich mit einem Kumpel im Koop spielen, um gleich darüber berichten zu können. Doch das klappte leider (noch) nicht.

Raff übernimmt den technischen Teil, Thilo berichtet von seinen Gameplay-Erfahrungen

Aus den genannten Gründen habe ich mir vor allem die Atmosphäre, das grundsätzliche Gameplay und auch die Technik der Review-Version angesehen. Ein Run durch das komplette Spiel kann durchaus 50 Stunden dauern, es wäre also ohnehin nicht möglich gewesen, das komplette Spiel in so kurzer Zeit zu schaffen. Vielleicht findet sich ab 15 Uhr parallel zu unserem Hands-On ein Review im Netz, das auf Basis einer deutlich längeren Spielzeit entstanden ist und auch die Frage beantwortet, ob JA3 das komplette Spiel hindurch spannend und machbar bleibt - oder ob es Durchhänger gibt. Wichtig ist auch: THQ Nordic hat einen Patch versprochen, der noch heute und damit vor Release erscheinen soll. Ein komplettes Changelog fehlt noch, aber die meisten Erkenntnisse hier sind ohne den Patch entstanden. Nach einigen kleineren Patches planen Haemimont Games und THQ ja, den ersten Teil des Modding-Supports als großes Update zu veröffentlichen.

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Retro-Atmosphäre

Rund 15 Gigabyte sind für Jagged Alliance 3 herunterzuladen, es ist also kein kleines Indie-Spiel, aber auch nicht unbedingt ein Triple-AAA-Schwergewicht mit Tonnen von Assets. Den neuesten Geforce-Treiber 536.40 möchten wir an dieser Stelle ebenfalls empfehlen, man möchte ja immerhin die komplette Technik problemlos nutzen können, denn Jagged Alliance 3 unterstützt DLSS 2 - aber nicht nur das.

Startet man das Spiel, fühlt man direkt die Retro-Atmosphäre der originalen Jagged-Alliance-Spiele. Die stellenweise gut integrierte Retro-Pixel-Optik, die Söldner mit ihren starken Akzenten und den durchaus weiter vorhandenen Stereotypen, der sarkastische Humor, die Webseite der A.I.M., der Association of International Mercenaries, das und vieles mehr nimmt den Kenner der ersten beiden (und einzig wahren) Teile direkt mit. Einen Bruch kann man hier nicht feststellen.

Schwierigkeitsgrade in JA3

Eine erste wichtige Entscheidung steht aber noch direkt zu Beginn an: der Schwierigkeitsgrad des Runs, der sich aber auch nachträglich ändern lässt. Am besten beginnt man mit dem einfachen Modus, der schnellere Heilung, weniger Verschleiß und ein höheres Einkommen versprechen; es sei denn, man möchte es gleich besonders schwer haben. Dann gibt es mit Commando und Mission Impossible gleich höhere Schwierigkeitsstufen gegenüber dem Standard, der "Stirb Langsam" heißt. Für Masochisten gibt es noch "Tot ist tot" (automatische Fortschrittsspeicherung, jeder Söldnertod ist endgültig) oder "Bis zum bitteren Ende", bei dem man in Gefechten nicht speichern kann.

JA3: Grafikeinstellungen und -Vergleich

Hier meldet sich Raff: Jagged Alliance 3 basiert nicht etwa auf der omnipräsenten Unreal Engine, sondern auf In-house-Technologie des Entwicklers Haemimont Games. Uns gefällt, was wir sehen. Das Grafikmenü bietet neben Standardeinstellungen wie Auflösung, Vollbild/Windowed, VSync, Seitenverhältnis der Benutzeroberfläche und eine Begrenzung der Bildwiederholrate (von 30 bis 240 Fps - die Begrenzung lässt sich aber auch ausschalten) auch spezifische Grafikoptionen. Für Einstellungsmuffel gibt es vier Voreinstellungen (niedrig, mittel, hoch, ultra), ansonsten kann man manuell Hand anlegen an Anti-Aliasing (FXAA, SMAA, FSR 2, DLSS 2 und XeSS), an die Auflösung in Prozent (im Zusammenspiel mit Upscaling), an Schatten, Texturen, Terrain, Effekte, Beleuchtung sowie Anisotropes Filtern. Wie üblich, ist DLSS nur auf Geforce-RTX-Grafikkarten verfügbar. Frame Generation - also DLSS 3 - fehlt gänzlich.

Welche grafischen Unterschiede gibt es zwischen den Voreinstellungen? Alles auf "niedrig" sieht im Zusammenspiel mit FXAA nicht nur texturarm aus, sondern auch sehr unruhig. Durch "mittel" sieht die Grafik schon erheblich detaillierter und auch in Bewegung ruhiger aus. Weitere optische Verbesserungen gibt es in "hoch" in Kombination mit SMAA. Am ruhigsten erscheint uns die Kombi aus "hoch" mit DLSS 2. Schaltet man alles auf "ultra", kommen selbst schnelle Grafikkarten ins Schwitzen. Auf einer Geforce RTX 2070 Super erreichen wir mit "mittel" und DLSS 2 Quality solide 60 Fps in WQHD - auf "hoch" geht die Framerate bei Kameraschwenks durchaus Richtung 50 Fps. Die Schatten sollten Sie in jedem Fall auf "hoch" lassen, ansonsten flimmern die Bäume extrem stark. "Ultra" ist mit einer RTX 2070 Super nicht empfehlenswert, die Frames fallen noch weiter und die Kameraschwenks gehen nicht mehr flüssig, sondern mit leichtem Lag von der Hand. Wer die Grafikleistung übrig hat, erfreut sich mit maximaler Schattenqualität an den feinen Verästelungen und der absolut ruhigen, sauberen Schattenfilterung.

Technik: Kantenglättung im Detail

Apropos sauber: Jagged Alliance 3 setzt zwar keine Maßstäbe bei der Grafik, punktet bei maximalen Details jedoch mit einem "cleanen" Look. Nichts flimmert, nichts schliert, obwohl die Schauplätze unter anderem mit filigranen Details wie Palmblättern ausstaffiert wurden. Falls die Grafik mal nicht dem eigenen Geschmack entspricht, hilft die große Anti-Aliasing-Vielfalt in Jagged Alliance 3. Um die Qualität der Modi zu bewerten, haben wir sie alle in der ersten Mission abgelichtet, selbstverständlich verlustfrei komprimiert (Achtung, die Screenshots sind zusammen 35 MByte groß). Sehen wir uns die Ergebnisse an - wir empfehlen den Klick auf "Vollbild-Vergleich":

Jagged Alliance 3: Anti-Aliasing Comparison
Jagged Alliance 3 - AA-Vergleich - kein AA
Jagged Alliance 3 - AA-Vergleich - kein AA Jagged Alliance 3 - AA-Vergleich - FXAA Jagged Alliance 3 - AA-Vergleich - SMAA Jagged Alliance 3 - AA-Vergleich - FSR 2 Jagged Alliance 3 - AA-Vergleich - DLSS 2 Jagged Alliance 3 - AA-Vergleich - XeSS

Crysis lässt herzlich grüßen - Palmen sind mit ihren feinen Strukturen der Endgegner vieler Anti-Aliasing-Verfahren. Ganz ohne Kantenglättung macht das Spiel seinem Namen alle Ehre - alles ist "jagged", die Pixel flimmern wie eine unheilige Allianz. Die simplen Postfilter FXAA und SMAA helfen wenig, da sie lediglich die fertigen Bilder nachbearbeiten, wobei FXAA etwas bessere Ergebnisse erzielt. Erst die modernen Upsampling-Verfahren AMD FSR 2, Nvidia DLSS 2 und Intel XeSS zeigen, was heutzutage geht. Durch das spatiotemporale Pixel-Recycling wird das Bild nicht nur glatter, sondern auch ruhiger und detaillierter. Während FSR 2 den neutralsten Look erzeugt, punktet DLSS mit dem glattesten und ruhigsten Bild, wirkt im Direktvergleich aber etwas unscharf. Nur XeSS zeigt unschönes Dithering. Möglicherweise ist dieser Makel in der Finalversion von Jagged Alliance 3 bereits gefixt. Sieht man davon ab, erzielt XeSS eine sehr gute Detailrekonstruktion, obwohl wir nur den DP4a-Fallback-Modus auf einer Geforce testen - nur Arc-GPUs stellen das XMX-Profil dar.

JA3 integriert die drei Upsampler in einer Form, wie wir sie noch nirgendwo anders gesehen haben.

Falls Sie sich fragen, welcher Modus bei den gezeigten Upsampling-Verfahren zum Einsatz kommt: native Auflösung! Tatsächlich implementiert Jagged Alliance 3 die drei Upsampler in einer Form, wie wir sie noch nirgendwo anders gesehen haben. Egal, ob DLSS, FSR oder XeSS, Sie dürfen stets zwischen den Stufen Nativ (100 % Auflösung), Ultra-Qualität (77 % Auflösung), Qualität (67 % Auflösung), Ausgeglichen (59 % Auflösung), Leistung (50 % Auflösung) und Ultra-Leistung (33 % Auflösung) wählen. Die Entwickler gehen folglich die Extrameile und implementieren zusätzliche Modi für höhere Qualität. Auch hier müssen wir eine Ausnahme vermelden, welche vermutlich mit einem Bug zusammenhängt: Bei XeSS lassen sich zwar alle Modi wählen, aber nicht alle sind unterschiedlich - beispielsweise funktioniert "Ultra-Leistung" hier nicht.

Abschließend möchten wir Ihnen noch demonstrieren, welche Wunder modernes Upsampling vollbringen kann. Angetreten sind die Modi SMAA (keine temporale Verrechnung), FSR 2 und DLSS 2, jeweils in Full HD und mit intern auf 33 Prozent reduzierter Auflösung. Ja, das sind wirklich wenige Pixel. Das SMAA-Bild zeigt genau das und ist hässlich wie die Nacht. Ganz anders FSR und DLSS, die Verfahren zeigen auf eindrucksvolle Weise, was sich durch smartes Pixel-Recycling über Zeit und Raum bei gleicher Basisauflösung erzielen lässt. Nvidias DLSS gewinnt das Duell eindeutig:

Upsampling Comparison (1080p, 33 % internal res.)
SMAA 
SMAA  FSR DLSS


Jagged Alliance 3: Upscaling-Benchmark

Nachdem geklärt ist, dass FXAA und SMAA optisch kaum etwas bringen, blieb noch eine Frage zu klären: Welche Anforderungen stellt Jagged Alliance 3 an Grafikkarten und was kosten die verschiedenen Stufen von FSR 2, DLSS 2 und XeSS? Das haben wir uns anhand einer Geforce RTX 4060 Ti 8GB angesehen, welche wir gerade für eine Messreihe im Testsystem laufen hatten. Diese Grafikkarte rangiert in etwa auf dem Niveau einer RTX 2080 Ti, RTX 3070 oder RX 6800 und profitiert gerade in höheren Auflösungen deutlich von Upscaling respektive Upsampling. Da die verfügbaren Modi in JA3 zahlreich sind, haben wir zwecks Übersicht die Ergebnisse bei nativer Auflösung farblich herausgestellt. Getestet wurde Ultra HD, um den maximalen Effekt des Pixelsparens abzubilden. Bei der Testszene handelt es sich um einen überdurchschnittlich anspruchsvollen Dschungel-Abschnitt bei Gewitter.

Besonders überrascht waren wir über die geringen Bildraten bei nativer UHD-Auflösung, welche sich im 20er-Bereich abspielen. Damit ist Jagged Alliance 3 kaum genießbar, daher lenken wir unsere Augen auf die Ergebnisse mit reduzierter Auflösung (<100 % Res.). Bereits die Stufe mit 77 Prozent, auch bekannt als "Ultra Quality", steigert die Bildrate um ein gutes Drittel auf ein spielbares Niveau. DLSS erreicht knapp den größten Leistungsgewinn, sofern man das optisch schwache FXAA bei gleicher Auflösungsstufe ausklammert.

Die Skalierung ist sehr interessant - und insgesamt enttäuschend. Egal, ob DLSS, FSR oder XeSS, die Bildrate lässt sich bestenfalls um den Faktor 2,5 erhöhen, obwohl bei den höchsten Upscaling-Faktoren nur mit einem Neuntel der Auflösung gearbeitet wird. Dass hier ein Overhead am Werk ist, welche hohe Grundkosten verursacht und die Skalierung verwässert, zeigen die Vergleichswerte mit FXAA. Die entstehenden Bilder sind zwar unschön (siehe oben), allerdings führt die Pixel-Ersparnis hier zu wesentlich höheren Bildraten. "Von nichts kommt nichts" gilt somit auch bei Jagged Alliance 3. Die gute Nachricht zum Schluss: Unser Benchmark findet bei rotierender Kamera statt, was deutlich schlechter läuft als das meist statische Spiel.

Wie spielt sich Jagged Alliance 3?

Hier und bis zum Ende übernimmt wieder Thilo: Die wohl wichtigste Frage ist - wie gut funktioniert der rundenbasierte Taktikkampf? Die übrigen Spielelemente wie das Rekrutieren und Ausrüsten der Söldner, die gerenderten Zwischensequenzen, das Bewegen auf der Sektorenkarte und der taktische Teil in Echtzeit sind meiner Ansicht nach gut umgesetzt. Wie bei den originalen Jagged-Alliance-Spielen ist es auch in Teil 3 herausfordernd, mit der Resssourcen-Knappheit bei Geld und Ausrüstung sowie der gefühlten Unterzahl zurechtzukommen. Dem Rundenkampf gebührt also die größte Aufmerksamkeit. Hier muss man zuerst einmal die Kamera richtig einstellen, denn Winkel, Drehbarkeit, Zoombarkeit usw. sind bei Taktikkämpfen immer ein großes Thema. Gerade das Drehen fand ich zu Beginn etwas fummelig.

Anfangs hat mich die fehlende Trefferwahrscheinlichkeit extrem irritiert.

Wer die Entwicklertagebücher aufmerksam verfolgt hat, für den ist es keine Überraschung mehr, dass Jagged Alliance 3 auf eine klassische Trefferwahrscheinlichkeit verzichtet. Warum das der Fall ist, erklärt Tagebuch Nummer 6. Die Idee bei JA3 ist es, "Feuergefechte in ihrer ganzen chaotischen und unaufgeräumten Pracht" darzustellen. Da passt ein etwaiger Fokus auf die reine Angabe der Trefferwahrscheinlichkeit nicht dazu, denn nach internen Spieltests hätte das dafür gesorgt, dass die Spieler gar nicht geschossen haben, wenn sie nicht eine bestimmte Wahrscheinlichkeit erreichen. Ian Curry, der Schöpfer von Jagged Alliance 1 und 2, habe sich dann ebenfalls dafür ausgesprochen, die Zahl zu verstecken und den Spieler ein Gespür dafür entwickeln zu lassen, ob ein Schuss angeraten ist oder nicht.

Ich muss zugeben, mich hat das anfangs extrem irritiert beim Spielen. Es gibt zwar ausführliche Angaben zum Schaden, zur Chance auf kritische Treffer, zu den unterschiedlichen Körperzonen - und auch zu Vor- und Nachteilen durch Deckung, Schussfrequenz, Dunkelheit, Regen usw. Aber ich habe es doch eingangs vermisst, zumindest ein grobes Gefühl dafür zu bekommen, ob ich jetzt eine akzeptable oder inakzeptable Chance habe, mit dem jeweiligen Söldner zu treffen. Die Entwickler geben selbst zu, dass das wohl einige Spieler stören könnte - ob das auch langfristig stört, kann ich ehrlich noch nicht sagen. Wenn die Anzeige aber nur versteckt ist, könnte eine Mod sie zum Vorschein bringen.

Der Kampf in JA3 Beispiele aus dem Kampf mit Streufeuer. Quelle: THQ Nordic Beispiele aus dem Kampf mit Streufeuer. Hier ein Beispiel über Informationen zum Hindernis und zur Sicht. Quelle: THQ Nordic Hier ein Beispiel über Informationen zum Hindernis und zur Sicht. Schaden, Krit-Chance, Modifikatoren: Nur die Trefferwahrscheinlichkeit fehlt. Quelle: THQ Nordic Schaden, Krit-Chance, Modifikatoren: Nur die Trefferwahrscheinlichkeit fehlt.

Ansonsten geht im Kampf vieles leicht von der Hand: Die Wechsel zwischen "liegend", "kniend" und "stehend", die Möglichkeit, per Overwatch einen Teil der Karte abzudecken, das "Aufschalten" zusätzlicher Aktionspunkte, das Zerstören von Hindernissen, die bequeme Möglichkeit, eine Bewegung inklusive Schuss zu initiieren usw. Kleinere Verständnisschwierigkeiten hatte ich mit der Deckung - hier und da passierte es, dass ich selbst in die eigene Deckung geschossen habe, während der Gegner mich trotzdem treffen konnte. Das könnte aber auch an der Beta-Version liegen, in den bekannten Bugs war zumindest auch von Problemen bei Hindernissen die Rede. Das Deckungssystem von XCOM fand ich trotzdem insgesamt intuitiver, aber das kann auch Gewöhnungssache sein.

Das Knobeln in Kampfsituationen hat jedenfalls sofort Spaß gemacht. Wie bereits beschrieben, spielt der Spieler zwar immer die erste Runde und hat dadurch Vorteile, der Gegner bekommt dafür aber eine Art Reaktionsrunde im Gegenzug, kann sich also vor der ersten Spielerrunde anders aufstellen oder auch mal einen Schuss abgeben, sobald die Spieler entdeckt werden und der Wechsel von der Echtzeitansicht in den Taktikkampf stattfindet.

Jagged Alliance 3: Sehen Sie die helle Umrandung der Palmen vor dem Wasser? Das sind klassische Screen-Space-Tiefenprobleme - Raytracing würde helfen ... Quelle: PC Games Hardware Jagged Alliance 3: Sehen Sie die helle Umrandung der Palmen vor dem Wasser? Das sind klassische Screen-Space-Tiefenprobleme - Raytracing würde helfen ...

Erstes Fazit: Jagged Alliance 3

Bei der Lektüre der vorbildlichen Entwicklertagebücher zu Jagged Alliance 3 hatte ich immer eher das Gefühl, dass ich dieses Mal nicht enttäuscht werde (wie bei JA Back in Action oder Flashback). Letztlich kann ich nicht beurteilen, wie sich das ganze Spiel anfühlt, aber eines kann ich sagen: Mir sind bei meinen Ausflügen nach Grand Chien so gut wie keine Bugs oder Abstürze begegnet, das Jagged-Alliance-Gefühl war immer präsent und ich freue mich riesig darauf, das Spiel ab kommender Woche im Koop anzugehen. Natürlich gibt es immer Kleinigkeiten, die einen stören (wie die Kamera oder die fehlende Trefferwahrscheinlichkeit), aber es gibt kaum etwas, was durch Patches oder Mods nicht gefixt werden könnte. Insofern glaube und hoffe ich, dass Jagged Alliance 3 seine Fans finden wird.

Ansonsten verweise ich gerne auf den Chefentwickler von Jagged Alliance 1 und 2, Ian Currie, der bei Teil 3 als Writer mitgearbeitet hat. Er schreibt: "Grafisch gibt es so viele Details im Spiel, angefangen bei der Tatsache, dass alle Söldner im Spiel individuelle Avatare haben, bis hin zu den sorgfältig gestalteten Umgebungen und natürlich ist das Kampfsystem ebenso reichhaltig und lohnend. ... Jagged Alliance 3 ist wirklich größer und besser". Wir stimmen grundsätzlich zu - ein hübscheres Jagged Alliance gab es noch nie. Teil 3 ist handwerklich sauber und hübsch anzusehen, aber weit weg von einem "Grafik-Brett". Die Upsampling-Vielfalt verdient Extralob.

Sollten Sie ab Freitag eigene Erfahrungen machen, schreiben Sie das gerne unter diesen Artikel: Nutzen Sie die Kommentarfunktion und teilen Sie uns Ihre Meinung mit. Zum Kommentieren müssten Sie auf PCGH.de oder im Extreme-Forum eingeloggt sein. Sollten Sie noch keinen Account haben, könnten Sie über eine Registrierung nachdenken, die viele Vorteile mit sich bringt. Beachten Sie beim Kommentieren aber bitte die gültigen Forenregeln.

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    • Kommentare (72)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Echo321 Software-Overclocker(in)
        Zitat von empy
        Also spielt [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] aufgrund eines Missverständnisses des Inventarkonzeptes unbewusst im Hard-Mode, weil er sinnlos Rucksackplätze für Munition opfert?
        Gibt es einen guten Grund, warum das dann überhaupt geht?
        Brauche dringend Urlaub und weniger Schlafen weil mehr Zeit zum JA3 spielen kommt auch nicht gut .. hab mich beim Inventar total verwirren lassen
      • Von Echo321 Software-Overclocker(in)
        Zitat von empy
        Also spielt [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] aufgrund eines Missverständnisses des Inventarkonzeptes unbewusst im Hard-Mode, weil er sinnlos Rucksackplätze für Munition opfert?
        Gibt es einen guten Grund, warum das dann überhaupt geht?
        Brauche dringend Urlaub und weniger Schlafen weil mehr Zeit zum JA3 spielen kommt auch nicht gut .. hab mich beim Inventar total verwirren lassen
      • Von empy Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Drayygo
        Und jo, 50+ Stunden für XCOM auf den höheren Schwierigkeitsgraden klingt realistisch.
        Ich habe meist Iron-Man auf Rookie gespielt. Leider leidet X-COM an dem typischen Firaxis-Problem, dass die Schritte zwischen den Schwierigkeitsgraden viel zu groß sind. Die Zeit ist bei X-COM 2 ja auch begrenzt, auf einem höheren Schwierigkeitsgrad werden die Runs dann eher schnell mal deutlich kürzer als länger.

        Zitat von MAiKAeFeRLiKoER
        270h? Wart mal eben...
        Jaja, Rookie-Numbers.
        An Mods habe ich mich noch nicht rangetraut, ich habe noch genug andere Zeitfresser.
      • Von MAiKAeFeRLiKoER
        Zitat von Drayygo
        Ich muss gestehen, ich frage mich wo die Jungs 60h verbracht haben. Ich habe einen langsamen Weg gewählt, da hoher Schwierigkeitsgrad, kein Savescum und Permadeath-Option und ich habe eben, nach 44 (zugegeben, extrem unterhaltsamen!) Stunden die Credits gesehen. Werde wohl die Tage einen Solo-Run machen - aber 60 Stunden zu versenken sehe ich da nicht (nicht, wenn man einen einzigen Playthrough meint - mit Wiederholungen gehen viel mehr). Und ich habe alle großen Hauptstränge bis auf einen positiv abgeschlossen
        ich hab red rabies nicht mit dr. kronenberg geheilt, da ich zu lange gebraucht habe, die Samples zu holen

        30h in der beta, 30 in der Releaseversion sagten sie doch eingangs wenn ich mich nicht irre.
        44h klingen für mich jetzt aber auch nicht gerade wenig, mal sehen wie lange ich dann brauche - werd aber wie eingangs erwähnt erst in der "kalten" Jahreszeit loslegen.
        Zitat von empy
        Lieber so rum als 200 Stunden, die sich irgendwann ziehen. Ich weiß leider nicht mehr, wie viele XCOM-2-Runs ich gemacht habe, um die durchschnittliche Zeit pro Run auszurechnen, aber über die Jahre sind da auch 270 Stunden zusammengekommen. Würde mal tippen 50-70 Stunden pro Run. Ist ja jetzt nicht soo weit entfernt von 44 Stunden und das fand ich immer eine ganz gute Zeitspanne.
        270h? Wart mal eben...
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        ... zuletzt aka "The Long War of the Chosen" mit um die 350 Mods. ^^
      • Von Drayygo BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von empy
        Lieber so rum als 200 Stunden, die sich irgendwann ziehen. Ich weiß leider nicht mehr, wie viele XCOM-2-Runs ich gemacht habe, um die durchschnittliche Zeit pro Run auszurechnen, aber über die Jahre sind da auch 270 Stunden zusammengekommen. Würde mal tippen 50-70 Stunden pro Run. Ist ja jetzt nicht soo weit entfernt von 44 Stunden und das fand ich immer eine ganz gute Zeitspanne.
        Yo, das war auch nicht als Beschwerde gedacht, primär war das eine Frage, wie die Jungs von Gamestar es schaffen, 60 Stunden zu versenken

        Und jo, 50+ Stunden für XCOM auf den höheren Schwierigkeitsgraden klingt realistisch.
        Apropos XCOM - ab morgen gibts Xenonauts 2 im EA.
      • Von empy Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Drayygo
        ...ich habe eben, nach 44 (zugegeben, extrem unterhaltsamen!) Stunden die Credits gesehen.
        Lieber so rum als 200 Stunden, die sich irgendwann ziehen. Ich weiß leider nicht mehr, wie viele XCOM-2-Runs ich gemacht habe, um die durchschnittliche Zeit pro Run auszurechnen, aber über die Jahre sind da auch 270 Stunden zusammengekommen. Würde mal tippen 50-70 Stunden pro Run. Ist ja jetzt nicht soo weit entfernt von 44 Stunden und das fand ich immer eine ganz gute Zeitspanne.
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