Intel gegen Nvidia: Neue KI-Kompression macht Texturen bis zu 18× kleiner

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Intel gegen Nvidia: Neue KI-Kompression macht Texturen bis zu 18× kleiner
Quelle: Intel

Neben Nvidia will auch Intel mit seiner KI-Texturkompression TSNC für eine deutliche Verkleinerung des Speicher- und Platzbedarfs sorgen.

Nachdem Nvidia kürzlich mit der Neural Texture Compression (NTC) eine auf KI basierende Kompressionstechnologie zur Reduzierung des Grafikspeicherbedarfs vorgestellt hatte, hat auch Intel neue Details zu seinem Äquivalent namens "Texture Set Neural Compression" (TSNC) bekannt gegeben. Die neuronale Texturkompressionstechnologie wurde erstmals auf der GDC 2025 als Forschungsdemo von Intel Labs vorgestellt und nun zu einem eigenständigen SDK mit einer neuen Dekompressions-API umgestaltet, die in C, C++ oder HLSL kompiliert werden kann, berichtet Videocardz.

Intel erklärt demnach, dass der Decoder sowohl einen Fallback-Pfad mit fusionierter Multiplikation und Addition für CPU und GPU als auch einen linearen Algebra-Pfad unterstützt, der auf unterstützten Intel-GPUs XMX-Beschleunigung nutzt. Während Nvidia eine Kompression von bis zu 85 Prozent in Aussicht gestellt hat, arbeitet Intel an zwei Varianten, von denen eine bis zu neunfache Kompression und die andere eine bis zu 18-fache Kompression verspricht.

Die Grundidee soll über die standardmäßige Blockkompression hinausgehen, indem ein neuronales Netz trainiert wird, um eine Reihe von Texturen gemeinsam zu codieren und zu decodieren. Intel speichert die latenten Daten laut dem Bericht in einer vierstufigen, auf BC1 basierenden Feature-Pyramide und rekonstruiert dann die ursprünglichen Texturkanäle über einen dreistufigen MLP-Decoder. Dies soll auf verschiedene Weise genutzt werden können, darunter Dekompression bei der Installation, Dekompression beim Laden, Streaming oder pixelgenaues Sampling zur Laufzeit - je nachdem, ob es darum geht, Speicherplatz, Speicherbandbreite oder VRAM einzusparen. Intel hat auch ein Video zu TSNC veröffentlicht:

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Intels KI-Texturkompression TSNC: Vergleich zwischen Variante A und B

Intels TSNC-Variante A bewahrt dabei mehr Qualität, während die Variante B die Komprimierung weiter vorantreibt. In Intels eigenen Tests erzielte die Standard-BC-Komprimierung im Vergleich zum Bitmap-Kontrollsatz ein Kompressionsverhältnis von etwa 4,8:1, während die TSNC-Variante A eine mehr als neunfache Komprimierung erreichte. Variante B ging noch einen Schritt weiter und erreichte eine mehr als 18-fache Komprimierung, was in diesem Vergleich etwa der doppelten Dateigrößenreduktion sowohl der Variante A als auch der Standard-Blockkomprimierung entspricht.

Diese zusätzliche Komprimierung geht allerdings mit Einbußen bei der Bildqualität einher. Intel gibt an, dass Variante A einen gewissen Präzisionsverlust bei Normalen aufweist, während bei Variante B BC1-Blockartefakte in Normalen und ARM-Daten auftreten. In seiner Wahrnehmungsanalyse unter Verwendung des FLIP-Tools von Nvidia schätzte Intel den Wahrnehmungsverlust für Variante A auf etwa 5 Prozent und für Variante B auf etwa 6 bis 7 Prozent.

Bildergalerie

Benchmark und Release-Pläne

Intel stellte außerdem einen Mikro-Benchmark auf der in Panther Lake integrierten B390-Grafikeinheit vor. Der Präsentation zufolge benötigte der Fallback-FMA-Pfad durchschnittlich etwa 0,661 Nanosekunden pro Pixel, während der lineare Algebra-Pfad durchschnittlich etwa 0,194 Nanosekunden pro Pixel benötigte, was Intel als eine etwa 3,4-fache Beschleunigung beschreibt.

Bei TSNC geht es dem Bericht nach entsprechend nicht nur um die Verkleinerung von Texturen zum Einsparen von Speicherkapazität, sondern es wird auch als praktischer Laufzeitpfad für Intel-GPUs mit XMX-Unterstützung demonstriert. Intel gibt an, dass noch in diesem Jahr ein Alpha-SDK geplant ist, gefolgt von einer Beta-Version und schließlich einer Veröffentlichung für die breite Masse.

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Quelle: Videocardz

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    • Kommentare (34)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Logos_Atum PC-Selbstbauer(in)
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        Kriegt man das damit auch kompakter XD

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        Oder das sinnvoller? Ist ja nur AutoDesk.

        Was interessantes ist mir noch eingefallen. Ich hab mir einen Luftreiniger für die Wohnung bestellt
      • Von DarkWing13 BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von JanJake
        Wäre vor 40 Jahren cool gewesen als speicher noch teuer war und wirklich knapp.

        Aber so? Ich kann mir vorstellen das die 4 oder 8GiB "High-End" auf dem Schirm haben damit.

        Wenig speicher, eben KI drauf klatschen und es als wundermittel verkaufen.

        Aber warten wir mal erste Produkte ab.
        Gab es auch. Nannte sich S3 Texture Compression (S3TC).
        Hat sich nur nie durchgesetzt und S3 Graphics hat das Schicksal von 3dfx geteilt.
      • Von _Amelie_ PC-Selbstbauer(in)
        Kommt drauf an, da komme ich wieder zur Wahrnehmung. Ich habe eine Brille, sitze vielleicht einen halben Meter vor einem 32" 4K Curved Monitor – und trotzdem sehe ich wirklich kaum, wenn überhaupt, einen Unterschied in Games zwischen DLAA und DLSS Quality. Ich schalte meistens auf DLSS Performance. Erst darunter sehe ich Unterschiede, und bei "Ultra Performance" wird es dann auch krass sichtbar. Also nutze ich daher quasi DLAA niemals, weil unnütz für mich.
      • Von DrXen Freizeitschrauber(in)
        Zitat von _Amelie_
        DLSS hat doch gezeigt, dass das wunderbar funktioniert, wenn man eben nicht "nativ" arbeitet, sondern mit einer AI upscaled. Besseres Bild und mehr Leistung.
        Besseres Bild ist nicht richtig, nativ mit DLAA ist noch immer besser
      • Von EM_EN Software-Overclocker(in)
        Zitat von BigYundol
        Bin gespannt. Aber ich hoffe wirklich, dass das in Standards gegossen wird und nicht wieder jeder seine proprietäre Suppe kocht und damit die Technologie für Jahre weitgehend nutzlos zerstückelt wird...
        Software verkauft Hardware, eine Philosophie die bei Nvidia immer Bestand hatte, als wird es jetzt nicht anders sein, egal ob wir und den Weltf... äh, den einheitlichen Softwarestandard wünschen.
        Später vielleicht, wenn NV an etwas neues Exklusives bastelt und alle Anderen dann aufgerückt sknd, wird es in DX13 einfließen.

        Zitat von PCGH_Raff
        Meine Hoffnung ist, dass all diese schönen Dinge schnellstmöglich via DirectX abrufbar sein werden, am besten als vereinheitlichter Standard.
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