Intel Xe: Intel erweitert Roadmap um hardwarebeschleunigtes Raytracing
Intel hat im Zuge der aktuell in Stuttgart stattfindenden Konferenz für Animationen, Effekte, Games und digitale Medien Neuigkeiten zur Intel Xe Architektur Roadmap verkündet. In Bezug auf Datencenter-optimiertes Rendering habe man die Roadmap um hardwarebeschleunigtes Raytracing erweitert. Zusätzlich will Intel mit drei Instituten die Forschung im Bereich der Grafik verstärkt vorantreiben.
Aktuell läuft in Stuttgart die Internationale Konferenz für Animationen, Effekte, Games und digitale Medien. Auch Intel ist zu Gast auf der FMX und thematisiert mitunter die zahlreichen Tools, die Filmstudios dabei helfen sollen, möglichst realistische Animationen auf die Beine zu stellen. Bislang ging es in Bezug auf das Intel Rendering Framework vornehmlich und Softwarebibliotheken. Auf der aktuellen Konferenz in Stuttgart hat Intel jedoch auch Hardware-News in Bezug auf Intel Xe im Gepäck.
Bereits im März versprach Intels David Blythe neue und "aufregende" Neuigkeiten bezüglich der Intel Xe-Architektur. Eine Neuigkeit wurde im Zuge der FMX 2019 verkündet. Laut Pressemitteilung hat der Chip-Hersteller die Intel Xe Architektur-Roadmap für das Datencenter-optimierte Rendering um die Unterstützung von hardwarebeschleunigtem Raytracing für die Programmierschnittstellen und Softwarebibliotheken des Intel Rendering Frameworks erweitert. Damit wolle man laut Jim Jeffers eine "ganzheitliche" Compute- und Software-Umgebung schaffen.
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Zusätzlich will Intel künftig verstärkt die Forschung vorantreiben. Dafür hat das Unternehmen drei Institute unter dem Banner "XeLLENCE" eingerichtet, die sich mit Grafik und Visualisierung befassen sollen. Auch in Deutschland befindet sich mit der Universität Stuttgart ein Standort. Wie es in der Mitteilung heißt, sollen dadurch Möglichkeiten für Kreative und Wissenschaftler geschaffen werden, die Intel Xe-Architektur besser zu nutzen.
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Ist ja nur alles irrelevant für DXR.
Sie bieten das nicht an, weil man RTX so nicht ausführen könnte, sie es nicht wollen und auch nicht dürften, sie müssten dafür eine eigene RT-API auf der Grundlage von Schnittstellen wie DXR implementieren (für ihre Hardware), die genau das tut was nVidia macht. Pascal ist langsam weil RTX allein Turing fokussiert, andere Lösungen wären möglich gewesen - nur will nVidia sowas bekannterweise nicht.
Wozu du dich hier anmeldest ist mir egal, aber richtig stellen tust du mit deinem Geschreibsel nichts, weil lange Sätze die nichts sagen meist bedeuten - der Autor ist sich nicht sicher worüber er gerade schreibt.
https://www.amd.com/de/te...
Es ist doch so wie immer, nVidia fahren ihre proprietäre Schiene und aus die Maus. Wenn sie sich damit nicht durchsetzen können oder die Entwicklungskosten explodieren würden, dann auf einmal gehen Teile davon auch open source.
Relevant wurde es für 3D erst Mitte der 90er, genauso, wie deiner Meinung nach alles vor dem IBM kompatiblen PC irrelevant war.
Haben dir die zwei Kollegen vorher ja schon sehr gut die Leviten gelesen und auf mein Posting gehst du auch lieber gar nicht mehr ein
"Unterstellen", ja da gehe ich mit.
Pass auf was du schreibst, du bist sonst zu leicht wiedererkennbar. Dich scheint ja von Anfang an zu wurmen, dass dir einige Infos verwehrt bleiben. Warum auch immer.
Da gebt ihr euch lieber eurem üblichem Gehate hin. Su hat Koduri ungern ziehen lassen, aber wir wissen warum, es gab Deals mit Intel - die sicher wichtig waren - siehe Vega 8, 11 in Netbooks. Wo ich erst einmal einen Fuss drinne habe usw. ...
Intel gab wohl im Gegenzug großzügig etwas ab und NV-Tensor scheint sie mächtig zu wurmen. Hat mit AMD sogesehen wenig zu tun.
RTG fehlte er sichtlich, vor allem in der Treiberentwicklung. Er war das Gehirn hinter Vega, auch wenn er - auch für Su und sein Team viele Instruktionen hinterlassen hat, reicht es nicht aus ein Design bis in den letzten "Winkel" zu verstehen, wenn es so komplex ist und der Chef-Entwickler fort geht. Das musste sich AMD sicher schmerzlich eingestehen. Wang kann es aber aufarbeiten.