Der PCGH-3DMark03-Test: Wochenendspurt
Update 3:
Quelle: (Bild: PCGH)
3DMark 03 v3.60, Game Test 4: Mother Nature (Bild: PCGH)
Mit dieser Aktualisierung haben wir für Sie die GF7600 GT und die Radeon HD2600 XT durch die Benchmarks gejagt. Als nächstes? High-End-Auflösungen? Neuer 3DMark? Zusätzliche Karten? Sie haben die Wahl!
Update 2:
Der Generationsvergleich ist im Gange. GF 6800 Ultra (425/550 MHz) und Radeon X850 XT (520/540 MHz) haben wir hinzugefügt. Was kommt als nächstes? Ein weiterer 3DMark, FSAA/AF, andere Auflösungen oder nochmal andere Karten im 3DMark03? Entscheiden Sie mit.
Update:
Die ersten beiden Wünsche haben wir eingepflegt: Eine GF 8400 GS (450/900/400 MHz, 64 Bit) und eine GF 8600 GT (540/1.188/700 MHz). Bitte teilen Sie uns weiterhin Ihre Wünsche mit, berücksichtigen Sie aber obige Einschränkungen. Zur Wahrung der Vergleichbarkeit werden wir weder den System-Unterbau noch die genutzte Treiberversion vorerst ändern. Ein separater Treibervergleich ist bereits in Planung.
Natürlich haben wir nicht nur die etwas abstrakten Gesamtpunkte erfasst, sondern auch die Fps-Werte der einzelnen Teilbenchmarks.
Game Test 1: Wings of Fury
Primär ein Multi-Texturing-Test, läuft auch auf Karten ohne Pixel-Shader-Hardware. Wird primär durch die Füllrate und in Regionen oberhalb von 700 Fps auch durch den verwendeten C2D E6600 limitiert.
Game Test 2: Battle for Proxycon
Hohe Polygonzahlen, Stencil-Schatten und viele Lichtquellen bestimmen das Aussehen dieser Schlachtszene. Bump-Mapping verfeinert die Oberflächenstrukturen. Voraussetzung sind hier Pixel-Shader 1.1; die fortschrittlicheren Pixel-Shader 1.4 können meist Single-Pass rechnen und belasten dadurch die Vertex-Shader nicht ein zweites Mal und schont die Bandbreite.
Game Test 3: Troll's Lair
Pate gestanden hat hier sicherlich Silizium-Abenteurerin Lara Croft. Ein noch höherer Polygon-Count und ansehnliche Partikeleffekte bestimmen die Anforderungen. Ansonsten ähnlich wie Game Test 2.
Game Test 4: Mother Nature
Der einzige Test im 3D Mark 03, welcher wirklich Shader-Model-2.0-Hardware erfordert. Stresst allerdings bei modernder Hardware eher die Vertex- als die Pixel-Shader. Unified-Shader-Architekturen sollten hier grundlegende Vorteile haben.