[PLUS] Bildrekonstruktionstechniken in Spielen: DLSS & Co. beleuchtet
PCGH Plus: Das Thema Bildrekonstruktion ist spätestens seit Nvidias DLSS auch auf dem PC gang und gäbe. Wir beleuchten verschiedene Techniken und Funktionsweisen in Spielen. Der Artikel stammt aus PC Games Hardware 04/2021.
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Pixelige Rekonstruktion
Das Bestreben, die Leistung in Spielen dadurch zu optimieren, die Last der zu berechnenden Pixel zu senken, ohne dabei gleichzeitig die Bildqualität deutlich sichtbar abzusenken, gibt es schon eine geraume Zeit. Auf dem PC ist das Thema indes noch relativ jung.
Den Ursprung hat die Bildrekonstruktion in Spielen auf der Konsole. Dies liegt wohl an mehreren Umständen, die im Vergleich mit einem Spiele-PC geringere Leistung der Konsolen-Grafikeinheit und die langen Lebenszyklen der Hardware sind wohl aber besonders hervorzuheben. Der Begriff "Bildrekonstruktion" tauchte zu Beginn der letzten Konsolengeneration verstärkt und auch in PC-Spieler-Foren und -Communities auf, der Grund dafür war insbesondere das auf der Playstation 4 verwendete Checkerboarding oder Checkerboard-Rendering. Und als Quantum Break für die Xbox One und den Microsoft Store veröffentlicht wurde, kamen auch PC-Spieler in Berührung mit der von Entwickler Remedy eingesetzten, hauseigenen und mit Checkerboard zumindest lose vergleichbaren Bildrekonstruktion, die sich anfangs nicht einmal deaktivieren ließ.
In Sinne eines Upscalings beziehungsweise Upsamplings von einer niedrigen Render-- auf eine höhere Bildschirmauflösung ist die Bildrekonstruktion allerdings schon deutlich länger in Spielen zu finden als etwa selbst frühe Ansätze des Checkerboard-Renderings, welches beispielsweise im Multiplayer-Modus des PS4-Launchtitels Killzone Shadowfall zum Einsatz kam. Doch auch Upscaling in Spielen, insbesondere die dynamische Variante, bei der die Auflösung je nach Performance beziehungsweise Renderlast angepasst wird, hat seine Wurzeln auf den Konsolen. Die Xbox-Fassung von Doom 3 oder Riddick Escape from Butcher Bay waren beispielsweise frühe Titel, die bereits am Ende der ersten Xbox-Generation auf dynamische, reduzierte Auflösungen setzten. In der Generation der Xbox 360 und PS3 häuften sich dann Titel, die auf den Konsolen nicht oder nur bei geringer Last mit voller, nativer Auflösung liefen.
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Folgende Themen finden Sie im Artikel:
- Renderskalierung, Upsampling und Rekonstruktion
- Upscaling bei 50 Prozent Renderauflösung im Vergleich
- Temporal Anti-Aliasing
- Rainbow Six Siege mit Temporal Injection
- DLSS, KI-Upsampling und die Zukunft
Praxisbeispiele in Resident Evil 3, Ghost Recon Breakpoint, F1 2020, Metro Exodus, The Medium INFO: Sie können PCGH-PLUS-Artikel einzeln kaufen oder ein PLUS-Abo erwerben.
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