GPU-Benchmarks 2020+: Alle Ergebnisse & Fazit
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GPU-Benchmarks 2020+: Alle Ergebnisse & Fazit

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Auf der zweiten Seite des Artikels geht es ans Eingemachte: Wie kommen Grafikkarten mit den 20 neuen Tests zurecht? Die ersten Ergebnisse und das Fazit.

Die Ergebnisse der 20 Benchmark-Spiele

Tausende Zeichen Prosa, aber nicht ein Benchmark - Zeit, das zu ändern. Im Folgenden gehen wir auf jedes einzelne der 20 Testspiele ein, erläutern die technische Basis sowie die Detaileinstellungen und Ergebnisse. Die Messungen entstanden bewusst ganz am Schluss der mehrmonatigen Artikel-Odyssey am Stück, um möglichst robuste und aktuelle Daten zu erhalten. Vorangegangen ist nicht nur die Findung der einzelnen Testszenen - auch für Prozessoren -, sondern auch einige Bonusbenchmarks zu den Themen SSD-Durchsatz, PCI-Express-Leistung und Prozessorlimit.
GPU-Benchmarks 2020/2021 (+ Bonus Tests) Quelle: PC Games Hardware GPU-Benchmarks 2020/2021 (+ Bonus Tests)

Anno 1800

Engine: Aktuelle Version der RD-Engine mit DX12-Support
Besonderheiten: Meist enorm CPU-intensiv; MSAA-Support
Detaileinstellungen: Maximal plus 8× MSAA & FidelityFX CAS
Benchmarkszene: Neuerdings vollständig grafiklastig

Aufgrund der anhaltenden Beliebtheit unter den PCGH-Lesern mischt das Aufbauspiel aus deutschen Landen auch 2020/2021 wieder mit. Damit's nicht langweilig wird, testen wir Grafikkarten nun in der Neuen Welt und gehen mit der idyllischen Testszene das hartnäckige CPU-Limit an: "Puertonova" ist deutlich Prozessor-schonender und skaliert nicht nur dank des Wechsels auf 8× MSAA perfekt mit GPU-Leistung. Die Geometrie wird somit perfekt geglättet. Auffällig ist, dass das Spiel nicht nur auf Kriegsfuß mit AMD-CPUs, sondern auch mit deren GPUs steht, vergleichbare Geforces erzeugen höhere Bildraten.

Battlefield 5

Engine: DICEs Frostbite-Engine mit DX12- und DXR-Support
Besonderheiten: Vorbildliches Optik-/Performance-Verhältnis
Detaileinstellungen: "Ultra", FFR deaktiviert, DX12
Benchmarkszene: Grafiklastige Singleplayer-Kriegsgeschichte

Battlefield 5 ist neben Metro Exodus das einzige Spiel im neuen Benchmark-Parcours, das wir ohne Änderungen auf dem neuen System weitertesten. Das beinhaltet wie gehabt die Nutzung der DirectX-12-Schnittstelle ohne Future Frame Rendering (FFR), um eine möglichst direkte, minimale Eingabelatenz zu erhalten. DX12 ist bei allen GPUs förderlich für die Leistung, nachdem sich das Spiel in den ersten Minuten eingeruckelt hat. Die Benchmarkszene "Tirailleur" ist grafiklastiger als "The Last Tiger", mit der wir künftig CPUs testen, und offenbart eine starke Radeon-Performance.

Black Mesa

Engine: Aufgemöbelte Source-Engine auf Basis von DirectX 9
Besonderheiten: Moderne Beleuchtung, daher kein MSAA mehr
Detaileinstellungen: "Ridiculous" (maximale Details)
Benchmarkszene: Finaler, GPU-lastiger Bosskampf (Spoiler!)

Half-Life aus dem Jahr 1998 gilt als einer der einflussreichsten und besten Ego-Shooter aller (bisherigen) Zeiten. Da dessen Entwickler Valve bis dato kein Remake oder Reboot angestrengt hat, nahmen sich Fans dieser Idee an. Black Mesa ist ein fantastisches, inhaltlich behutsames Remake, das neue Spieler nacherleben lässt, wovon alte Hasen ständig schwärmen. Grafisch punktet das Spiel mit ordentlichen Texturen, kann sein Engine-Alter jedoch nicht immer verbergen. Unsere Testszene, der finale Bosskampf (!), ist aufgrund vieler Effekte außerordentlich GPU-lastig; Geforce-Chips kommen am besten klar.

Borderlands 3

Engine: Unreal Engine 4 in optimiertem Gewand
Besonderheiten: Handoptimierte, gute DX12-Unterstützung
Detaileinstellungen: Maximal, native Renderauflösung
Benchmarkszene: GPU-lastiges Innenareal

Borderlands 3 ist eines von zwei Parcours-Spielen mit der omnipräsenten Unreal Engine 4. Seit dem Herbst 2019 ist Gearbox' abgedrehter Loot-Shooter erhältlich, seit wenigen Monaten auch bei Steam. Die Reifezeit mit zahlreichen Patches hat Borderlands 3 gut getan, mittlerweile erweist sich der optionale DirectX-12-Modus auf den meisten Systemen als beste Wahl. Ein Prozessorlimit wird damit praktisch ausgeschaltet. Bei Innenbereichen - wie unserer GPU-Benchmarkszene im Raumschiff "Sanctuary III" - zählt ohnehin aufgrund vieler Shader-Effekte einzig und allein Grafikleistung.

Call of Duty: Modern Warfare

Engine: Aktuelle IW-Engine (8.0), ausschließlich DX12
Besonderheiten: Optionale RT-Schatten, hohe Performance
Detaileinstellungen: Maximal (ohne RTX), Filmic SMAA T2X
Benchmarkszene: Feuriger Außenbereich in London

Nachdem Black Ops 4 den Einzelspielermodus gegen ein Battle-Royale-Experiment eintauschte, bietet das Ende 2019 erschienene Modern-Warfare-Remake wieder eine bombastisch inszenierte Geschichte. Technisch gibt's nichts zu beanstanden, CoD MW adressiert weniger Grafikspeicher als seine "verfressenen" Vorgänger und lässt sich optional mittels Raytracing-Schatten aufwerten. Die Performance des ausschließlich unter DX12 arbeitenden Renderers ist grundsätzlich hoch, obwohl wir eine anspruchsvolle Testsequenz verwenden. Die Fps-Werte lassen sich auf den Multiplayer CoD Warzone übertragen.

Control

Engine: Northlight-Engine von Remedy, optionales DX12
Besonderheiten: Optionales, bildhübsches Raytracing
Detaileinstellungen: Maximal (ohne RTX und DLSS)
Benchmarkszene: Überdurchschnittlich GPU-lastig

Wenn die Max-Payne-Schöpfer ein neues Spiel veröffentlichen, sind die Erwartungen hoch. Tatsächlich übertrifft der Mystery-Actiontitel Control, welcher nach Zeitexklusivität bei Epic mittlerweile auch bei Steam zu haben ist, fast alle Erwartungen. Die Grafik ist bereits ohne Raytracing hübsch, mit aktiven RTX-Effekten und DLSS fungiert Control gar als Kinnladenöffner - sofern die Grafikkarte mitspielt. Wir vergleichen GPUs selbstverständlich ohne Raytracing. Dabei kommt DX12 zum Einsatz - außer bei alten (Maxwell-)Chips und generell Modellen mit nur 4 GiB. Hier nutzen wir DX11, da sonst Texturdetails fehlen.

Death Stranding

Engine: Angepasste Decima-Engine, benötigt DX12 FL12_0
Besonderheiten: Exzellente Performance inkl. RDNA-Faible
Details: Maximal mit TAA (kein DLSS/CAS-Upscaling)
Benchmarkszene: Partikel-Worstcase in Richtung Wasserfall

Death Stranding erschien erst am 14. Juli - und war damit fest als Last-Minute-Neuzugang für den GPU-Parcours eingeplant. Das edel inszenierte Endzeitspiel aus dem Hause Kojima Productions enttäuschte uns nicht: Die Landschaft ist hübsch, die Charakterdarstellung sogar wegweisend - und die Performance dabei erfreulich hoch. Das Spiel verwendet die Decima-Engine von Guerrilla Games, welche damit Horizon: Zero Dawn erschafften. Letzteres erscheint am 7. August ebenfalls für den PC, was den Death-Stranding-Benchmarks doppeltes Gewicht verleiht. Auffällig sind u. a. die schwachen Pascal-Frametimes, welche immer unregelmäßiger werden, je näher man dem Wasserfall kommt.

Desperados 3

Engine: Unity-Engine in Version 2018.x
Besonderheiten: Hochperformant, kein Temporal-AA
Detaileinstellungen: Maximal - mit 200 % Achsenauflösung
Benchsmarkzene: Die GPU-lastigste Mission ("Die glorreichen Fünf")

Vor wenigen Wochen erschien mit Desperados 3 das wohl beste Stealth-Spiel der vergangenen Jahre. Die Münchner Mimimi Games nahmen für ihr neues Werk alles, was Shadow Tactics groß machte, und verpacken es in einem humorvollen und doch kernigen Wild-West-Ambiente. Das Spiel setzt auf die gerade bei kleineren Studios populäre Unity-Engine und zaubert damit eine sehr flüssige, tendenziell CPU-lastige Grafik auf den Schirm. Angemessene GPU-Last und perfekte Kanten erhalten wir durch das spielinterne Downsampling - mit 200 % Achsenauflösung schuftet jeder Chip im harten Powerlimit. Der Benchmarkname ist übrigens kein Tippfehler, sondern kreative Absicht.

Detroit: Become Human

Engine: Eigenbau-Engine von Quantic Dream (Vulkan-only)
Besonderheiten: Framelimit via Config-Datei ausgeschaltet
Detaileinstellungen: Maximal, FidelityFX CAS eingeschaltet
Benchmarkszene: Offener Bereich mit relativ hoher Last

Man könnte meinen, wir präsentieren Ihnen den "Playstation-4-Index". Tatsächlich ist Detroit: Become Human ein weiteres ehemaliges PS4-Exklusivspiel, das seinen Weg auf den PC gefunden hat. Anfangs Epic-exklusiv, werden nun auch Steam-Kunden bedient. Das im Jahr 2038 angesiedelte Spiel hat einen starken Erzählfokus, bei dem Mimik, Gestik und Entscheidungen eine große Rolle spielen - absolut sehenswert. Für die Benchmarks des Vulkan-Titels setzen wir auf einen anspruchsvollen Außenbereich und aktivieren alle Details inklusive der später hineingepatchten AMD-Schärfefunktion FidelityFX.

Doom Eternal

Engine: id Tech 7.1.1 (Vulkan-only)
Besonderheiten: Höllisch flüssig; braucht 8 GiB für max. Details
Detaileinstellungen: Maximal, sofern möglich*
Benchmarkszene: Choreografie im großen "Superblutnest"

Flüssig, flüssiger, Doom Eternal: Das Verhältnis aus Qualität und Bildrate, welches die Shooter- und Engine-Veteranen von id Software hier abliefern, ist konkurrenzlos. Während beinahe jeder Prozessor der vergangenen Jahre dreistellige Bildraten erreicht, wird jedes Rechenwerk und Megahertz auf Seiten der Grafikkarte in Fps umgemünzt. Wer ein Modell mit weniger als 8 GiByte Speicher hat, darf nicht alle (Textur-)Details einschalten - dagegen ist bisher kein Kraut gewachsen. Wir testen standardmäßig mit "Ultra-Albtraum"-Details und reduzieren die Texture-Pool-Size bei Grafikkarten mit <8 GiByte.

*GTX 980 Ti: Texture Pool nur Albtraum/Ultra wegen Speichermangels.

F1 2020

Engine: Aktuelle Version von Codemasters' EGO-Engine
Besonderheiten: DX12 mit grafischem und Fps-Mehrwert
Detaileinstellungen: Maximal (sofern möglich*), CAS aktiviert
Benchmarkszene: Monaco bei trockener Witterung

Mit F1 2020 geht die Rennspielserie aus dem Hause Codemasters in eine neue Runde. Erwähnenswert sind der überarbeitete Karrieremodus, welcher nun auch Management-Funktionen enthält, sowie der 2-Spieler-Splitscreen-Modus - das hat Seltenheitswert am PC. Technisch gilt "Evolution statt Revolution", was angesichts der schmucken Grafik in Ordnung ist. Unter DX12 gibt's wie bei den Vorgängern erweiterte Raucheffekte. Kurios: Auf Radeon-GPUs steht die Option "Vermischen von Reifenspuren" nicht zur Verfügung. Wir testen die GPU-lastigste Kombination aus Strecke und Wetter: Monaco bei Sonnenschein.

*Bei AMD-Karten ohne "Vermischen von Reifenspuren"

Forza Horizon 4

Engine: Forzatech-Engine Horizon-Branch (Forward+, DX12)
Besonderheiten: MSAA-Support; UWP-Applikation
Detaileinstellungen: Maximale Details mit 8× MSAA + FXAA
Benchmarkszene: Rundkursrennen, grafiklastig

Forza Horizon 4 ist nach wie vor das wohl beste Arcade-Rennspiel am PC und hübsch anzusehen, daher darf es auch im aktuellen Benchmark-Reigen mitmischen. FH4 ist wie gehabt exklusiv über den Windows Store erhältlich und nutzt DirectX 12. Um auch kommende Grafikkarten zu fordern, testen wir fortan mit 8× statt 4× MSAA (plus FXAA); das überdurchschnittlich fordernde Testrennen ist unverändert. Gegenüber Mitte 2019 hat Nvidia durch Treiberarbeit deutlich an Boden gutgemacht, insgesamt ist jedoch die Performance aller Grafikkarten mit mehr als 4 GiByte Speicher gut.

Ghost Recon Breakpoint

Engine: Ubisofts aktuelle Iteration von Anvilnext (2.0)
Besonderheiten: "Alleslastig" und hübsch - je nach Einstellung
Details: Maximal, keine Temporal Injection, Vulkan-API*
Benchmarkszene: Motocross-Fahrt über Stock und Stein

Ghost Recon Breakpoint spaltet die Spieler-Gemeinschaft. Die Inselwelt Auroa sei zu leer, die Aufträge austauschbar. Sei's drum, GR Breakpoint zeigt die technische Richtung auf, in die sich Assassin's Creed Valhalla & Co. bewegen werden. Davon ab hat Ubisoft die Kritik vernommen und fügt seit dem Release des Spiels neue Inhalte ein, auch technisch: Seit Version 2.0 unterstützt Breakpoint die Vulkan-API. Diese bringt nicht nur bessere Bildraten im CPU-Limit, sondern glättet auch die GPU-Frametimes. Wir testen mit maximalen Details ohne Checkerboarding (Temporal Injection), was vor allem GPUs mit weniger als 8 GiB VRAM zusetzt. Maxwell-GPUs laufen unter DX11, da es ansonsten zu geringeren Fps und Texturschwund kommt.

*GTX 980 Ti bzw. Maxwell: DX11, da unter Vulkan der VRAM überläuft.

Greedfall

Engine: Silk-Engine (entstanden aus Sonys Phyre-Engine)
Besonderheiten: Gelungenes TAA; etwas holprige Animationen
Detaileinstellungen: Maximal, native Renderauflösung
Benchmarkszene: Klassischer GPU-Härtefall im Wald

Greedfall zählt zu den Geheimtipps des vergangenen Jahres und stellt das beste Spiel des französischen Entwicklers Spiders dar. Die Mischung aus Dragon Age und Risen wirkt stellenweise etwas unpoliert, die interessante Spielwelt und das gute (englische) Voice-Acting wissen jedoch zu überzeugen. Auch grafisch kann Greedfall gefallen, gerade die Texturauflösung, Beleuchtung und das effektive, kaum unscharfe Temporal-AA sind nicht selbstverständlich. Wir testen Grafikkarten wie in anderen Spielen dieser Art in einem Wald, da hier die mit Abstand geringsten Bildraten anzutreffen sind.

Metro Exodus

Engine: Aktuelle Iteration der 4A-Engine mit gutem DX12
Besonderheiten: Optionales Raytracing, äußerst GPU-lastig
Detaileinstellungen: Ultra-Details, Hairworks, Advanced PhysX an
Benchmarkszene: Stark grafiklastige Außenszene

Metro Exodus ist neben Battlefield 5 das einzige Spiel, welches wir genau so wie 2019/2020 testen. Metro Exodus nutzt eine Vielzahl von Nvidia-Features, darunter Hairworks sowie PhysX-Effekte, und bietet auf kompatiblen Nvidia-Grafikkarten eine grafisch beeindruckende, allerdings sehr anspruchsvolle Raytracing-Global-Illumination. Wir nutzen wie gehabt Ultra-Details unter DX12 - die darüber gelegene Extreme-Detailstufe ist selbst im Angesicht künftiger, deutlich schnellerer Grafikkarten zu viel des Guten. Insgesamt sieht die Performance stimmig aus; Metro Exodus giert nach Rechenleistung.

Red Dead Redemption 2

Engine: Aktuelle Rockstar Advanced Game Engine (RAGE)
Besonderheiten: Äußerst detailverliebt und Radeon-affin
Details: Alles "Hoch"/An (MSAA/FXAA ausgenommen), aber Texturen "Ultra"
Benchmarkszene: Nebliges Sumpfgebiet als GPU-Härtetest

Konsolenspielportierungen auf den PC: Eine gute Idee! Im Falle von Rockstars Mammutprojekt Red Dead Redemption 2 ist es sogar ein Grund zum Feiern, obwohl das Gameplay einigen Spielern zu schwerfällig ist. Nie zuvor sah der Wilde Westen derart gut aus, keine andere Spielwelt protzt mit derart vielen Details. RDR2 ist eines der wenigen Spiele, die wir nicht mit maximaler Qualität testen - selbst kommende GPUs wären überfordert. Stattdessen setzen wir alles auf "Hoch" und nur die Texturen auf "Ultra". Die Vulkan-API bringt laut PCGH-Tests im Mittel die meisten Fps, sodass wir damit testen.

Resident Evil 3

Engine: Aktuelle RE-Engine mit gutem DX12-Support
Besonderheiten: Läuft selbst auf älteren GPUs ordentlich
Detaileinstellungen: Maximal, DX12, 150 % Renderskalierung
Benchmarkszene: Ausgesprochen GPU- und VRAM-lastig

Resident Evil 3 in der 2020er-Remake-Version beerbt das Resi-2-Remake des vorherigen Parcours. Wie gehabt kommt Capcoms recht junge RE-Engine ("REach for the moon") zum Einsatz. Der neue Grafikmotor löst das alte MT-Framework (u. a. in Monster Hunter World) ab und läuft nun unter DX12 stets besser als unter DX11; Resident Evil 2 (2019) war diesbezüglich noch nicht derart stringent. Unsere Benchmarkszene ist anspruchsvoll - vor allem, da wir mit 150 % Achsenauflösung testen. Grafikkarten mit 6 GiB bekommen daher Probleme, mit 8 GiB ist die Welt bis inklusive WQHD in Ordnung.

Star Wars Jedi: Fallen Order

Engine: Unreal Engine 4 im bekannten (DX11-)Gewand
Besonderheiten: UE4-typisch relativ prozessorlastig
Detaileinstellungen: Maximal, Framelimit per Config deaktiviert
Benchmarkszene: GPU-lastiges Areal auf Kashyyyk

SWJ Fallen Order ist das zweite Parcours-Spiel auf Basis der Unreal Engine 4. Letztere kommt bei unzähligen Neuerscheinungen ohne händische Optimierung respektive DX12-Unterstützung zum Einsatz und wird als solche im PCGH-Parcours durch Fallen Order repräsentiert. "Das beste Star-Wars-Spiel seit Jedi Knight", O-Ton aus Nutzer-Rezensionen, verkauft sich blendend, weshalb unsere Wahl gerade auf diese UE4-DX11-Kombination fiel. Unsere Testszene findet auf dem Planeten Kashyyyk statt, wobei wir bewusst in eine wenig CPU-intensive Richtung schauen, um das Feld aufzutrennen.

The Witcher 3

Engine: Red Engine 3 (DX11) von CD Projekt
Besonderheiten: Grafisch aufgewertet via PCGH-Config
Detaileinstellungen: PCGH Epic + HD Reworked Project 11
Benchmarkszene: Grafiklastiger Ritt durch Toussainter Forst

Der Hexer Geralt ist der wohl älteste Benchmark-Bekannte, seit 2015 testen wir The Witcher 3 mit wechselnden Szenen und Detaileinstellungen. Für 2020/2021 haben wir die Bedingungen erneut verschärft, aber auch optimiert: Die PCGH-Konfigurationsdatei bietet nun die Settings "Epic" und "Wicked" mit mehr oder minder erhöhter Sichtweite und Grasdichte, besserer Verschattung und dichterem Haarbewuchs, vermeidet aber CPU-bedingtes Nachladeruckeln. Außerdem reiten wir nun durch das märchenhafte Königreich Toussaint - und schlauchen Grafikkarten damit mehr denn je.

Wolcen: Lords of Mayhem

Engine: Modifizierte Cryengine mit DirectX 11
Besonderheiten: Äußerst grafiklastig - und doch flüssig
Detaileinstellungen: Maximal, inklusive SMAA 1TX
Benchmarkszene: Ernstfall für jeden Grafikchip

Den Gesamtmarkt betrachtet, fristet die Cryengine ein Nischendasein, derzeit befindet sie sich jedoch in leichtem Aufwind. Abseits von Hunt: Showdown regiert der Spielemotor auch in Crysis Remastered, das in Kürze erscheinen wird. Im stark von Diablo inspirierten Wolcen: Lords of Mayhem (ehemals "Umbra") lässt eine modifizierte Cryengine ihre Muskeln spielen und kredenzt eine effektschwangere Grafik bei hoher Performance. Wir testen im sehr GPU-lastigen Prolog, welcher das volle Effektspektrum zeigt. 4 GiByte Grafikspeicher genügen in Wolcen, Rechenleistung kann das Spiel aber nie genug haben.

GPU-Leistungsindex 2020/2021

Die Indexgewinnung ist jedes Mal aufs Neue hochinteressant, auch für die verantwortlichen PCGH-Redakteure. Wie wirken sich die neuen Spiele aus, welche Architekturen gewinnen, welche verlieren und sieht das Gesamtbild am Ende "stimmig" aus? Erste Blicke auf die Entwicklung seit 2018 zeigen, dass der Plan aufgegangen ist. Beinahe alle Grafikkarten verlieren an Leistung im Verhältnis zum schnellsten Modell, was für ein hartes Grafiklimit spricht. Die stolze Ausnahme von dieser Regel ist die Radeon RX 5700 XT, welche prozentual an Boden gutmacht. Das sind gute Vorzeichen für Navi 2X - das herbstliche Duell mit Nvidias Ampere wird hochspannend.

Ebenso spannend wird es sein, zu sehen, inwiefern unsere Benchmark-Auslegung deutlich stärkeren Grafikkarten standhalten kann. Alle Szenen und Einstellungen sind bewusst so gewählt, noch einen Puffer für diese Zwecke zu beinhalten. Wie man es dreht und wendet, das verhältnismäßig antike Full HD ist im Vergleich mit WQHD und noch höheren Auflösungen derart anspruchslos für High-End-Grafikkarten, dass wir wohl oder übel im partiellen CPU-Limit testen werden. Wie stark sich dieses auswirkt, hängt direkt mit der Leistungsfähigkeit des Gamer-Ampere GA102 und "Big Navi" zusammen. Arbeiten diese Chips mehr als 50 Prozent schneller, werden diese Grafikkarten auf jeder Infrastruktur mehr oder minder stark ausgebremst. Da wir hier jedoch von High-End-GPUs reden, können wir dazu bequem die drei höheren Auflösungen heranziehen und haben dabei nichts zu befürchten. In jedem Fall steht den neuen Boliden PCI-Express 4.0 zur Verfügung, um sich bestmöglich zu entfalten.

Fazit und Empfehlungen

Die Vorarbeit ist getan, der neue Grafikkarten-Leistungsindex steht bereit. Jetzt fehlen nur noch neue Grafikkarten, um sich zu beweisen. Die bereits erhältlichen Modelle platzieren sich in etwa dort, wo man es aus dem Vorjahr kennt, allerdings ist die positive Entwicklung der AMD Radeon RX 5700 XT (und somit auch der RX 5700) bemerkenswert. Im Mittel ist die Nvidia Geforce RTX 2070 Super zwar immer noch die schnellere Grafikkarte, doch die Führung bröckelt. Integriert man den Preis in die Betrachtung, liefert eine günstige RX 5700 XT (ab ca. 360 Euro) deutlich mehr Leistung fürs Geld als eine RTX 2070 Super (ab ca. 480 Euro). Letztere punktet jedoch mit ihren Spezialfunktionen rund um Raytracing und DLSS-Bildglättung - der Käufer entscheidet, ob es ihm das wert ist. Beide Grafikkarten liefern eine starke Leistung für sorgenfreies Full HD, flüssiges WQHD und sogar gut nutzbares Ultrawide-QHD. Einzig Ultra HD schmeckt der Oberklasse nicht - das müssen die Nachfolger richten ("RTX 3000" und "RX 6000").

Steigt man die Leistungsstufen herab, sehen die Bildraten nicht mehr ganz so gut aus. Die ehemals stolze Oberklasse in Gestalt der Radeon RX Vega 56, Geforce GTX 1070 und, noch etwas älter, Geforce GTX 980 Ti hat sichtlich Mühe, den Anschluss in unseren modernen Spiele-Benchmarks zu halten. Dabei hat vor allem die GTX 980 Ti zu kämpfen, wenngleich das fünf Jahre alte Maxwell-Modell insgesamt hervorragend gealtert ist. Vergleicht man besagte Grafikkarten mit einer Radeon RX 5700 XT oder Geforce RTX 2070 Super, kommen stattliche Differenzen ans Licht, die fast immer über die Spielbarkeit entscheiden. Attraktive Modelle, um aufzurüsten, gibt es somit zweifellos, allein die Preise schmecken nicht jedem PC-Spieler. Wer ein paar Euro sparen möchte, greift am besten zu einer Radeon RX 5700 (ab ca. 330 Euro) oder Geforce RTX 2060 Super (ab ca. 370 Euro). Auch bei diesem Schlagabtausch schneidet AMD in den neuen Benchmarks etwas besser ab als zuvor, insgesamt ist die RTX 2060S jedoch die schnellere Grafikkarte. Von "kleineren" Modellen mit 6 GiByte Speicher raten wir ausdrücklich ab, denn diese genügen bereits heute nicht für alle Eventualitäten. Die kommende Spiele-Generation rund um die neuen Konsolen Playstation 5 und Xbox Series X wird die Anforderungen weiter steigern und niemand rüstet auf, um gleich wieder Details zu senken.

Selbstverständlich haben wir auch ein etwas älteres Duell fortgeführt: Das der Geforce GTX 970 (2014) gegen Radeon R9 390 (2015). Letztere war eine lange Zeit unser Spartipp für anspruchsvolle Spieler, während wir die GTX 970 vor allem Effizienzfreunden ans Herz legten. Vor fünf Jahren behauptete sich Nvidias kontrovers diskutiertes Maxwell-Modell gut, doch mit den Jahren ist davon nicht viel übrig geblieben - mit jedem neuen GPU-Parcours verliert die Geforce GTX 970 im Vergleich an Boden. Wer bis heute mit einer Radeon R9 390 spielt, wird - vermutlich etwas erstaunt - feststellen, dass er noch immer alle Texturdetails in modernen Spielen einstellen darf und dennoch keine Ruckelorgie auftritt. Ganz anders die Geforce GTX 970, der segmentierte Speicher und die Gesamtkapazität von 4 GiByte genügen den Ansprüchen moderner Blockbuster wie Doom Eternal, Red Dead Redemption 2, Resident Evil 3 & Co. nicht. Bei beiden ergrauten Grafikkarten kann es sich lohnen, in ein aktuelles Modell um 350 Euro zu investieren, um wieder ein paar Jahre Ruhe zu haben.

Im Herbst, da sind sich Insider und Gerüchteköche sicher, werden Nvidias Ampere und AMDs RDNA 2 die Grafik-Karten neu mischen. Den Anfang wird Nvidia machen, deren "Ultimate Countdown" am 1. September endet. Wie die Geschichte ausgeht, lesen Sie selbstverständlich zeitnah bei der PCGH. Doch für den Moment: Viel Vergnügen beim Studieren der Benchmarks (mit so mancher Überraschung)! Konstruktives Feedback ist - wie immer - ausdrücklich erwünscht, egal ob Lob oder Tadel.

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    • Kommentare (155)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von RyzA Flüssigstickstoff-Guru (m/w)
        Da [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] leider bisher nicht auf meine PNs reagiert hat, frage ich hier nochmal nach:

        Wird der Artikel auch nochmal geupdatet?
        Und wenn ja, ob man ihn dann auch hier im Grafikartennews-Unterforum, oben als "wichtig" anpinnen könnte?

        Wie die "CPU-Bestenliste" von Dave im CPU-Unterforum.
      • Von RyzA Flüssigstickstoff-Guru (m/w)
        Da [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] leider bisher nicht auf meine PNs reagiert hat, frage ich hier nochmal nach:

        Wird der Artikel auch nochmal geupdatet?
        Und wenn ja, ob man ihn dann auch hier im Grafikartennews-Unterforum, oben als "wichtig" anpinnen könnte?

        Wie die "CPU-Bestenliste" von Dave im CPU-Unterforum.
      • Von Esenel Freizeitschrauber(in)
        Zitat von PCGH_Dave
        Die hat ja schon 8000 ab Werk. Also praktisch +1000 bei einer normalen mit 14´er Speicher.
        Wir hauen dann noch mal 1000 drauf und haben so 9000. Zeigen auch alle Tools so an.
        Krass. Hatte ich gar nicht gesehen dass dies bei den Karten dann noch ging.
        Danke für die Erleuchtung.

        Warum gibts so Sachen nicht zu Beginn einer Generation

        P.S.: Darf ich die mal auf Wasser umbauen?
        Vielleicht komm ich dann in der Timespy Hall of Fame noch vor Snakeeyes
      • Von PCGH_Dave Lötkolbengott/-göttin
        Die hat ja schon 8000 ab Werk. Also praktisch +1000 bei einer normalen mit 14´er Speicher.
        Wir hauen dann noch mal 1000 drauf und haben so 9000. Zeigen auch alle Tools so an.
      • Von Esenel Freizeitschrauber(in)
        Zitat von PCGH_Dave
        Wir nutzen die Trio Z mit 16-Gbps-RAM


        Genau. Auf das komm ich auch mit +1000MHz beim RAM.
        Aber könnt ihr die dann nochmal um +1000 anheben?
      • Von PCGH_Dave Lötkolbengott/-göttin
        Wir nutzen die Trio Z mit 16-Gbps-RAM
      Direkt zum Diskussionsende
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