Nvidia beantwortet Leserfragen: Filtertricks bei AMD, DX11-Tessellation und VRAM-Overkill bei Einsteigerkarten
Im PC-Games-Hardware-Extreme-Forum fand am 9.12. ein Themenabend mit Nvidia statt. Im Nachgang hat Nvidia nun wie versprochen einige Leserfragen beantwortet, die im Vorfeld gestellt wurden.
Der Nvidia-Themenabend im Forum von PCGH Extreme lief erfolgreich über die Bühne. Am 9.12. konnten interessierte PCGH-Leser Fragen an Lars Weinand, Sr. Technical Marketing Manager (EMEA) bei Nvidia, stellen - und diese Möglichkeit wurde auch ausgiebig genutzt. Über 100 Threads wurden eröffnet, fast 700 Beiträge wurden erstellt. Im Nachgang hatte sich Nvidia bereit erklärt, noch offene Fragen, die beispielsweise im Aufruf zum Themenabend gestellt wurden, zu beantworten. Die Antworten liegen nun vor. Danke an Nvidia dafür, dass nun der Themenabend eine Abrundung findet.
Frage von Wake: Warum fiel die Leistungsaufnahme bei Multimonitorbenutzung mit unterschiedlichen Auflösungen/Herz bei GF100 und GF110 so hoch aus?
Antwort Nvidia: Das Problem liegt beim Speicher. In den niedrigeren Power States wird zunächst die Taktrate reduziert und dann die Voltages etc. Bei einer Taktänderung des Speichers gibt es allerdings einen kurzen Bildausfall. Um das zu verhindern, taktet man den Speicher daher in einer "Blank Phase" herunter. Der Treiber weiß, wann und wie sich das Display synchronisiert und schaltet dann im richtigen Moment herunter. Bei zwei angeschlossenen Displays klappt das aber nur, wenn beide mit der exakt gleichen Auflösung und Hz-Zahl laufen. Würde man die Karte mit 2 Displays in niedrigere Power States schalten, käme es zu Flackern und anderen Effekten auf dem Display - das ist natürlich völlig unakzeptabel, da Anwender nicht wüssten, wodurch das verursacht ist und denken, dass die Karte oder das Display einen Effekt hat.
Frage von Kreisverkehr: Warum wurde beim GF104 die Tessellationsleistung ggü. dem GF100 gesenkt, wo doch die Tessellationsleistung der 470/480 der AMD-Konkurrenz als deutlich überlegen angepriesen wurde?
Antwort Nvidia: GF104 hat eine andere Architektur und ist in einer anderen Leistungsklasse angesetzt als GF100/110. Die Tessellation Units sind bei uns keine externen Einheiten, sondern wir haben die Tessellation Units (Polymorph Engines) in unseren SMs integriert. Dadurch ermöglicht es die sehr gute Tessellation-Leistung der Fermi-Architektur. Wir haben die Tessellation-Leistung bei der GTX460 so gewählt, dass sie zum restlichen Design passt. Wie die Tests in Spielen mit aufwendiger Tessellation zeigen, bieten wir damit in dem Segment immer noch konkurrenzlose Tessellation-Leistung. Siehe auch das Chipdiagramm hier:
Chipdiagramm: GTX 480 und 460
Frage von Sentinel1: Mich würde eher interessieren wie man zu AMD's "Filtertaktik" steht und wie man selbst mit "Optimierungen" umgehen wird, sprich ob diese deaktivierbar sein werden.
Antwort Nvidia: Wir haben unsere Position zu dem Thema in einem Blog-Post klar erklärt: Wir schließen uns dem Urteil der Presse an und sind sehr froh, dass eine große Zahl an Anwendern und die Presse sehr kritisch gegenüber dieser Taktik eingestellt ist. Denn wenn derartige Taktiken als normal und akzeptabel hingenommen werden, müssten wir entsprechend reagieren - was wir nicht tun wollen! Wir sind selber alle Spieler und die Standard-Einstellungen sollten eine einwandfreie Bildqualität bieten. Vor allem sollte sie sich von Treiber zu Treiber hin nicht verschlechtern. Wer als Anwender mehr Performance bei weniger IQ möchte, der kann dies ja manuell im Treiber herunterstellen. Ebenso können Enthusiasten die Qualität in kleinen Details nochmals verbessern. ATI hatte vor Jahren selber "Regeln" bekannt gegeben (Unaccaptable filtering Tricks), gegen die sie – wie u.a. auch PCGH gezeigt hat – klar selbst verstoßen.
Frage von Frage John-800: XFX wieder als Boardpartner aufnehmen? War doch ein gutes Zugpferd bei der Qualität.
Antwort Nvidia: XFX hat sich dazu entschieden, andere Wege zu gehen. Wir wünschen ihnen viel Glück.
Frage von Frage John-800: Wäre es möglich, Geforce serienmäßig mit Wakü als Alternative zu vernünftigen Preisen anzubieten? Der Standard-Kühler fällt dann doch weg, ergo wären die Produktionkosten fast gleich und mittlerweile gibt es doch richtig viele mit Waküs im PC.
Antwort Nvidia: Unsere Board-Partner, beispielsweise eVGA, bieten solche Lösungen ja bereits an. Die Preisgestaltung obliegt aber unseren Partnern. Da grade bei Wakü-Lösungen viel und komplexere Handarbeit anfällt, verteuern sich natürlich die Kosten. Es geht ja nicht nur um die reinen HW-Kosten, sondern auch um die Bezahlung von Fachleuten, die die Karten vorbereiten und testen etc. Um es mal salopp auszudrücken: Gute Arbeit gehört auch gut bezahlt.
Frage von Stolle80: Wäre es möglich, alte Spiele mithilfe von Tessellation aufzuwerten?
Antwort Nvidia: Theoretisch ist das kein Problem. In der Praxis allerdings schwieriger. Tessellation verlangt nach DX11 und das Spiel muss die Technologien entsprechend nutzen. Die Engine müsste also erweitert und Objekte/Texturen nochmal neu bearbeitet werden. Das ist ein Aufwand, den wohl nur wenige Publisher eingehen würden.
Frage von paris: Welchen Grund hat es, dass die Geforce-Karten - vor allem die Highendmodelle - meistens mit "weniger" VRAM ausgestattet werden als andere, kleinere Modelle?
Antwort Nvidia: Es ist eher umgekehrt zu sehen. Viele Anwender wünschen sich mehr Speicher bei kleineren Karten. Die Käufer sind oft davon überzeugt, dass ein mehr an Speicher mit besserer Peformance gleichzusetzen ist. Genauso wie manche nur auf die Taktrate schauen, ohne auf die Architektur zu achten. Hier bestimmt einfach der Markt das Angebot. Im High-End-Segment sind die Käufer natürlich sehr viel anspruchsvoller und die Komponenten auch entsprechend teurer (schneller Speicher etc). Hier muss natürlich sehr genau abgewogen werden, was sinnvoll ist und was nicht.
Frage von Paris: Wieso funktioniert Anti-Aliasing nicht bei jedem Spiel? Ist das nicht eine vom Spiel unabhängige Sache?
Antwort Nvidia: Das liegt oftmals an den 3D-Engines der Spiele. Es gibt beispielsweise Spiele, die nicht einen normalen Depth-Buffer verwenden, sondern beispielsweise eine depth texture Surface. Damit geht ein Erzwingen von AA für ein solches Spiel nur, wenn der Treiber genau weiß, was das Spiel wann, wo und wie macht.




Und ja, mir fallen die Defizite der BQ nicht auf! Denn erstens habe ich keinen 1:1 Vergleich, denn ich besitze nur meine HD5850. Zweitens versuche ich wo es geht SSAA zu aktivieren, um generell höchstmögliche Qualität zu erreichen und umgehe somit weitestgehend Probleme beim AF.
Besser hätte ich es nicht sagen können.
Und ja, mir fallen die Defizite der BQ nicht auf! Denn erstens habe ich keinen 1:1 Vergleich, denn ich besitze nur meine HD5850. Zweitens versuche ich wo es geht SSAA zu aktivieren, um generell höchstmögliche Qualität zu erreichen und umgehe somit weitestgehend Probleme beim AF.
Wieviel Strom verbraucht eine High-End-Grafikkarte wirklich? Eine Langzeitbetrachtung : Hohe Folgekosten oder Übertreibung?
B2T
Wenn ich selbst an meine BOINC-Kosten denk wird mir schlecht, obwohl ich "nur" eine 5870 hab. Aber mein Kasten zieht 300 Watt, sprich rund 200 Watt mehr als im Idle, und die Last liegt bei mir 100% der Zeit an, und das jeden Tag gut 8-10h im Schnitt. Sprich 44Cent am Tag, also im Jahr rund 100-140€ nur für Strom der wegen BOINC durch den Rechner jagt. Das muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen. Sind sozusagen meine Zigaretten, wobei ich mir echt überlege die Sache an den Nagel zu hängen, geht einfach zu sehr ins Geld.
Dabei ist die 5870 schon extrem effizient.