GDC 2012: Nvidia zeigt Physx-Fraction Demo am Messe-Stand - exklusives Video

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News Carsten Spille Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

Auf der Games Developers Conference konnten wir am Nvidia-Stand einen Blick auf die Physx-Demonstraionen werfen und fanden mit der Physx-Demo Fraction einen spannenden Ausblick auf kommende Entwicklungen.

Nvidias Physx stellt über verschiedene sogenannte Solver Module zur Verfügung, um bestimmte Physikeffekte berechnen zu lassen - wahlweise natürlich auch auf Nvidias eigenen Grafikchips. Unter anderem zeigte man die bekannten Turbulence-Effekte und einen nahezu komplett zerstörbaren Unreal-Level - beide wurden bereits zuvor demonstriert. Neu für unsere Augen war jedoch eine Beispielanwendung namens Fracture, welche eine Starrkörpersimulation (Rigid Body) zeigt.

Optisch eher wenig beeindruckend, werden drei Marmorsäulen auf einem spiegelblanken Holzboden dargestellt. Mithilfe eines Fadenkreuzes können die Säulen an beliebigen Punkten zerstört werden und bricht in dynamisch berechnete Einzelteile auseinander. Bis hinunter zu wenige Pixel großen Bröckchen lässt sich dieses Spielchen fortsetzen - und die Bruchstücke interagieren - im Rahmen der 32-Bit-Rechengenauigkeit - physikalisch korrekt miteinander; die kleinsten Partikel schlittern ab und an etwas unkontrolliert umher, hier stößt die 32-Bit-Genauigkeit der Physx-Berechnungen vermutlich an ihre Grenzen.

Für jede Zerstörungsebene wird dynamisch ein neues Set von Meshes, also Objekte, berechnet, sodass anfangs die Säulen nicht aus hunderttausenden kleiner Bröckchen bestehen und erst später zur Laufzeit, wenn die feinere Geometrie bei einer Zerstörung benötigt wird, die Szene an Komplexität zunimmt.

Während das Ganze sich nach einer Spielerei anhört, ist der wahre Fokus passend zur GDC aber eher eine Erleichterung für Entwickler. Bisher musste nämlich die Zerstörbarkeit von Objekten vordefiniert werden - inklusive möglicher Sollbruchstellen und der verfeinerten Objekt-Meshes. Nun verlagert sich das Problem allerdings in eine andere Richtung: Aus Gameplay-Gesichtspunkten kann es sinnvoll sein, nicht die komplette Zerstörung von Objekten zu ermöglichen, beispielsweisem, wenn der Charakter einer Multiplayer-Map erhalten bleiben soll und nur an den Ecken einige Bröckchen herausgesprengt werden dürfen.

Zurzeit arbeitet Nvidia noch daran, diese Art kombinierter Meshes, also die nur teilweise erlaubte Zerstörbarkeit, in den Algorithmus zu integrieren. Sobald das erfolgreich geschehen ist, soll das Fraction-Modul in Nvidias Physx-SDK integriert werden. Der Nvidia-Mitarbeiter am GDC-Stand äußerte die vorsichtige Schätzung, dass dies noch in diesem Jahr der Fall sein könnte.

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    • Kommentare (24)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von pfannkuchen-gesicht PC-Selbstbauer(in)
        wenn das nicht der Fall wäre, dann wäre es auch nicht dynamisch... Voronoi wird bei bullet verwendet um die bruchstückformen zu erzeugen(sieht hier genauso aus), gibt sogar ne demo die man sich dazu laden kann.
        Forum topic: http://bulletphysics.org/...
      • Von pfannkuchen-gesicht PC-Selbstbauer(in)
        wenn das nicht der Fall wäre, dann wäre es auch nicht dynamisch... Voronoi wird bei bullet verwendet um die bruchstückformen zu erzeugen(sieht hier genauso aus), gibt sogar ne demo die man sich dazu laden kann.
        Forum topic: http://bulletphysics.org/...
      • Von da brew Freizeitschrauber(in)
        Die Frage war keineswegs total überflüssig, weil genau diese Feinheiten in solchen Diskussionen gerne mal übergangen werden.
      • Von pfannkuchen-gesicht PC-Selbstbauer(in)
        die frage ist mal total überflüssig... wenn nicht, dann wäre es ja nicht dynamisch.
      • Von da brew Freizeitschrauber(in)
        Kann es auch die Form und Größe der Bruchstücke dynamisch anpassen?
      • Von pfannkuchen-gesicht PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von da brew
        Siehe oben; das Zerbrechen an sich ist nicht der Punkt.

        Ja, Bullet Physics kann das dynamische zerbrechen, darum ging es mir ja, es kann eben genau das, was von NV als neu hingestellt wird.
      Direkt zum Diskussionsende
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