Einmal Konsolenport, schön scharf, bitte! - Die PCGH-Redaktionskolumne
In der allwöchentlichen Redaktions-Kolumne textet ein PCGH-Redakteur über Hardware- oder Software-Themen, die ihn in der vergangenen Woche bewegt haben. Zum Abschluss dieser Woche baut sich Raffael Vötter seine eigenen Texturen.
In der allwöchentlichen Redaktions-Kolumne textet ein PCGH-Redakteur über Hardware- oder Software-Themen, die ihn in der vergangenen Woche bewegt haben. Zum Abschluss dieser Woche philosophiert PCGH-Grafikexperte Raffael Vötter über Texturen und wie man sie verbessert.
"Gleich nach Polygonmodellen zählen Texturen gewiss zu den besten Ideen auf dem Weg zu realistischer Grafik. Texturen haben eigentlich nur ein Problem: Je hübscher sie sind, desto mehr Speicher belegen sie, ausgeklügelte Kompressionsverfahren hin oder her. Während Speicher in den Anfangszeiten dreidimensionaler Grafik auf jedem System Mangelware darstellte, haben wir am PC derzeit einen Überfluss: Was nützen 16 GiByte System- und bis zu 6 GiByte Grafik-RAM, wenn die meisten Spiele auf Konsolen getrimmt werden, welche bestenfalls 512 MiByte für alles besitzen, zumindest im Moment noch? Hier und da wird die PC-Version zwar mit höher aufgelösten Texturen bedacht, an die Grenzen des Machbaren geht das aber nie. Was tun bei der großen, undetaillierten Masse (Black Ops 2 *hust*)? Einige Entwickler bedienen sich eines uralten Kniffs und legen eine Detailschicht auf die matschige Basistextur – zu Zeiten von American McGee's Alice und in Max Payne anno 2000/2001 war das todschick und auch heute dient es zur Verbesserung des Eindrucks.
Die Luma-Sharpen-Funktion der Shader-Sammlung Sweet FX schafft es tatsächlich, diese Idee in fast jedes Spiel zu injizieren: Wer mithilfe eines solchen Tools die spärlichen Details einer (Last-Gen-)Konsolentextur verstärkt, gewinnt tatsächlich an Qualität. Übrigens bedient sich id Softwares Rage ab Werk dieses Kniffs und auch Hobby-Modder haben das Sharpening für sich entdeckt – wie BeetleatWar1977 mit seiner Duke-Nukem-Forever-Mod oder Fakefactory für seine Cinematic Mod 2012/2013. Probieren Sie's mal aus! Richtige Freude kommt aber nur zusammen mit Supersample-AA auf, ansonsten flimmert's schnell. Derweil freuen wir uns auf 2014: Mit der neuen Konsolengeneration wird hoffentlich alles gut, denn hat auch der kleinste Cross-Platform-Nenner einige Gigabytes für Texturen zur Verfügung."
PCGH-Redaktionskolumne
In der allwöchentlichen Redaktions-Kolumne textet ein PCGH-Redakteur seine Meinung über Hardware- oder Software-Themen, die ihn in der vergangenen Woche bewegt haben und zwar jeden Sonntag um 13:15 Uhr. Die Meinung muss nicht mit der anderer Redaktionsmitglieder übereinstimmen.

Naja weder bei Fallout3 noch bei Skyrim sind für mich gute Texturen dabei (erst mit Mods bei Skyrim sind die Texturen gut, Polygonzahl immernoch zu niedrig). Der Vorteil bei Skyrim liegt bei mir nicht an der Beleuchtung, sondern am stimmigen Leveldesign, welches die schwächen ganz gut kaschiert. Insbesondere Felsen und Vegetation braucht keine so guten Texturen, solange Felsformation ausgefallen sind, und kein kompletter Matsch und Vegetation dicht und stimmungsvoll in Szene gesetzt.
Fallout 3 habe ich vor langer Zeit mal gespielt. Da war natürlich alles grau und trist, wie es bei einem Postapokalyptischen Spiel halt sein soll. Mir ist garnicht aufgefallen, dass Objektschatten gefehlt haben, fande die Landschaft aber insgesamt recht langweilig. Da haben ja viel mehr die "Städte" heraussgeragt, welche ich in Skryrim eher weniger gut fande.
Ich sagte ja auch nicht, dass man Beleuchtung vollkommen vernachlässigen sollte, ich finde bloß man sollte erstmal kräftig an der Grundsubstanz etwas verbessern, bevor man extrem viel Leistung für subtile Details verbrät, wie etwas Ambient Occlusion, reale Reflektionen und solche Sachen. Sie verbessern natürlich die Bildqualität, aber ich finde es nunmal wichtig erstmal dies zu verbessern, was angeleuchtet wird, als die Beleuchtung ^^
Fallout 3 und Skyrim bestätigen deine Aussage aber zum Beispiel eher nicht. Gerade Skyrim sieht trotz alter Technik und schwächlichen Texturen immernoch ganz stimmig aus, aber wenn man sich Fallout 3 zum Beispiel anschaut, dann fallen einfach die fehlenden Objektschatten auf. Sowas ist sehr traurig und kaum nach zu modden. Da können die Texturen noch so realistisch aussehen, ohne stimmige Beleuchtung und Verschattung sieht das Spiel einfach fad und unrealistisch aus.
So scheiden sich die Geister, ich würde immer an der Grundmaterie ansetzen und kräftig Polygonzahl und Texturschärfe erhöhen, bevor ich an die perfekte Beleuchtung gehe.
Also ich finde die Beleuchtung viel wichtiger, als Texturen. Siehe Skyrim. Da kann man die dicksten Texturen installieren, aber dem Fotorealismus kommt man dadurch auch kein Stück näher. Die Entwickler sollten sich daher lieber auf GI und co konzentrieren.
Hätte ich die Wahl zwischen hochauflösunden texturen oder realistischer Beleuchtung würde ich IMMER letzteres bevorzugen.
Hoffen wir mal auf den Umschwung mit den neuen Konkurrenten.