Cyberpunk 2077: Pathtracing benötigt bis zu 40 Prozent mehr GPU-Rechenleistung

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Cyberpunk 2077
Quelle: CD Projekt Red

Bereits am 11. April erscheint die Technologie-Vorschau zum Raytracing-Overdrive-Modus für Cyberpunk 2077 und wird dann erstmals auch Pathtracing für die fortschrittlichste Echtzeit-Beleuchtung in Spielen in dem dystopischen Action-Rollenspiel erlebbar machen. Die Grafikpracht hat selbstverständlich ihren Preis: Bis zu 40 Prozent mehr Leistung werden vorausgesetzt und Nvidia Geforce RTX 4000 und DLSS 3 sind Pflicht.

Über den Overdrive genannten Raytracing-Extrem-Modus für Cyberpunk 2077 hat PCGH bereits mehrfach berichtet. Am 11. April, also am kommenden Dienstag, startet die Technologie-Vorschau für die Besitzer des Rollenspiels. Zuletzt hatten das polnische Entwicklerstudio CD Projekt Red und Nvidia ein beeindruckendes Video in Ultra HD veröffentlicht und bereits einmal vorsorglich angekündigt, dass das vollständige Raytracing "extrem GPU-intensiv" sein wird. Nicht ohne Grund war DLSS 3 durchgehend aktiv, auf einer Nvidia Geforce RTX 4090 wohlgemerkt.

Bis zu 40 Prozent mehr GPU-Leistung für Pathtracing

Jetzt sind Nvidia und CD Projekt Red noch einmal tiefer ins Detail gegangen und haben erstmals konkrete Angaben zum Leistungshunger des Raytracing-Overdrive-Modus gemacht. Das 15-minütigen Video "Behind the Settings - DLSS 3 & Path Tracing" behandelt die kommende Technologie-Vorschau und liefer Einblicke in die Leistungsaspekte eines vollständigen Raytracing mittels Pathtracing.

DLSS 3 ist der Schlüssel für Pathtracing

Laut Cezary Bella (Graphics Programmer), Jakub Knapik (Global Art Director) und Giovanni de Francesco (Senior Technical Lighting Artist) von CD Projekt Red und Joao Pedro de Mello (Senior Player Experience Specialist) von Nvidia werden rund 30 bis 40 Prozent mehr GPU-Rechenleistung für Pathtracing veranschlagt. Schnell wird dabei aber auch klar, die Technologie-Vorschau ist auch ein Showcase für DLSS 3.

Nun, es wird ziemlich teuer sein. Ich meine, ziemlich anspruchsvoll für die GPU. Wir haben keine genaue Zahl, aber wahrscheinlich etwa 30 bis 40 Prozent anspruchsvoller.

Aber genau hier kommt DLSS 3 ins Spiel, um uns zu helfen, da es uns die gesamte Leistung und alle Bilder zurückgibt, die wir aufgrund der anspruchsvollen Rendering-Technik verlieren.

CD Projekt Red

Pathracing bekommt auch eine Geforce RTX 4090 klein

Für die Demonstrationen im Video, die einmal mehr in 4K/UHD mit maximalen Settings durchgeführt wurden, verwendeten die Entwickler laut eigenen Angaben ein absolutes High-End-System mit den nachfolgenden folgenden Komponenten:

CPU: AMD Ryzen 9 7900X
GPU: Nvidia Geforce RTX 4090
RAM: Kingston Fury 128 GiByte DDR5

In nativer Auflösung ohne KI-Upscaling brechen die Frameraten dabei mit aktiviertem Pathtracing bis auf 16 Bilder pro Sekunde ein, während die Geforce RTX 4090 mit aktivem DLSS 3 inklusive Frame Generation über 100 Fps stemmt. DLSS 3 ist verpflichtend, um Pathtracing annehmbar genießen zu können, weshalb Grafikbeschleuniger der Serie Geforce RTX 4000 ein Muss sind.

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    • Kommentare (142)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Planar Reflections sind ja leider tot, aber ich kann mich an kein Beispiel erinnern, wo sie nur jeden zweiten Frame berechnet wurden. Da die Fake-Kaskade in einem Rasterizer aufeinander aufbaut und kaum nachträgliche Veränderungen zulässt, eine planar Reflektion zum Beispiel auf dem Boden große Teile des Bildes einnehmen kann, erscheint kaum vorstellbar, dass ein Spiel diese für zwei Frames einfach stillstehen lassen könnte. Für virtuelle Bildschirme, die mit der gleichen Technik berechnet wurden, gab es das – aber das z.B. ein Überwachungsmonitor nur mit 25 Fps statt 100 Fps arbeitet, macht auch in-game Sinn. Z.B. die Bodenspiegelungen in Alien Isolation wurden in niedrigen Details aber einfach in niedrigerer Auflösung berechnet und mit Blu überzogen, wenn man denn eine so schwache Karte hatte, dass man in dem Spiel die Details runterschrauben musste.

        Auf das Hogwarts-Legacy-Beispiel muss ich mal achten. Spontan kann ich mir nicht vorstellen, wie man Pixel-Shader mir reduzierter spatialer Auflösung ausführen sollte – im Gegensatz zu Raytraycer-Optimierungen hat ein Rasteriser ja normalerweise kein Bewusstsein für Strahlenbündel, innerhalb derer man Inhalte ableiten kann. Der muss für jeden Punkt einen mehr oder minder komplexen Shader ausführen beziehungsweise halt einfach Daten einer mehr oder minder gut aufgelösten Textur wiedergeben. Aber selbst bevor es beides gab, wurde am gegebenen Punkt die Farbe des Polygons geprüft.

        Erst bei der Glättung wird massiv integriert, das habe ich ja schon angedeutet. In diesem Moment ist aber das Rendering längst abgeschlossen und ob ich das Ausgangsbild eines Rasterisers oder eines Raytraycers an TAA oder an DLSS übergebe, macht keinen Unterschied. Beides lässt sich respektiv wird unabhängi voneinander kombiniert. Leider fasst immer ohne eine Möglichkeit, die temporale Komponente zu beeinflussen.
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Planar Reflections sind ja leider tot, aber ich kann mich an kein Beispiel erinnern, wo sie nur jeden zweiten Frame berechnet wurden. Da die Fake-Kaskade in einem Rasterizer aufeinander aufbaut und kaum nachträgliche Veränderungen zulässt, eine planar Reflektion zum Beispiel auf dem Boden große Teile des Bildes einnehmen kann, erscheint kaum vorstellbar, dass ein Spiel diese für zwei Frames einfach stillstehen lassen könnte. Für virtuelle Bildschirme, die mit der gleichen Technik berechnet wurden, gab es das – aber das z.B. ein Überwachungsmonitor nur mit 25 Fps statt 100 Fps arbeitet, macht auch in-game Sinn. Z.B. die Bodenspiegelungen in Alien Isolation wurden in niedrigen Details aber einfach in niedrigerer Auflösung berechnet und mit Blu überzogen, wenn man denn eine so schwache Karte hatte, dass man in dem Spiel die Details runterschrauben musste.

        Auf das Hogwarts-Legacy-Beispiel muss ich mal achten. Spontan kann ich mir nicht vorstellen, wie man Pixel-Shader mir reduzierter spatialer Auflösung ausführen sollte – im Gegensatz zu Raytraycer-Optimierungen hat ein Rasteriser ja normalerweise kein Bewusstsein für Strahlenbündel, innerhalb derer man Inhalte ableiten kann. Der muss für jeden Punkt einen mehr oder minder komplexen Shader ausführen beziehungsweise halt einfach Daten einer mehr oder minder gut aufgelösten Textur wiedergeben. Aber selbst bevor es beides gab, wurde am gegebenen Punkt die Farbe des Polygons geprüft.

        Erst bei der Glättung wird massiv integriert, das habe ich ja schon angedeutet. In diesem Moment ist aber das Rendering längst abgeschlossen und ob ich das Ausgangsbild eines Rasterisers oder eines Raytraycers an TAA oder an DLSS übergebe, macht keinen Unterschied. Beides lässt sich respektiv wird unabhängi voneinander kombiniert. Leider fasst immer ohne eine Möglichkeit, die temporale Komponente zu beeinflussen.
      • Von ZeroZerp Software-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Torsten
        Wo bitte schön hat ein Rasterizer vor der Kantenglättung temporale oder spatiale Fakes?
        Lass es mich anders Fomulieren. Die Entwickler setzen bei Rasterizern auf genau die gleichen temporalen und spatialen Fakes, um Rechenleistung zu sparen bzw. die Performance zu erhöhen.
        Wir reden von internen Auflösungsreduzierungen sowohl auf Pixel- als auch auf zeitlicher Basis. Es war nicht auf den Vorgang des Rasterns an sich bezogen.

        Beispielhaft z.B. Planar Reflections, die halt nur in jedem zweiten Frame berechnet werden.
        Spatiale Auflösungsreduzierungen auf Objekten, wenn das Frametimebudget für eine vollständige Berechnung der Objektshader nicht mehr reicht (oft zu sehen bei Hogwarts Legacy).
        Und auch bei den Rasterengines wird Glättung und temporale Akkumulation en Masse verwendet, weil durch stochastische Effekte halt dann doch schnell mal ein Sampledefizit entsteht.

        Somit ja- Der Rasterizer an sich muss nicht unter den angesprochenen Defiziten leiden. Denn das Rastern ist ja nur die Technik, die erstmal unabhängig des Inputs arbeitet. Die Umsetzungen sehen aber anders aus.
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von ZeroZerp
        Nunja- Blöd nur, dass Rasterizer auf die gleich Tricks zurückgreifen, die zudem dafür dass sie schlecht gefaked sind, trotzdem einen haufen Rechenleistung kosten.

        Von einer UHD-Echtzeit-Vollbild- Berechnung im Rasterizing brauchen wir bei keinem aktuellen AAA Titel sprechen.
        Wir tauschen hier temporale und spatiale Fakes beim Rasterizing gegen temporale und spatiale Fakes beim Raytracing. Nur dass die beim Raytracing eben erheblich wenig fehleranfällig sind. Sie ghosten vielleicht nach, sind aber nie vollständig "weg".
        Wo bitte schön hat ein Rasterizer vor der Kantenglättung temporale oder spatiale Fakes? Er berechnet das ganze Bild auf eine andere Weise, ohne jemals zu beanspruchen, eine Realität zu simulieren. Aber das macht er in Echtzeit am Stück und, zumindest was den direkt sichtbaren Teil angeht, in der nativen Auflösung. Viele Titel schrauben die Auflösung der Shadow-Maps zu weit runter, gut, aber da wo man sie skalieren kann wird schnell deutlich, dass durchgängig volle Auflösung von der Performance her in der Oberklasse problemlos möglich wäre – nur eben in den Augen des Entwicklers nicht sinnvoll. Man kann Rasterizern vorwerfen, dass sie einiges gar nicht berücksichtigen (z.B. in zu vielen Spielen keine Lichtquellen oder Spiegelungsinhalte von außerhalb des direkten Sichtbereichs) oder dass sie vieles auf nur zufällig und nur halbwegs passendem Wege berechnen, aber nicht auch noch zusätzlich, dass sie Berechnungen vortäuschen würden.

        Das ist der große Unterschied zu echtem Raytraycing, was auf aktueller Hardware praktisch nicht möglich ist, sondern immer mit Täuschungen arbeiten muss. Das Berechnungsverfahren "Raytraycing" kann zwar physikalisch korrekte Ergebnisse in 4K mit maximalen Details bis in den xten Bounce liefern, wie spätestens seit The Abyss jedem bekannt sein sollte, den meisten noch wesentlich länger. (Wenn sie alt genug sind.) Aber von "physikalisch korrekt", "maximalen Details", "xten Bounce" und "4k" bleibt auf aktueller Hardware wenig übrig, wenn man Frameraten über dem Niveau eines Snooker-Profis haben will. Nicht einmal Minecraft RTX läuft mit den von Standard-Minecraft gewöhnten Sichtweiten flüssig oder gar "in Echtzeit", schon gar nicht ohne DLSS. Das im Umfeld von Spiele-Raytraycing trotzdem mit diesen Begriffen um sich geworfen wird, ist einfach eine Mogelpackung auf dem Niveau des "fotorealistisch"-Claims einer 90er-Jahre Game-Verpackung.

        Dies gilt auch für das Argument, dass Raytraycing Szenen berechnen könnte, an denen heutige Rasterizer grandios scheitern: Stimmt. Heutige Rasterizer sind nämlich nur für das gebaut, was mit heutiger Rasterizer-Hardware praktikabel ist, also zum Beispiel nicht für 1.000 dynamische Lichtquellen. Ein stur und geradlinig die physikalischen Prinzipien abarbeitendes System kann dagegen naturgemäß alles darstellen – mit der heutigen Hardware aber nur ohne Interaktivität als Offline-Raytraycer. Das ist so trivial wie die Feststellung, dass ein Reisebus mehr Menschen aufnehmen kann als ein Pferd und somit "die Zukunft" ist. Aber wer von beiden liefert seine Passagiere schneller im Nachbarort ab, wenn die Plattform der Gegenwart ein Feldweg von 1602 ist?

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] (oder ist [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] dran?): Macht für etwaige Artikel bitte auch die Gegenprobe mit Rasterizer-Cyberpunk und DLSS 3 FG Performance. "+40 Prozent"? Wenn man eine Stelle respektive Detail- und Auflösungseinstellungen findet, mit denen man dem CPU-Limit enkommt, würde ich eher +140 Prozent Fps erwarten, vielleicht sind +400 Prozent drin.
        Das wäre dann der Maßstab, an dem sich Raytraycer im Vergleich zur Rasterizern messen müssen: Wenn GPUs gegenüber heutigen Exemplaren um den gleichen Faktor schneller geworden sind, dann können Leute, die heute mit dem Rasterizer ins GPU-Limit laufen (was in Cyberpunk ziemlich vielen so geht) auf Raytraycing switchen. Also Raytraycing in der dann Jahre zurückliegenden CP2077-Qualität.
      • Von Michauki Schraubenverwechsler(in)
        Keine Ahnung aus welcher Perspektive du deine Ansichten nimmst, aber die grüne Brille abzunehmen würde nicht schaden. Es ist nicht OK zu sagen "NVIDIA entwickelt halt immer stärkere Grafikkarten mit immer neueren Techniken, deshalb kosten die logischerweise mehr".

        Wo soll das hinführen?
        Wenn du für die 3080 600€ bezahlt hast und nun kriegst du die gleiche Leistung bei einer 4070 für 600€+, dann ist das nicht Fortschritt.
        Du tust so als wäre die Entwicklung von neuer, besserer Technologie und die Leistungssteigerung bei Grafikkarten ein Bonus, den NIVDIA hier für UNS tätigt, und dieser Bonus ist extra zu bezahlen. Wir müssen dankbar sein, dass wir nicht immer noch mit der Leistung einer GTX 660 spielen müssen (oder noch viel älter) und dafür dürfen wir auch noch deutlich mehr Geld zahlen. Seltsame Einstellung.

        Das Grafikkarten aufgrund der Weltlage, der Rohstoffkosten, Kriege, Pandemien etc. teurer geworden sind, ist nicht von der Hand zu weisen, und da kann NVIDIA auch nichts dagegen machen, das ist klar. Die oben genannten Beispielpreise für 3080 bzw. 4070 fallen aber nur bedingt darunter. NVIDIA WILL das so, denn so machen sie mehr Geld. Ist das deren gutes Recht? Sicher. Ist das kundenfreundlich? Absolut nicht, aber bei 80% Marktanteil kann man schon mal ein wenig ausholen, nicht wahr?

        Was aber absolut nicht in Ordnung ist, ist die Art und Weise wie Team Grün mit eigens entwickelter Technologie umgeht. Nicht nur, dass sie Technik nicht offen für alle (auch Mitbewerber) anbieten (siehe G-Sync, Freesync, um nur ein Beispiel zu nennen). Nein, eigene Karten der Vorgängergeneration werden abgewertet, um Kunden ja dazu zu bewegen, das neueste Teil zu kaufen und dabei entweder deutlich drauf zu zahlen oder neben einem neuen Feature keinerlei Leistungsupgrade zu erhalten. Wie es außerhalb von NVIDIA Menschen gibt das das gut heißen können ist mir völlig schleierhaft.

        Du weißt nicht was Jensen anders machen könnte? Einfach mal Lisa fragen.
      • Von Acgira BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von DaHell63
        Das hast Du doch auch hier im Forum....hast Du keine 16GB VRam hast Du in Zukunft Matsch.
        In der Vergangenheit gabs doch sowieso grundsätzlich nur Matsch und wer noch nie mehr wie 8GB VRam hatte, hat doch nicht mal die leiseste Ahnung wie etwas unmatschig aussehen könnte und hatte somit auch gegenwärtet noch nie was anderes als Matsch gesehen, und kann doch gar nicht vermissen, was 16GBVRam-Nutzer vielleicht sehen.

        Und mit 10 oder 12 GB gab's größtenteils auch nur eine 20 - 30%ige Matschreduktion aber auch keine vollständige... 90% der Spieler sind also sowieso grundsätzlich Matschbildspieler und spielen so schon seit sie das Gaming angefangen haben und haben auch noch nie bemerkt, dass es auch bessere Texturen und besseres Licht geben könnte.

        Wer bei 6 - 8 GB bleibt, verbleibt somit im gewohnten Matschbildmodus, hat aber auch in der Vergangenheit etwaige Grafikvebesserungen nur marginal miterlebt. 10 und 12 GB waren vor 6 Jahren als 20 - 30%Matschreduktion der Hit waren Top, aber weniger Matsch ist trotzdem noch immer irgendwie Matsch und die ganz 6 - 12 GB Riege zählt nun, wo es auch deutlich mehr VRam gibt, zu den Grafkkarten der Matschbildkategorie.
      Direkt zum Diskussionsende
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