Cyberpunk 2077: CDPR wehrt sich gegen Ladebildschirm-Vorwürfe
Der aktuelle Game Director des Nachfolgers von Cyberpunk 2077 echauffiert sich über die in Spielerkreisen hartnäckig geäußerte Theorie, dass die Fahrstuhlfahrten im Spiel nur Ladezeiten kaschieren würden.
In der Gaming-Community hält sich seit längerer Zeit das Gerücht, dass die Aufzugfahrten in Cyberpunk 2077 lediglich kaschierte Ladebildschirme seien, ähnlich wie die sich öffnenden Türen in den Resident-Evil-Spielen. Igor Sarzynski, Cinematic Director von Cyberpunk 2077 und aktueller Creative Director des Nachfolgers bei CD Projekt Red hat sich jetzt zu diesen Gerüchten geäußert.
Er meldete sich auf Bluesky zu Wort und trat der Theorie entschieden entgegen. Er bezeichnete die Leistungsfähigkeit der verwendeten Engine in diesem Kontext als technisch unterschätzt und führte als Argument die mögliche, nahtlose Erkundung der gesamten Stadt Nightcity an, bei der man große Innenbereiche ohne Ladezeiten betreten kann. Dementsprechend sei es eher merkwürdig, wenn man vor dem Betreten eines Penthouse Zeit zum Nachladen der Grafik benötigen würde.
"Kurzer Wutanfall: Nein, Aufzüge in Cyberpunk sind keine "clever versteckten Ladebildschirme". Glaubt ihr wirklich, man kann eine ganze Stadt durchqueren und ein riesiges, komplexes Gebäude betreten, ohne dass es Ladebildschirme gibt, aber wir müssen Aufzugstricks anwenden, um ein Penthouse zu laden?
Der Aufzug ist da, weil es sinnvoll ist. Wir könnten ihn transparent gestalten, wenn wir wollten. Diese Engine (Anmerkung: gemeint ist die hauseigene REDengine) ist ein Wunder. Ich akzeptiere keine Verleumdungen." (Igor Sarzynski, maschinell übersetzt)
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Quelle: Igor Sarzynski, via Bluesky

Aber es ist offensichtlich, dass das alles nur deiner Vorstellung entspricht und die nicht viel mit der Realität zu tun hat.
Die bedeutet nicht nur, dass sie, um wahr zu sein bedeuten würde, dass du alle Youtube Videos zu dem Thema gesehen hast und alle, die sich seriös damit befassen und weit mehr Ahnung als ich und du haben, falsch liegen, sofern sie nicht mit deiner MEINUNG übereinstimmen.
Nein, es bedeutet, dass wir hier einen Dunning-Kruger-Effekt haben!
Ob es jetzt der typische Ladebildschirm nutzt dem Ladebalken ist oder end kleine Endlosschleife wie bei No Mans Sky... die Ladebildschirme sind immer da.
Das gilt für alle Bereiche, in den Fachwissen viel erforderlich ist, z.B. die Konstruktion irgendwelcher Maschinen oder irgendwelcher Gebäude. Bis man als Neuling drin ist, braucht das etwas Zeit, bis man ein alter Hase ist und allem im Schlaf beherrscht, noch mehr.
Man kann deshalb auch nicht alle Probleme einfach schnell mit mehr Personal erschlagen. Wenn du drei Monate vor Ende haufenweise Leute einstellst, dann wird das in einer Katastrophe enden. Die neuen werden nicht viel beitragen können und das bisherige Team ist damit beschäftigt, die Neulinge einzulernen. Es gibt genügend Dinge, die durch solche "Hilfen" den Bach hinunter gegangen sind.
Mitarbeiter sind wertvoll und das ist einer der Hauptgründe.
Aber die sitzen da sicherlich nicht Monate oder gar Jahrelang unproduktiv rum.
Und wir reden hier über einem Umstieg von Unity auf Unreal, die im Vergleich nicht so schwer ist, wie auf eine eigene Engine.
Die Leute sitzen auch nicht unproduktiv herum, sie lernen und das braucht nunmal seine Zeit.
Eins der größten ist Mikro-Ruckler.
Gibt eine Menge Youtube videos, die das Problem mit der Engine beschreiben.
Es gibt auch genug Gegenbeispiele. Fortnite ist z.B. gut optimiert, läuft auf uralten Maschinen, sogar Smartphones und ruckelt so eben nicht.
Die Unrealengine ist halt eben (noch) kein Wunderwerkzeug, dass soawas automatisch kaschiert. Aber ich vermute mal, dass EPIC bereit daran arbeitet, dass die ersten beiden Problem eliminiert werden und für den Rest gibt es eben DLSS und FSR.
Danke, dass du deine Zeit dafür verschwendet hast.
Die optimale Effizienz erreicht der Neuling erst nach 2+ Jahren.
Zumindest in solchen Berufen, wo es hauptsächlich Wissen und etwas Praxis geht.
Die stellen doch keine Leute ein, die noch nie mit einer Engine gearbeitet haben und von 0 eingearbeitet werden müssen und die brauchen sicherlich weder 2, noch mehr als 2 Jahre um sich in eine neue Engine einzuarbeiten.
Sorry aber das ist auch nicht gerade anders als wenn man sich mit Photoshop auskennt und dann auf Gimp wechselt. Ist natürlich nun ein vereinfachter Vergleich...
Aber die sitzen da sicherlich nicht Monate oder gar Jahrelang unproduktiv rum.
Aber ich vermute mal, dass sich EPIC dem ganzen annimmt und die Engine in Zukunft das ganze selbst anpasst.
Eins der größten ist Mikro-Ruckler.
Gibt eine Menge Youtube videos, die das Problem mit der Engine beschreiben.
Das hast du dir selbst hinzugedichtet.
Wie gesagt: verdammt viele Leute interessieren sich dafür, wie Spiele funktionieren und aufgebaut sind. Alleine schon, weil viele das beruflich machen.
Das ist ja der Trick dran.
Darum geht es doch.
Tja, das habe ich mir bei dir auch gedacht.
Da gibt es Leute, die einfach nur neugierig sind, warum in einem Spiel was wie funktioniert und dann gibt es Leute, die herumjammern, dass es Leute gibt, die sich darüber Gedanken machen und die Unverschämtheit besitzen, sich Fragen zu stellen.
Wenn du jemand neuen einstellst, dann rechne schonmal damit dass dieser jemand, Pi mal Daumen, die ersten drei Monate nichts produktives beiträgt, zumindest wenn es um solch hochkomplexe Dinge geht. Rechne auch damit, dass jemand aus dem bisherigen Team insgesamt 1-2 Woche damit verbringt, den neuen einzuarbeiten.
Die optimale Effizienz erreicht der Neuling erst nach 2+ Jahren.
Zumindest in solchen Berufen, wo es hauptsächlich Wissen und etwas Praxis geht.
Die Unrealengine ist nicht das Problem, man muß halt eben da auch optimieren, selbst wenn sie einem fast alle Arbeit abnimmt.
Aber ich vermute mal, dass sich EPIC dem ganzen annimmt und die Engine in Zukunft das ganze selbst anpasst.
Danke, dass du deine Zeit dafür verschwendet hast.