Cyberpunk 2077: Angeblich mit Support für Echtzeit-Raytracing und Nvidias Hairworks

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Cyberpunk 2077: Angeblich mit Support für Echtzeit-Raytracing und Nvidias Hairworks (2)
Quelle: CD Projekt Red

Gestern wurde der breiten Öffentlichkeit erstmals Gameplay von Cyberpunk 2077 via Livestream präsentiert. Im Rahmen dessen wurde nun ein Screenshot des Ingame-Grafikmenüs geleakt, der die Unterstützung von Echtzeit-Raytracing und Nvidia Hairworks andeutet.

Allem Anschein nach wird Cyberpunk 2077, CD Project Reds neuer Sci-Fi-Rollenspiel-Shooter, Unterstützung für Raytracing-Technologie in Echtzeit und für Nvidias Hairworks-Technik bieten. Diese Informationen stammen aus einem geleakten Screenshot, welches das Ingame-Grafikmenü von Cyberpunk 2077 zeigt.

Cyberpunk 2077: Raytracing und Nvidia Hairworks auch auf einer Nvidia Geforce RTX 2080 Ti?

Laut Aussagen von Dsogaming wurde Cyberpunk 2077 von CD Project Red stets auf einer Nvidia Geforce GTX 1080 Ti bei 1080p und mit 30 Fps präsentiert. Es bleibt jedoch fraglich, ob eine Nvidia Geforce RTX 2080 Ti wirklich genug Power für Raytracing in Echtzeit (RTX) für den Titel bei gleicher Auflösung und Fps bieten wird. Da die Entwicklung von Cyberpunk 2077 noch lange nicht fertiggestellt ist, könnte sich schließlich noch etwas an den Anforderungen ändern. <strong>Cyberpunk 2077: Angeblich mit Support für Echtzeit-Raytracing und Nvidias Hairworks (1)</strong> Quelle: Imgur Cyberpunk 2077: Angeblich mit Support für Echtzeit-Raytracing und Nvidias Hairworks (1) Bislang muss dies alles aber noch als Gerücht behandelt werden, da zu diesem Zeitpunkt weder CD Project Red noch Nvidia offiziell bestätigt haben, dass Cyberpunk 2077 Echtzeit-Raytracing oder Hairworks unterstützen wird. Über den offiziellen Cyberpunk-2077-Twitter-Account haben die Entwickler von CD Project Red aber suggeriert, dass Nvidia RTX "wunderschön" sei und dass sie "sehr begeistert" von der neuen Technologie seien.

Mehr zum Thema: Cyberpunk 2077: Gameplay-Video entspricht nicht dem finalen Spiel

Die Chancen für einen Support von Raytracing und Hairworks bei Cyberpunk 2077 stehen aber sehr gut - selbst, wenn man den geleakten Screenshot außer Acht lässt. Schließlich wurde Nvidia Hairworks schon bei The Witcher 3 genutzt und CD Project Red wird bei Release frühestens Ende 2019 oder Anfang 2020 sicher die neuesten PC-Technologien nutzen wollen. Raytracing wird zudem dem PC-Publikum vorbehalten bleiben. Immerhin wird die derzeitige Konsolengeneration (PS4 und Xbox One) aber noch in den Genuss von Cyberpunk 2077 kommen, wie die Entwickler gegenüber CGMagazine bestätigten.

Quelle: via Dsogaming, via Wccftech

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    • Kommentare (73)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Khabarak Volt-Modder(in)
        AW: Cyberpunk 2077: Angeblich mit Support für Echtzeit-Raytracing und Nvidias Hairworks

        @uka:

        Der "Fallback Code" ist einfach "Benutz den definierten Standard", bzw. deaktiviere GWM Funktion und benutz den Standard".
        Daher macht Nvidia exakt 0 für den Fallback Code.
        Der Entwickler spart nichts durch Implementierung von GW Modulen - Er bekommt nur bestimmte Effekte für einen bestimmten Hersteller geliefert. Allerdings muss der Spieleentwickler andere Effekte für alle anderen Hersteller implementieren.
        Aus diesem Grund gibt es ja kaum Spiele mit GW Effekten / Features.
        Ja, Nvidia pflegt eine Liste an Spielen mit diversen GW Features - allerdings listen sie da auch "exklusive" Features wie "4k".
        Und im Vergleich zu über 3000 Spielen pro Jahr (auf dem PC alleine) sind die 10-20 Spiele mit auch nur einem GW Feature pro Jahr doch eher verschwindend gering.

        DX12, OpenGL, Vulkan etc. sind übrigens auch offene Standards, bei denen niemand vorbei kommt, um die Arbeit zu übernehmen. Deswegen sehen wir ja so viele schlechte Implementierungen während der Lernzeit.
      • Von Khabarak Volt-Modder(in)
        AW: Cyberpunk 2077: Angeblich mit Support für Echtzeit-Raytracing und Nvidias Hairworks

        @uka:

        Der "Fallback Code" ist einfach "Benutz den definierten Standard", bzw. deaktiviere GWM Funktion und benutz den Standard".
        Daher macht Nvidia exakt 0 für den Fallback Code.
        Der Entwickler spart nichts durch Implementierung von GW Modulen - Er bekommt nur bestimmte Effekte für einen bestimmten Hersteller geliefert. Allerdings muss der Spieleentwickler andere Effekte für alle anderen Hersteller implementieren.
        Aus diesem Grund gibt es ja kaum Spiele mit GW Effekten / Features.
        Ja, Nvidia pflegt eine Liste an Spielen mit diversen GW Features - allerdings listen sie da auch "exklusive" Features wie "4k".
        Und im Vergleich zu über 3000 Spielen pro Jahr (auf dem PC alleine) sind die 10-20 Spiele mit auch nur einem GW Feature pro Jahr doch eher verschwindend gering.

        DX12, OpenGL, Vulkan etc. sind übrigens auch offene Standards, bei denen niemand vorbei kommt, um die Arbeit zu übernehmen. Deswegen sehen wir ja so viele schlechte Implementierungen während der Lernzeit.
      • Von KrHome
        AW: Cyberpunk 2077: Angeblich mit Support für Echtzeit-Raytracing und Nvidias Hairworks

        Ganz ehrlich, nach der miesen Implementierung in The Witcher 3 glaube ich, dass das mit Raytracing noch eher flüssig läuft als mit Hairworks.
      • Von pilzsammler2002 PC-Selbstbauer(in)
        AW: Cyberpunk 2077: Angeblich mit Support für Echtzeit-Raytracing und Nvidias Hairworks

        Zitat von uka
        AMD müsste selbst ein alternatives Programm zu GW schaffen um in diesem Szenario zu spielen. Mit den gleichen wirtschaftlichen (!!!) Aspekten für die Geschäftsleitungen und Investoren wie GW.
        Genau!
        Und Intel sollte sowas auch machen wenn sie irgendwann in den Gamingmarkt vorrücken
        Und am besten bei den CPUs auch sowas entwickeln... Dann haben wir bald Exklusives am PC für Hardware Kombination :/
      • Von dgeigerd Freizeitschrauber(in)
        AW: Cyberpunk 2077: Angeblich mit Support für Echtzeit-Raytracing und Nvidias Hairworks

        Genau das wollte ich hören. Jetzt muss es nur noch mit 4k und 60fps laufen.
      • Von uka Software-Overclocker(in)
        AW: Cyberpunk 2077: Angeblich mit Support für Echtzeit-Raytracing und Nvidias Hairworks

        Zitat von Locuza
        Das ist nicht korrekt, AMD schickt auch manchmal Leute vor Ort und im letzteren Fall gilt das im Prinzip für alle Unternehmen.
        Relativ wird immer weniger mit den kleineren Fischen kommuniziert und es hängt dann davon ab welchen Stellenwert diese besitzen und wie viele Ressourcen verfügbar sind.
        AMD z.B. hat Second Order mit Hardware unterstützt und hostet auch die Präsentationen zu ihren GDC-Vorträgen, dass ist ein neues indie Studio was aus zwei, ich wiederhole, zwei Leuten besteht.
        Ich erinnere mich nur an 2 Studios die nie (bzw. erst nach Twitter aufschrei) von AMD eine Antwort erhalten haben, Nvidia haben Sie das Produkt geschickt (mehrere Betaschlüssel) und nach ein paar Wochen lief das Spiel dann plötzlich butterweich mit neuem Treiber (Ausgangskommunikation an beide Unternehmen war gleich, ist schon 1-2 Jahre her, beschäftige mich damit eher wenig und kann nur das wiedergeben was irgendwo Thema ist wo ich unterwegs bin).

        Zitat von Khabarak
        ...

        Natürlich schickt AMD kaum Entwickler zu den Spieleschmieden
        1) Die haben weder die Leute, noch das Budget dafür
        2) Bis auf die Shader Intrinsics sind alle "Spezialfeatures" Open Source und wahrscheinlich ist Hilfe leichter bei der Community gefunden, als einer Firma, die eh zu wenig Leute hat.
        3) Selbst wenn AMD Entwickler zu den Spieleschmieden schicken würde, könnten die GW Module nur als Black Box sehen und entsprechend schwer für optimieren - das können die Spieleschmieden genauso gut, wenn nicht sogar besser, weil sie ja den Source Code von GW Modulen sehen können.
        Keine Ahnung was du nun sagen willst .. vielleicht arbeitest du nicht in einem mittleren-riesigem Unternehmen.
        Für wessen GPUs sind die GW Module optimiert?
        >> Natürlich NV, ist ihr Produkt. Eher positiv das es überhaupt Fallback-Code gibt.
        Wer bekommt weder Lizenz, noch sonst irgendwie Zugang zum Source Code von GW Modulen?
        >>Wenn der Entwickler die entsprechend teure Lizenz kauft, kann er den Code für den Wettbewerber anpassen (sogar den NV eigenen Code). Der Code selbst ist natürlich Geschützt und darf nicht geteilt werden (geistiges Eigentum und so, vielleicht schon mal gehört ..). Veränderter Code wird auch nicht mehr von NV gepfelgt, sprich ein Nachteil aus unternehmerischer Sicht. Einen komplett eigenen Fallback-Code kann der Entwickler immer selbst erstellen, wenn er möchte (führt aber die Ersparnis wünsche durch GW ad absurdum).

        1. nicht in dem Ausmaß, machmal passiert es bei riesen Entwicklern aber schon das AMD hilft
        2. Keine Ahnung was ich dazu sagen soll? Das AMD auf Open Source baut? Würde ich nicht, wenn ich eine Firma ausstatte. Gibt mir ja keiner Garantien (monatliche/jährliche Kosten werden eh abgeschrieben, daher egal wenn dafür der Support garantiert wird).
        3. AMD müsste selbst ein alternatives Programm zu GW schaffen um in diesem Szenario zu spielen. Mit den gleichen wirtschaftlichen (!!!) Aspekten für die Geschäftsleitungen und Investoren wie GW.
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