Crysis Remastered 2.0 im Techniktest: Hübsches Software-Raytracing, hartes CPU-Limit

Seit dem holprigen Start von Crysis Remastered sind einige Monate ins Land gezogen und Patches erschienen. Spätestens mit der im Dezember 2020 erschienenen Version 2.0 ist Crysis Remastered zweifellos besser als sein angekratzter Ruf - Zeit für einen Nachtest mit zahlreichen Grafikkarten- und Prozessor-Benchmarks mit und ohne Raytracing.

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Crysis Remastered 2.0 im Techniktest: Hübsches Software-Raytracing, hartes CPU-Limit
Quelle: PC Games Hardware

Crysis Remastered wurde von Crytek in Zusammenarbeit mit Saber Interactive entwickelt und im September 2020 für PC sowie PS4 und Xbox One veröffentlicht - und sogar Nintendos transportable Handheld-Konsole Switch bekam einen Port. Das Spiel wurde zum Release eher verhalten aufgenommen, teils wegen technischer Macken, teils wegen einiger Änderungen, welche unter anderem darauf beruhten, dass Crysis Remastered auf der Konsolenversion, nicht der PC-Version des Spiels basierte. Was viele nicht wissen: Crysis Remastered ist zwischenzeitlich durch Patches gereift - PCGH macht den Nachtest.

Crysis Remastered im Techniktest: Inhalt & Technik

Seit dem Release ist geraume Zeit vergangen, die Entwickler haben beständig an dem Spiel geschraubt und technische Macken ausgebessert. Mit dem im Dezember 2020 erschienenen Patch auf Version 2.0 wurde das aufgrund der Konsolenabstammung fehlende Level "Ascension" ergänzt, seit dem Launch sind obendrein viele technische Optimierungen und Bugfixes eingeflossen. Die Raytracing-Implementierung wurde seit dem Launch ebenfalls optimiert und verbessert, neben weiterem Performance-Tuning ist insbesondere die Prozessor-Performance verbessert worden. Diese erinnerte aufgrund des verhaltenen Multithreadings zu Anfang an das Original - wenngleich Crysis Remastered schon immer deutlich besser mit Kernen skalierte als der auf Dualcores ausgelegte Code von 2007. Das folgende Video zeigt die Performance im Herbst 2020:

Aufgrund der vielen Verbesserungen und Performance-Tweaks, welche mit mehreren Patches Einzug hielten, haben wir uns entschieden, das Remaster in unsere Standard-Benchmark-Parcours (CPUs und GPUs) aufzunehmen. Denn Crysis Remastered ist nicht nur ein Vertreter der Cryengine, welcher durch hohe Anforderungen auch potente Grafikkarten ausreizt, es ist außerdem von technischer Seite sehr interessant. So wurde der Grafikmotor mit einer Vielzahl neuer Effekte aufgemöbelt, darunter etwa Cryteks voxelbasierte Globale Beleuchtung SVOGI (Sparse Voxel Global Illumination), die unter anderem bereits in Kingdom Come Deliverance und Hunt Showdown für sehr stimmige Beleuchtung sorgt.

Zu den auffälligsten Änderungen zählt neben der neuen Beleuchtung und neuen Effekten wie volumetrischem Nebel in der Distanz eine aufgewertete Schattendarstellung, Screenspace-Reflections und einer verbesserten Umgebungsverdeckung via Cryteks hauseigenem SSDO (Screen-Space Directional Occlusion), welche die Ausrichtung der Normal-Maps berücksichtigt. Eine wesentlich höhere Fernsicht und massiv erhöhte Detailabbildung runden das optisch ansprechende Geschehen ab. Felsen in der Ferne, viel mehr noch aber die Vegetation, werden mit drastisch erhöhtem Polygonmengen wesentlich feinerem Detailgrad abgebildet.

Crysis Remastered im Techniktest: Raytracing

Zum krönenden Abschluss wurde Raytracing in die Cryengine implementiert - und zwar auf einzigartige Weise: Crysis Remastered nutzt DirectX 11 und Cryteks "Software"-Raytracing-Ansatz, welcher zuvor in der Techdemo Neon Noir präsentiert wurde. Der Ansatz ist sehr interessant, da er die schon bestehende Voxelstruktur der SVOGI-Beleuchtung als Raytracing-Beschleunigungsstruktur nutzt, also keine weitere Bounding Volume Hierarcy berechnen und verwalten muss. Obendrein wird für Cryteks Ansatz keinerlei dedizierte Raytracing-Hardware erfordert, lediglich eine DX11-fähige Grafikkarte ist Pflicht. Darüber hinaus ist es Crytek aber auch gelungen, die Hardware-Beschleunigung von Nvidias RTX-Grafikkarten zu nutzen. "Unter DirectX 11?", fragen Sie - jawohl, doch eigentlich nutzt Crytek für das Hardware-beschleunigte RTX-Raytracing Vulkan und die darin enthaltenen Nvidia-Extensions. Diese API kommuniziert mit der für das restliche Spiel genutzten DX11-API, um schlussendlich Raytracing im Spiel darzustellen. Bislang funktioniert der Hardware-Turbo nur mit Nvidias RTX-GPUs, vor kurzer Zeit wurde indes auch Support für AMDs neue RX-6000er-Grafikkarten in Vulkan integriert. Eventuell wird ein späterer Patch also noch die Hardware-Beschleunigung auf AMD-GPUs ermöglichen.

Interessant ist neben Cryteks Herangehensweise beim Thema Raytracing auch die Art und Weise, wie die Technik im Spiel genutzt wird. Die per Raytracing veredelten Spiegelungen werden beispielsweise von dynamischen Cube-Maps und Screen-Space-Reflections unterstützt, die geschickt gemischt werden, um in der Nähe scharfe, feine Details via schicken Raytracing-Spiegelungen abzubilden, in der Entfernung und bei weniger klaren Spiegelungen jedoch Performance zu sparen. Die Geometrie, welche per Raytracing gespiegelt wird, wird zudem durch ein LoD-System in ihrer Komplexität reduziert, um Leistung und Speicher zu sparen. Um glänzendes Metall in den Raytracing-Spiegelungen optisch korrekt darzustellen, wird ein zusätzlicher Renderpass für das Shading ergänzt. Bei weiter entfernten Spiegelungen oder diffusen Reflexionen oder auf raueren Materialien wird statt Raytracing das günstigere, aber auch unpräzisere Cone-Tracing eingesetzt, was potenziell sehr viel Leistung spart, da diffuse Raytracing-Spiegelungen einer erhöhte Anzahl Rays pro Pixel benötigen, um die hohe Lichtstreuung dieser Oberflächen zu simulieren. Der Raytracing-Ansatz, den Crytek für die Spiegelungen einsetzt und mit verschiedenen konventionellen Methoden unterstützt, ist auch aktuell wohl noch immer eine der interessantesten Herangehensweisen, die wir in aktuellen Spielen mit Raytracing-Unterstützung begutachten können. Es folgen einige Vergleichsbilder zur Verdeutlichung des Raytracings:

Raytracing: Leistungskosten

Was kostet Raytracing in Crysis Remastered? Das haben wir exemplarisch anhand einer Radeon RX 6800 XT und einer Geforce RTX 3080 überprüft. Zum Einsatz kommen die gleichen Einstellungen wie bei den nachfolgenden Grafikkarten-Benchmarks ohne Raytracing, nämlich eine Mischung aus dem maximalen "Can it run Crysis?"-Preset (CIRC) und "Sehr hoch". Letzteres ist die maximale Einstellung vieler Optionen. Um den stattlichen Overhead zu reduzieren und somit den Hauptprozessor deutlich zu entlasten, setzen wir auch die Objekt- und Vegetationsdetails auf "Sehr hoch" anstelle von CIRC. Diese Einstellungen bleiben, ebenso wie die genutzte WQHD-Auflösung, stets gleich. Wir skalieren lediglich die Raytracing-Qualität. Die Ergebnisse:

Die Radeon RX 6800 XT schlägt sich mehr als wacker und bietet der Geforce RTX 3080 bei den niedrigen Raytracing-Stufen die Stirn, mit maximaler Raytracing-Qualität muss sie die Geforce jedoch von dannen ziehen lassen. Ursächlich dafür ist die oben erläuterte Beschleunigung mithilfe der RT-Cores über Nvidia-eigene Vulkan-Extensions. Die Auswirkungen sind jedoch weniger dramatisch, als man annehmen könnte: Die RDNA-2-Karte bricht mit maximaler RT-Qualität gegenüber keinem Raytracing auf 61 Prozent Leistung ein, die Ampere-GPU auf 70 Prozent ihrer Ursprungsleistung. Bis Crytek ein Update liefert, das offizielle Vulkan-Khronos-Erweiterungen und somit auch AMDs Ray Accelerators heranzieht, wird sich an der Performance nichts ändern und Raytracing-Benchmarks zwischen AMD und Nvidia verlaufen in Crysis Remastered nicht ganz fair.

But can it run Crysis?

Der Vollständigkeit halber haben wir für alle High-Quality-Freunde noch eine Messreihe beider Grafikkarten mit maximaler Qualität (alle Einstellungen so hoch wie möglich) in allen vier Auflösungen durchgeführt. Der enorme Fps-Einbruch ist offensichtlich, das Spiel ist in Full HD gnadenlos CPU-limitiert - obwohl wir auf einem handoptimierten Ryzen 9 5950X (Mischlasttakt: ~4,9 GHz) testen. Interessant ist, dass Raytracing bei unserer Testszene praktisch keinen CPU-Overhead verursacht, die Bildrate im Prozessorlimit sinkt nicht weiter. Was hingegen empfindlich Leistung kostet, sind die Vegetations- und vor allem die Objektdetails. Die Grafikkarten-Benchmarks auf den folgenden Seiten finden daher mit besagter Can-it-run-Crysis?-/Sehr-hoch-Detailmischung statt, welche sich bei unseren Tests als optimal erwies.

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  1. Seite 1 Crysis Remastered im Technik-Test: Basiswissen
  2. Seite 2 Crysis Remastered im Technik-Test: GPU-Benchmarks
  3. Seite 3 Crysis Remastered im Technik-Test: CPU-Benchmarks und Fazit
    • Kommentare (87)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Hansi92 PC-Selbstbauer(in)
        gibts mit dem aktuellen AMD treiber Probleme? hab mit ner Rx6800XT auf nur high nur 60fps und drops in wqhd. Außerdem kommt am Anfang die Meldung das Hardware Raytraicing deaktiviert ist ich solle doch den Treiber updaten.
      • Von Hansi92 PC-Selbstbauer(in)
        gibts mit dem aktuellen AMD treiber Probleme? hab mit ner Rx6800XT auf nur high nur 60fps und drops in wqhd. Außerdem kommt am Anfang die Meldung das Hardware Raytraicing deaktiviert ist ich solle doch den Treiber updaten.
      • Von blautemple Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von derneuemann
        Noch interessanter ist, wie viel Unterschied, das Ram Tuning macht. Dazu schwankt das ja auch je nach Engine, wie stark Ram OC ausmacht. Dazu mal ein Test auf Basis des gesamten Test Parcours, das wäre eine feine Sache. Bisher gab es ja überwiegend nur so Stichproben.

        Für den 10400F wären das doch rund, bei 50% mehr Ram Takt, 25% mehr min Fps. Also die Hälfte mehr... Das ist schon enorm.
        In einem sehr breit gefächerten Parcour hat der 10900K ca 30% OC Potenzial.
      • Von derneuemann Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von PCGH_Dave
        Ich habe das jetzt auch mal getestet, zwar nicht in Crysis, dafür aber in CP 2077.

        Ein 10400F @Stock packt in der CPU-Szene 71,4/45 Fps und mit DDR-4000 84,1/57 Fps, dem gegenüber steht ein 10900K @Stock mit 95,5/63 Fps, ein 10700K @Stock hat 91,2/61 Fps. Das Defizit beim Takt lässt sich mit schnellerem Speicher verkleinern, aber nicht vollständig aushebeln, trotzdem interessant, was eine CPU für 129 Euro leistet ^^

        Hier noch die Messungen: https://capframex.com/api...
        Daten des 10900K und 10700K stammen aus dem neuen Index.
        Noch interessanter ist, wie viel Unterschied, das Ram Tuning macht. Dazu schwankt das ja auch je nach Engine, wie stark Ram OC ausmacht. Dazu mal ein Test auf Basis des gesamten Test Parcours, das wäre eine feine Sache. Bisher gab es ja überwiegend nur so Stichproben.

        Für den 10400F wären das doch rund, bei 50% mehr Ram Takt, 25% mehr min Fps. Also die Hälfte mehr... Das ist schon enorm.
      • Von gaussmath
        Mit optimierten Subtimings gehen bestimmt auch 105-110 FPS Average...
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      • Von PCGH_Dave Lötkolbengott/-göttin
        Kannste machen, der Speicher ist noch völlig unoptimiert, da geht noch was
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