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Civilization 6: "Wir planen eine DirectX-12-Unterstützung" - Interview mit Firaxis
Ende Oktober erscheint Civilization 6 von Firaxis und wir konnten per E-Mail mit Dennis Shirk, Lead Producer von Civilization 6, über die Technik sprechen, die im kommenden Strategiespiel zum Einsatz kommt. Themen waren unter anderem die Engine, die Grafik und eine mögliche DirectX-12-Unterstützung.
PCGH: Welche Engine verwenden Sie für Civ 6?
Dennis Shirk: Das Team hat eine eigene Engine für das Spiel erstellt, die größtenteils auf dem basiert, was wir durch die Arbeit mit der Civilization-5-Engine während der Entwicklung des Spiels und seiner Erweiterungen gelernt haben.
PCGH: Was sind die größten Unterschiede im Vergleich zu Civ 5, soweit die Engine betroffen ist?
Dennis Shirk: Wir haben ein komplett neues System zur Erstellung von Gelände und wir haben viele Systeme zur prozeduralen Erzeugung von Objekten in der Umgebung hinzugefügt, um damit natürlicher wirkende Städte und Straßen zu erschaffen. Das erlaubt uns, Objekte wie Gebäude, Bäume und Straßen in der Umgebung in einer besser integrierten und natürlich aussehenden Weise einzubauen.
Wir haben den Schritt hin zu modernem Physically-Based Lightning bei allen unseren Spiele-Assets vollzogen, von Anführern über das Gelände bis hin zu Einheiten. Das schließt Normal-Map-Filter basierend auf LEAN-Mapping mit ein. Dazu haben wir eine dynamische Sonne, die unsere Weltkarte mit Self-Shadowing beleuchtet, was bedeutet, dass wir ein wunderschönes Tageszeit-Beleuchtungssystem in unserem Spiel haben können. Wenn man es spielt, kann man die Welt vom Morgengrauen über Mittag und Sonnenuntergang bis hin zur Nacht im Laufe von wenigen Minuten übergangslos durchlaufen lassen. Wenn Sie unsere Enthüllungs-Videos zu den Wundern gesehen haben, sehen Sie, dass wir das für einen Zeitraffer-Effekt nutzen können. Unsere Entwickler haben auch dynamische Punkt-Lichter für Effekte und nächtliche Beleuchtung in Städten hinzugefügt. Unser FX-System und die Partikel sind diesmal wesentlich robuster.
Beim Gameplay gibt es einige deutliche Veränderungen daran, wie die KI gehandhabt wird und an den Methoden zur Bestimmung ihrer Züge. Wir haben auch einige Änderungen an der Art und Weise eingebaut, wie Objekte im Spiel verwendet werden. Das sollte Modder glücklich machen und wir werden dazu später mehr Details liefern.
Das Endresultat ist ein Civilization-Spiel, das so einladend aussieht wie kein anderer unserer Titel bisher. Unsere Animatoren und Künstler profitieren von dieser Technik, um den Anführern und Einheiten der Welt wirklich Charakter zu verleihen und unser Gameplay-Team kann das nutzen, um entscheidende Informationen für die Entscheidungen der Spieler zu liefern.
PCGH: Welche Ziele haben Sie für den Grafik-Stil?
Dennis Shirk: Das Ziel unserer Künstler ist es, immer das Gameplay zu unterstützen und möglichst viele Informationen über die Ereignisse in der Spielwelt so schnell und so klar wie möglich zu vermitteln. Civ hat aber auch eine heitere Seite und wir wollen sicherstellen, dass wir auch das erfassen.
PCGH: Was sind die größten Unterschiede zu Civ 5 bei der Grafik?
Dennis Shirk: Die größte Veränderung zwischen Civilization 6 und Civilization 5 ist, dass die Welt wichtiger ist als je zuvor. Der Fokus darauf hat daher auch die Entwicklung zu großen Teilen bestimmt. Man kann eine Kachel betrachten und erhält nur durch das Ansehen eine Menge von Informationen und muss nicht auf einen Tooltip oder ein Untermenü warten. Man kann sehen, ob ein Stadtbezirk gebaut wird, die Art des Bezirks, welche Gebäude und Einheiten dort sind und welche Ressourcen dort sein könnten. Damit hat man mehr Zeit für die Entscheidungen darüber, was man tun wird und muss nicht erst versuchen, zu entziffern, was in der Welt geschieht.
PCGH: Auf welche Hardware-Anforderungen zielen Sie ab?
Dennis Shirk: Wir sind noch dabei, die Hardware-Anforderungen festzulegen und wir werden dazu mehr Informationen haben, wenn die Veröffentlichung näher rückt.
PCGH: Civ 5 war das erste native DX11-Spiel, als es veröffentlicht wurde und die Verwendung von Hardware-Tessellation und Direct Compute wurde besonders betont. Wird Civ 6 spezielle DX12-Funktionen verwenden?
Dennis Shirk: Wir haben einen Plan für den Einbau von DirectX 12. Wir werden später mehr Details dazu mitteilen.
PCGH: Danke für die Antworten

Das Spiel hat Mantle implementiert.
Civ V ist viel zu alt für Mantle.
Edit:
Hier noch der PCGH Benchmark link zu Civ: BE:
Civilization: Beyond Earth mit Mantle veroffentlicht - AMD-Benchmarks
Die können da rein patchen was Sie wollen........hauptsache es läuft wie Civ V unter Linux.
Und solang es Windows Nutzern vielleicht ja einen Vorteil bringen könnte/sollte...immer rein damit.
Ich finde es fantastisch dass DX12 für Civ6 nachgereicht wird. Vorallem für Besitzer von älteren CPUs ist das doch super. Ich glaub ab nächsten Jahr kommen dann alle AAA Games nativ mit DX12.
Einfach die Bewegungs- und Kampfanimationen abstellen. Dann geht es ganz schnell.
Wenn aber an 5 Stellen je 4 Bomber in Ruhe ihre Ruunden drehen, kann man auch einen
Kafffee trinken gehen.
Also wieder kein Grund auf Windows 10 umzusteigen. ...