Kickstarter: Ex-Bioware-Mitarbeiter erklärt an Broken Age die Realität der Spiele-Entwicklung

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Nachdem das auf Kickstarter mit 3,3 Millionen US-Dollar enorm erfolgreiche Tim Schafer-Adventure "Broken Age" in zwei Teilen erscheinen soll und auch andere Spiele nicht genau das bieten werden, was zunächst versprochen wurde, wird das von vielen Unterstützern stark kritisiert. Ein ehemaliger Bioware-Mitarbeiter, der am Kickstarter-Project "The Banner Saga" beteiligt ist, nimmt nun ausführlich Stellung zur Problematik.

Nachdem Alex Thomas, der beispielsweise an Star Wars: The Old Republic beteiligt war, versichert, dass das eigene Projekt "The Banner Saga" nicht aufgeteilt wird, legt er seine persönliche Ansicht zu dem Kickstarter-Problem dar. "Ich will dabei offen sein und wie ein normaler Mensch reden und nicht wie ein PR-Mitarbeiter im Schadenskontrollmodus. Geht das? Ohne durchzudrehen? Ihr könnt mir widersprechen, aber bitte auf nette Art", so Thomas,

Das Ganze sei extrem schwierig, denn man habe für The Banner Saga auf Kickstarter nur etwas Geld für Animationen und ein etwas längeres Spiel gesucht, dann aber statt vielleicht 2.000 Unterstützern gleich 20.000 gefunden. Das höre sich toll an, sei aber eines der größten Probleme gewesen, mit dem er es je zu tun gehabt habe. Nun könne man zwar alles machen, was man je gewollt habe, aber sei deswegen zu ambitioniert geworden und habe sich im Termin deutlich verschätzt. Für viele Unterstützer sei es aber nicht wichtig, dass ein Entwickler seine Träume verwirklicht.

"Ich habe ein Spiel gekauft, wo ist es? Sie wollen das größte, beste Spiel aller Zeiten und das pünktlich für ihre 10 Dollar. Ich kann das nachvollziehen, auch wenn ich nicht wirklich zustimme... das ist wohl Ansichtssache." Nun erhalte die Spiele-Community eben einen guten Eindruck in die Realität der Spiele-Entwicklung. "Was die Leute wirklich schockieren wird, ist die Tatsache, dass daran nichts Ungewöhnliches ist, außer, dass ihr es nun endlich sehen könnt. Das ist die Entwicklungsgeschichte jedes Spiels das je existiert hat, nur das sich damit kein Publisher auseinandersetzen muss, sondern IHR."

Budgets bis zu vier Millionen seien höchstens Mittelmaß, Kickstarter-Budgets von 20.000 US-Dollar seien nicht genug für ein Spiel, höchstens für etwas Inhalt. "Überraschung! Spiele wie Call of Duty, die ihr als Standard anseht, kosten vielleicht grob 150 Millionen US-Dollar. Wisst ihr, wie viel Old Republic gekostet hat? Ich darf es aus rechtlichen Gründen nicht einmal sagen, so viel ist es. Nur damit ihr es wisst." Spiele, die nur ein Jahr dauern, sind laut Thomas entweder Sequels oder Casual Games, mittelgroße Spiele dauern 2-3 Jahre, große Spiele 4-5 Jahre.

"Old Republic hat sechs Jahre benötigt. Ja, ihr habt ein Jahr vor Veröffentlichung davon gehört. Die Produktion fing aber fünf Jahre vorher an. Fünf Jahre haben Hunderte 12 Stunden pro Tag daran gearbeitet und ihr wusstet es nicht. Aber ist es nicht toll, gleich beim Start von der Produktion zu wissen? Nein, ist es nicht. Es ist nervig. Es dauert ewig. Darum hört ihr normalerweise nichts, bis es fast ausgeliefert werden kann. Verzögerungen, herausgenommene Inhalte, Terminverschiebungen, Pläne, um schneller Geld zu erwirtschaften – so werden Spiele entwickelt."

Bioshock Infinite sei ein halbes Jahr verschoben worden, obwohl schon Vorbestellungen verkauft wurden. Journey habe drei Jahre für ein Drei-Stunden-Spiel und zwei Mal mehr Geld von Sony gebraucht. "So funktioniert Spiele-Entwicklung. Sie wussten nicht, dass das notwendig sein würde. Menschen sind schlecht bei der Einschätzung kreativer Tätigkeiten, egal wie 'professionell' sie sind." Letztlich hoffe er, dass die Unterstützer wegen dem, was auf Kickstarter passiert, nicht zu sehr ausrasten. Es sei weder Betrug noch hinterhältig oder eine Verschwörung.

"Es ist alles ganz normal, ob ihr es mögt oder nicht. Wenn Broken Age kein Kickstarter-Spiel wäre, hättet ihr ein paar Monate vor Auslieferung das erste Mal davon gehört, als zweiteiliges Abenteuer-Spiel. Und ihr wärt damit zufrieden gewesen." Spiele-Entwickler seien nette Menschen, "die versuchen, für euch gute Unterhaltung zu machen. Von mir persönlich erhalten sie dafür soviel Spielraum wie nur irgend möglich." Was meinen Sie, hat Alex Thomas recht und die Aufregung vieler Kickstarter-Unterstützer wegen Änderungen und Verschiebungen bei Projekten ist übertrieben?

Quelle: Kickstarter

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    • Kommentare (11)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von lol2k BIOS-Overclocker(in)
        AW: Kickstarter: Ex-Bioware-Mitarbeiter erklärt an Broken Age die Realität der Spiele-Entwicklung

        Zitat von PCGH_Thilo
        Mit der Transparenz gegenüber mehreren Tausend Unterstützern müssen die Entwickler auch erst einmal klarkommen, das kennen die gar nicht.
        Der Herr Chris Roberts macht das aber bislang ganz gut vor...
      • Von lol2k BIOS-Overclocker(in)
        AW: Kickstarter: Ex-Bioware-Mitarbeiter erklärt an Broken Age die Realität der Spiele-Entwicklung

        Zitat von PCGH_Thilo
        Mit der Transparenz gegenüber mehreren Tausend Unterstützern müssen die Entwickler auch erst einmal klarkommen, das kennen die gar nicht.
        Der Herr Chris Roberts macht das aber bislang ganz gut vor...
      • Von PCGH_Thilo Lötkolbengott/-göttin
        AW: Kickstarter: Ex-Bioware-Mitarbeiter erklärt an Broken Age die Realität der Spiele-Entwicklung

        Mit der Transparenz gegenüber mehreren Tausend Unterstützern müssen die Entwickler auch erst einmal klarkommen, das kennen die gar nicht.
      • Von turbosnake Kokü-Junkie (m/w)
        AW: Kickstarter: Ex-Bioware-Mitarbeiter erklärt an Broken Age die Realität der Spiele-Entwicklung

        Du würdest also auch 14 Jahre warten?
      • Von INU.ID Lötkolbengott/-göttin
        AW: Kickstarter: Ex-Bioware-Mitarbeiter erklärt an Broken Age die Realität der Spiele-Entwicklung

        Zitat
        Für viele Unterstützer sei es aber nicht wichtig, dass ein Entwickler seine Träume verwirklicht
        Das ist das Problem. Laßt die Jungs doch machen, und wenn die Entwicklung wegen einer solchen "Überfinanzierung" zb. 2 Jahre länger dauert - wo ist das Problem?

        Wenn ich ein Projekt unterstütze, dann interessiert es mich 0 wann es fertig wird - so lange es fertig wird.

        Gut Ding will Weile haben.
      • Von OldboyX Freizeitschrauber(in)
        AW: Kickstarter: Ex-Bioware-Mitarbeiter erklärt an Broken Age die Realität der Spiele-Entwicklung

        Zitat von INU.ID
        ...

        Aber ein interessantes Problem ist es schon. Man arbeitet vielleicht schon Jahre an einer Idee, brauch zb. 250.000 Geld, und so ein Kickstarter-Dienst wirft ne 3Mio schwere Bombe. Gut, man könnte jetzt die 250k fürs Spiel nehmen (um im Rahmen zu bleiben), und den Rest zb. nach Las Vegas tragen, aber das würden die meisten Geldgeber wohl nicht so witzig finden.
        ...

        Du hast natürlich Recht, aber wenn man ehrlich sein will, dann gäbe es auch eine sehr sehr simple Methode um diesem 'Problem' zuvorzukommen, denn es kann doch nicht so schwer sein zu sagen, dass die Kickstarter-Kampagne bis Tag X geht ODER bis ein bestimmtes Geldziel erreicht ist. Ich persönlich glaube, dass das in vielen Fällen sogar besser wäre und die Spiele der Planung entsprechend realisiert werden könnten, denn wie von dir so schön veranschaulicht ist das, was man mit 3Mio machen kann einfach ein völlig anderes Projekt als was man mit 100.000€ machen kann. Wenns gut klappt, kann man ruhig beim nächsten Spiel die Latte höher legen.

        Passieren wird das wahrscheinlich nie, denn wer lehnt schon 'mehr Geld' ab und beim ursprünglichen Projekt bleiben und das zusätzliche Geld anderweitig zu verwenden kann man auch schlecht. Dennoch bin ich überzeugt, dass manch ein Spiel qualitativ eher darunter leiden wird, dass man viel mehr Geld lukriert hat als erwartet. Zu groß planen und dann keine Mittel mehr für gute Umsetzung, gute Hardware-Optimierung, saubere Qualitätskontrolle usw. zu haben hat schon extrem vielen Computerspielen das Genick gebrochen und das OBWOHL man verschoben hat, wieder und wieder mehr Geld hineingesteckt hat usw. Prominente Beispiele dafür kennt hier wohl jeder.
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