Interview zu Battle Worlds Kronos: Überpünktlicher Kickstarter, was ist schief gelaufen?

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Geschafft! Battle Worlds Kronos, das bisher erfolgreichste deutsche Spiel bei Kickstarter-Finanzierungen, steht im Handel. Fix & fertig. Überpünktlich. Im Interview mit Jan Theysen, Gründer & Creative Director von King Art, erfahren wir mehr über die Zukunftspläne des Sci-Fi-Strategiespiels. Und wie man es schafft, einen Zeitplan einzuhalten.

PCGH: Gratulation zum Release! BWK ist ja tatsächlich früher erschienen, als ursprünglich auf Kickstarter vorhergesagt. Das dürfte das erste KS-Spiel überhaupt sein, dass das schafft. Wie habt ihr das hinbekommen bzw. was macht ihr anders als die typischen KS-Entwickler?
Jan Theysen: Na ja. Wir hatten ja "Ende 2013" gesagt. Und das ist es ja ;-) Wir haben tatsächlich unseren ursprünglichen Zeitplan ziemlich genau eingehalten. Ein Grund dafür könnte sein, dass sich die meisten unserer Stretch-Goals auf Dinge bezogen, die erst noch kommen (iOS & Android-Versionen, kostenloser DLC usw.). Das heißt, die Stretch-Goals haben die Entwicklung nicht aufgebläht oder zusätzlich verkompliziert.

PCGH: Die bisherigen deutschsprachigen Tests sind ja durchweg positiv. Was waren eure Erwartungen? Habt ihr auch mit schlechten Wertungen gerechnet?
Interview mit Jan Theysen von King Art Quelle: Jan Theysen Interview mit Jan Theysen von King Art Jan Theysen: Ich glaube, dann hätten wir tatsächlich lieber den Release verschoben und noch weiter am Spiel gearbeitet. Aber wir hatten schon längere Zeit ein gutes Gefühl. Wir haben ja viel Feedback von den Backern bekommen, die verschiedene Versionen des Spiels schon einige Monate lang spielen konnten. Wenn der Kern des Spiels funktioniert, hat man das Schwierigste hinter sich.

PCGH: Bisher wurden ja kleinere Ungereimtheiten beim Benutzer-Interface bemängelt (z. B. das Handling bei vielen Einheiten). Werdet ihr solche Kritikpunkt angehen und gibt es schon konkrete Pläne für Änderungen?
Jan Theysen: Wir haben ja noch einiges auf unserer ToDo-Liste (siehe "Stretch-Goals"). Unser Plan ist, die nächsten Monate weiter am Spiel zu arbeiten und es laufend zu verbessern. Der Release heute ist für uns kein Endpunkt, sondern nur der Übergang in eine neue Phase. Wir schauen uns die Tests genau an und werden noch mehr Feedback aus der Community bekommen. Wann immer möglich nehmen wir sinnvolle Verbesserungsvorschläge auf, so wie wir es auch schon in den letzten Monaten getan haben.

PCGH: Auf welche Userzahlen sind denn eure MP-Server ausgelegt?
Jan Theysen: In der Theorie sollten sehr, sehr viele Leute spielen können. Anders als z. B. bei MMOs gibt es keine ständige Verbindung zwischen dem Server und den Clients (was häufig das Nadelöhr ist). Stattdessen werden nur dann Daten übermittelt, wenn es nötig ist. Aber gerade was diese Dinge angeht, werden wir ein paar Tage nach dem Launch schlauer sein. Wir haben vorsichtshalber für die ersten Tage das Liga-Feature deaktiviert. Das wäre ein Kandidat für Probleme gewesen und wir wollen erst einmal möglichst vielen Leuten die Chance geben, überhaupt gegeneinander zu spielen.

PCGH: Ihr steht heute bei Amazon auf Platz 1 der Strategiespiele - vor XCOM, Starcraft 2, Civ 5 und Rome 2. Hättet ihr das erwartet?
Jan Theysen: Wenn wir am ersten Verkaufstag von Starcraft 2, Civ 5 oder Rome 2 vor ihnen gewesen wären, wäre ich noch überraschter gewesen ;-) Aber natürlich ist es eine tolle Geschichte, wenn man allen, die das Spiel ursprünglich nicht haben wollen "weil sich niemand für Rundenstrategie interessiert" auf viele verschiedene Arten eine lange Nase zeigen kann. Die Amazon-Platzierung ist sicherlich eine davon!

PCGH: Wann rechnet ihr damit, dass das Trains-Add-on erscheint und welche Inhalte sind nun final drin?
Rendering aus dem Trains-DLC Quelle: King Art Rendering aus dem Trains-DLC Jan Theysen: Unser Zeitplan sieht grob so aus: Dieses Jahr wollen wir die Browserversion fertig machen und Anfang nächstes Jahres sollen die Tablet-Versionen und der Trains-DLC fertig sein. Danach die OUYA-Version und wir schauen mal, wie sich die Geschichte mit dem "Self-Publishing" auf PS4 und Xbox One entwickelt... Was den Inhalt vom Trains DLC angeht, kann ich bisher nur sagen, dass wir selbst zusammenbaubare Züge haben werden. Es gibt also einen Triebwagen und verschiedene Anhänger. Und es wird eine eigene Kampagne mit rund 10 Stunden Spielzeit geben.

PCGH: Danke für das kurzfristige Interview!

Mehr Infos zu Battle Worlds Kronos erhalten Sie unter anderem auf der offiziellen Webseite von King Art.

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    • Kommentare (7)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von RuhigeHand PC-Selbstbauer(in)
        AW: Interview zu Battle Worlds Kronos: Überpünktlicher Kickstarter, was ist schief gelaufen?

        Hat von euch jemand schon den MP probiert, wenn ja wie ist da der Ablauf? Optisch kann man da ja den Vergleich zu PanzerGeneral ziehen, ist das Konzept auch spielerisch vergleichbar?
      • Von RuhigeHand PC-Selbstbauer(in)
        AW: Interview zu Battle Worlds Kronos: Überpünktlicher Kickstarter, was ist schief gelaufen?

        Hat von euch jemand schon den MP probiert, wenn ja wie ist da der Ablauf? Optisch kann man da ja den Vergleich zu PanzerGeneral ziehen, ist das Konzept auch spielerisch vergleichbar?
      • Von Rolk Kokü-Junkie (m/w)
        AW: Interview zu Battle Worlds Kronos: Überpünktlicher Kickstarter, was ist schief gelaufen?

        Ich konnte es noch gar nicht zocken.
      • Von PCGH_Thilo Lötkolbengott/-göttin
        AW: Interview zu Battle Worlds Kronos: Überpünktlicher Kickstarter, was ist schief gelaufen?

        Hoffentlich kann ich heute Abend mal weiterspielen
      • Von Knäcke PC-Selbstbauer(in)
        AW: Interview zu Battle Worlds Kronos: Überpünktlicher Kickstarter, was ist schief gelaufen?

        Das Spiel steht auch auf meiner Wunschliste. Mal sehen wie die ersten Eindrücke dazu ausfallen...
      • Von Fotonaut Komplett-PC-Käufer(in)
        AW: Interview zu Battle Worlds Kronos: Überpünktlicher Kickstarter, was ist schief gelaufen?

        ... ich empfind das spiel als extrem mauslastig zu bedienen:
        zum beispiel das die menüs auch mit tasten "esc" und "enter" bedienbar sein sollten ... in fast jeden anderen spiel kann man die menüs mit "esc" schliessen / verlassen ... hier muss man die maus schubsen,
        ebenso wären noch frei definierbare tastenbelegungen für "runde beenden" und "infos über einzelne einheit" sinnvoller als dauernd die maus nach rechts aus dem spielfeld zu ziehen

        die präsentation der story ist auch nicht wirklich zeitgemäß, aber wohl den begrenzten finanziellen mitteln geschuldet.
        - die textgröße, in der die story präsentiert wird ist leider zu klein für das bisschen text, ich muss jedes mal mit der nase an den schirm ( 27 zoll 2560x1440 )

        was ich aber echt zugute halten muss das battle isle gefühl auf dem schlachtfeld, das macht wieder süchtig ich finde das balancing sehr gut und es ist wieder eine tolle herausforderung !

        glg maik
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