AMD FidelityFX Super Resolution: DLSS-Konkurrent soll angeblich Cross-Plattform starten
Wann kommt FidelityFX Super Resolution? AMD hat sich noch immer nicht konkret zu ihrer Antwort auf Nvidias DLSS geäußert. Gerüchten zufolge will AMD ihre neue Technologie erst auf den Markt bringen, wenn sie für alle RDNA-Produkte bereit ist.
AMD hat kürzlich die Radeon RX 6700 XT vorgestellt, wie es den Gerüchten zufolge schon zu erwarten war. Dazu gab es einige Seitenhiebe für die Konkurrenz von Nvidia. Was bei der Präsentation jedoch gänzlich fehlte, waren Informationen zu AMD FidelityFX Super Resolution. Der KI-basierte Performance-Booster soll AMDs Antwort auf Nvidias DLSS-Technologie sein. Wann FidelityFX Super Resolution jedoch erscheinen soll, ist noch völlig unklar.
Technologie soll angeblich auf allen Plattformen starten
Wo sich AMD in Schweigen hüllt, will ein bekannter Youtuber aber mehr wissen. Linus Sebastian vom Youtube-Kanal Linus Tech Tips erklärt in seinem neuen Video, warum sich das Unternehmen mit seiner neuen Technologie so lange Zeit lässt. Angeblich will AMD FidelityFX Super Resolution als Cross-Plattform veröffentlichen. Dass die Firma auf eine plattformübergreifende Lösung setzt, wurde bereits spekuliert. Laut Linus Tech Tips soll dies jedoch wortwörtlich gemeint sein: AMD soll FidelityFX Super Resolution angeblich erst veröffentlichen, wenn die Technologie für das gesamte RDNA-Portfolio bereit ist.
Damit seien die Grafikkarten RX 6900 XT, RX 6800 XT, RX 6800, die vor wenigen Tagen vorgestellte RX 6700 XT, kommende RX-6000-Series-Laptops sowie die beiden neuen Konsolen Xbox Series X|S und PlayStation 5 gemeint. Anstatt FidelityFX Super Resolution schnell zu veröffentlichen und das Feature nur für die nächste High-End-Karte zugänglich zu machen, soll die Technologie auf allen GPUs, auch auf den Konsolen, laufen, bevor AMD die Technologie freigibt.
Laut Linus Tech Tips sei dieses Vorgehen vielleicht sogar eine gute Entscheidung. Es sei schön gewesen, wenn das Feature schon beim Launch der Karten bereit gewesen wäre. Ein Blick auf die Konkurrenz von Nvidia zeigt aber, wie es auch laufen kann. Vergleicht man Nvidias DLSS 1.0 und DLSS 2.0, ist ein mächtiger Unterschied zu erkennen. Noch immer würden viele Leute denken, dass DLSS nicht gut sei, weil einige der ersten Spiele mit DLSS zu Beginn so eine schlechte Bildqualität hatten.
Quelle: VideoCardz

Ich hab mir letztens Cyberpunk mit DLSS Quality in 1440p nochmal genauer angesehen.
Das Standbild ist perfekt und praktisch nicht von nativ zu unterscheiden (das native TAA hat nen deutlichen Scharfzeichner drüber, DLSS nicht, das kann man wirklich ausgleichen)
DLSS bröckelt aber tatsächlich in Bewegung. Wenn man mal nen Controller in die Hand nimmt und die Kamera langsam bewegt, dann sieht mans schon, wie das Aliasing in vielen Stellen plötzlich wieder sichtbar wird.
TAA liefert da in Bewegung ein schärferes/stabileres Bild mit weniger Aliasing und das Bild "bröckelt" auch nicht so auf. Mit Maus ist es lustigerweise deutlich schwerer zu erkennen, weil man keine so weichen Bewegungen machen kann.
Wie auch immer, man sieht bei DLSS in bewegung einfach dass hier mit niedriger Auflösung gerendert wird.
Aber in normalem Gameplay fällt es mir trotzdem nicht auf. TAA und die Auflösung nur leicht zu reduzieren sieht jedenfalls deutlich schlechter aus als DLSS. DLSS macht hier nen fantastischen Job und der Performancegewinn ist massiv. Das wäre daher selbst ne Überlegung wert, wenn DLSS das Bild wirklich verschlechtert.
Aber für DLSS 3.0 würde ich mir schon wünschen, dass die Qualität in Bewegung noch steigt bzw. dass man zumindest dieses aufbröckeln von linien und das dann sichtbare Aliasing verhindert. Das sollte wohl machbar sein.
In ganz schnellen Bewegungen wird auch runter gerendert und im Stillstand oder ruiger Bewegung voll nativ.
Natürlich kann man so keinen Benchmark gewinnen weil man sich nicht immer mausschwenkend durch das Level bewegen kann.
Ich hab mir letztens Cyberpunk mit DLSS Quality in 1440p nochmal genauer angesehen.
Das Standbild ist perfekt und praktisch nicht von nativ zu unterscheiden (das native TAA hat nen deutlichen Scharfzeichner drüber, DLSS nicht, das kann man wirklich ausgleichen)
DLSS bröckelt aber tatsächlich in Bewegung. Wenn man mal nen Controller in die Hand nimmt und die Kamera langsam bewegt, dann sieht mans schon, wie das Aliasing in vielen Stellen plötzlich wieder sichtbar wird.
TAA liefert da in Bewegung ein schärferes/stabileres Bild mit weniger Aliasing und das Bild "bröckelt" auch nicht so auf. Mit Maus ist es lustigerweise deutlich schwerer zu erkennen, weil man keine so weichen Bewegungen machen kann.
Wie auch immer, man sieht bei DLSS in bewegung einfach dass hier mit niedriger Auflösung gerendert wird.
Aber in normalem Gameplay fällt es mir trotzdem nicht auf. TAA und die Auflösung nur leicht zu reduzieren sieht jedenfalls deutlich schlechter aus als DLSS. DLSS macht hier nen fantastischen Job und der Performancegewinn ist massiv. Das wäre daher selbst ne Überlegung wert, wenn DLSS das Bild wirklich verschlechtert.
Aber für DLSS 3.0 würde ich mir schon wünschen, dass die Qualität in Bewegung noch steigt bzw. dass man zumindest dieses aufbröckeln von linien und das dann sichtbare Aliasing verhindert. Das sollte wohl machbar sein.
Natürlich kann man Dinge gut faken bzw simulieren. Punkt dürfte nur sein dass wir am Scheideweg sind wo jede 10% bessere Optik auch 60-70% Programmieraufwand kostet.
Auch künstliche Effekte teils 30-40% Performance fressen für etwas mehr Grafik.
Es geht doch eher darum dass irgendwann jeder RT-fähige Hatdware hat und Ebtwickler eben nicht mehr aufwendig jedes Level korrekt ausläuchtwn müssen oder Spuegelungen künstlich einfügen und darauf achten dass es einigermaßen korrelt aussieht.
Deswegen bingen Entwickler RT doch rein in ihte Engine weil sie hoffen irgemdwann Teil der aufwendig künstlerischen Arbeit abzulegen. Dann die Entwicklungszeit in andere Dinge zu stecken.
Schon jetzt brauchen aufwendige AAA Titel teils 4-6 Jahre Entwicklungszeit auch ohne RT.
Denke daher ist es erstrebenswert dass man von den "Fake" Effekten wegkommt.
AI Upscaler der irgendwann zum Standard wird hilft auch freie Leistung woanders zu investieren.
Für die Details dieser Welten braucht es noch das detailverliebte Auge und die Manpower.
Das ist definitiv das echte Problem dem diese Industrie begegnen muss, vorallem AAA Titel.
Bin schon früher gross angekündigten und mit purem Marketing aufgeblasten Features skeptisch gegenüber gestanden.
Mein lieblings Feature war und bleibt Dot3/Bumpmaping.
Heute eher Umgebungsscans. Super zur Geltung in BF Games von Dice.
Die Sperspitze trägt wohl UnrealEngine zu sehen in U5.
Bläst genau in deine Richtung. Beleuchtung und LoD sind praktisch vorgegeben gar autonom.
Das wird wirklich Zeit sparen
Auch künstliche Effekte teils 30-40% Performance fressen für etwas mehr Grafik.
Es geht doch eher darum dass irgendwann jeder RT-fähige Hatdware hat und Ebtwickler eben nicht mehr aufwendig jedes Level korrekt ausläuchtwn müssen oder Spuegelungen künstlich einfügen und darauf achten dass es einigermaßen korrelt aussieht.
Deswegen bingen Entwickler RT doch rein in ihte Engine weil sie hoffen irgemdwann Teil der aufwendig künstlerischen Arbeit abzulegen. Dann die Entwicklungszeit in andere Dinge zu stecken.
Schon jetzt brauchen aufwendige AAA Titel teils 4-6 Jahre Entwicklungszeit auch ohne RT.
Denke daher ist es erstrebenswert dass man von den "Fake" Effekten wegkommt.
AI Upscaler der irgendwann zum Standard wird hilft auch freie Leistung woanders zu investieren.
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Aber eben nicht auf deinen Screenshots.
Jetzt musst du dich nicht beleidigt fühlen, es hat eben nicht geklappt.
Wahrscheinlich ist der Unterschied am besten mit Haaren und Haut vorzeigbar und natürlich in Standbild damit das Ghosting nicht stört.
Thema Raytracing
Bin aber gerade mit deren letzten Videos über CP und dessen RT einfach nicht einverstanden. Die sind hin und weg von der Feature Implementierung.
Habe jedoch zunächst zugehört und mir die Physik und den geometrischen korrekten Einfall und Ausfall der Strahlen und was noch vorstellen lassen.
Das mag alles eine gute Annäherung an die Realität sein und abgesehen von Licht das immer wieder mal durch Geometrie(Wände) durch scheint, gesehen bei CP so wie auch Metro Exodus (kann man auch als Bug bezeichnen), gibt es einen viel wichtigeren Grund, als wohl gemerkt, als den Versuch der ABSOLUTEN physikalischen Korrektheit, für visuelle Darstellung.
Jedesmal wenn ich zwei Bilder vergleiche die von meiner Freundin als absolut identisch bezeichnet werden, müsste man sich ja den genauen Hergang der Szene überlegen um den minimalen Unterschied offensichtlicher zu machen. Das hat doch garkeinen Sinn!? Beide Szenen sind nicht echt!
Also schau ich einfach mal kurz drüber und lasse meine Unterbewusstsein entscheiden. In etwa 8/10 empfinde ich die Darstellung im Sinne des Erschaffers am besten.
Spiele sind ein kreatives Medium, der Erschaffer bestimmt wie etwas aussieht und reagiert/interagiert.
Es wird versucht die Vision zu übermitteln.
Beispiel:
Habe übrigens explizit ein grosses Problem mit RT in CP2077 wie auch mit Metro Exodus.
Die Szenen sind einfach viel zu dunkel, ich kann schlichtweg nichts sehen auf dem Monitor!
Es ist genau wie mit dem Lag den du mit der Maus spürst oder die dumme Diskussion ob jetzt da ein Unterschied zwischen 60Hz oder 144Hz besteht oder ob du dazu auch 144fps brauchst. Wenn es sich falsch anfühlt dann ist es nicht gut.
Alleine schon, dass ich aber zu 100% getäuscht werden kann durch die Unreal RealLife Demos ohne RT zeigt, dass es dies auch nicht braucht.
Also hört auf euch daran zu klammern als wenn es der Heilige Grahl wäre.