Big Navi: AMD will UHD-Gaming-Markt aufmischen
AMD hat große Pläne für eine kommende High-End-Radeon ("Big Navi"). Nachdem man mit Ryzen (3000) schon vorgemacht hat, wie man aus einer Außenseiterrolle auf die Überholspur kommt, will man Ähnliches auch im Bereich UHD-Gaming erreichen (und Nvidia schlagen). Vorerst stehen aber Full HD und WQHD im Vordergrund.
Nicht nur AMD-CEO Lisa Su stellt einen Big Navi für 2020 in Aussicht, auch andere AMD-Mitarbeiter ergehen sich zumindest in Andeutungen. Wie die Webseite pcgamesn.com berichtet, sprach Radeon Product Management Lead Mithun Chandrasekhar im Rahmen eines Radeon-RX-5600-XT-Briefings auch beiläufig über die Ambitionen im Ultra-HD-Gaming-Markt.
Big Navi: Vorlage Ryzen?
Mit der Radeon-5000-Serie würde man aktuell ungefähr 90 Prozent des PC-Gaming-Marktes abdecken, so Chandrasekhar. Das sei auch der Grund, warum man noch kein Produkt für den UHD-Markt hätte: Die große Mehrheit der Spieler sei mit Full HD (1080p) oder WHQD (1440p) unterwegs. Allerdings "bedeute das keineswegs, dass eine UHD-fähige GPU nicht kommen würde" - tatsächlich würde sie kommen. Aber für den Moment wolle man sich auf die Mehrheit der Spieler konzentrieren. Chandrasekhar zieht dabei Vergleiche zu Ryzen (3000). Man habe es mit dieser Marke geschafft, eine "Disruption" herbeizuführen - also den Marktführer Intel zu schlagen. Das sei die Grundlage für ein Radeon-GPU-Ökosystem.
Wenn man also nach 1080p und 1440p den Bereich 2160p angeht, wolle man ebenfalls eine Disruption erreichen - und damit den dortigen Marktführer Nvidia schlagen. Darauf könne man sich verlassen, so Chandrasekhar. Mehr wolle er im Moment aber nicht dazu sagen. AMD hat für dieses Jahr aber offensichtlich große Pläne im High-End-GPU-Markt.
Bis dahin bietet man mit Navi 10 unterschiedliche Lösungen an: Radeon RX 5600 XT (Test) als beste Full-HD-Lösung (mit dezenten WQHD-Ambitionen) ab 300 Euro und die Radeon RX 5700 (XT) als beste Lösung für WQHD.

Youngblood ist supi, aber net jede ältere Anwendung von DLSS ist so gut gelungen.
Youngblood ist supi, aber net jede ältere Anwendung von DLSS ist so gut gelungen.
Jeder User sollte es in Game XYZ probieren und selbst entscheiden.
Wenns hilft, mit ner kleineren Graka in der Übergangszeit auszukommen, ist der Zweck erfüllt.
Der Witz ist doch, dass *alle* herkömmlich "simulierten" Schatten massiv fehlerhaft sind (sprich, sichtbar wo keine sein sollten und umgekehrt, also schlicht völlig unrealistisch), da es dort aber niemanden stört, weil man es eben nicht sofort sieht und sich auch an die falsche Darstellung inzwischen gewöhnt hat.
Mich stören die temporalen Elemente in der Grafikdarstellung von Control durchaus, aber eher, weil bestimmte Elemente dadurch nachziehen. Auch die "franzigen" Schatten sind eine Folge davon. Aber es ist ein Trade-Off um überhaupt in den Bereich von spielbaren Framerates zu kommen. Die Realität lässt sich eben leider immer noch nur mit viel Aufwand berechnen.
Da erwarten uns denke ich noch einige schöne Implementierungen, bis das ganze in absehbarer Zeit womöglich auch generell zum Standard wird - kein Nvidia proprietäres Feature, sondern dann ein MS-Standard für "alle".
Da erwarten uns denke ich noch einige schöne Implementierungen, bis das ganze in absehbarer Zeit womöglich auch generell zum Standard wird - kein Nvidia proprietäres Feature, sondern dann ein MS-Standard für "alle".