Exklusives Technik-Interview mit Remedey zu Alan Wake PC [Quelle: siehe Bildergalerie]
Vor einigen Jahren galt Alan Wake als der Titel für Windows Vista, DirectX 10 und Multicore-CPUs; Intel nutzte das Spiel sogar auf dem Herbst-IDF 2006, um die Leistung eines Core 2 Extreme mit vier Kernen zu demonstrieren. Am Ende aber kaufte Microsoft die Rechte und publishte Alan Wake exklusiv für die Xbox 360. Mittlerweile hat Entwickler Remedy (bekannt durch Max Payne) die PC-Version von Alan Wake für den Februar 2012 angekündigt - bessere Grafik sowie beiden DLCs The Signal und The Writer inklusive.
PC Games Hardware nahm den PC-Release von Alan Wake zum Anlass den Chief Technical Officer von Remedy, Markus Mäki, mit Fragen zu bestürmen - danke an dieser Stelle.
PCGH: So weit wir wissen, nutzt ihr für Alan Wake schlicht eine ebenso getaufte Engine - ist diese von Grund auf neu geschrieben oder basiert sie auf der Max-FX, welche schon die Film-Noir-Shooter rund um Mr. Payne befeuerte?
Markus Mäki, Remedy: Die "Alan Wake"-Engine wurde nach den beiden Max-Payne-Titeln von Remedy zu 99 Prozent neu entwickelt. Wir entwarfen diese Technikbasis resultierend aus unseren Erfahrungen, die wir während der Entwicklung der beiden Max Paynes (sowie deren Konsolen-Portierungen) machten ebenso wie unter dem Augenmerk was ein Alan Wake braucht, damit das Gameplay möglichst gut transportiert wird - besonders Licht und Schatten waren uns wichtig.
PCGH: Markus, du hast bereits DirectX 9 als API für Alan Wake bestätigt - ist dies gleichbedeutend mit einer Unterstützung von Windows XP? Wieso bringt ihr keine DX10-Version, so wie es einst die Gerüchteküche thematisierte?
Markus Mäki, Remedy: Unser Ziel ist es, Windows XP samt Service Pack 2 zu unterstützen. Wir müssen noch einige kleinere Probleme lösen und es ist noch nicht sicher, ob wir Windows XP als offizielle Plattform für Alan Wake betiteln werden - aber das Spiel wird definitiv laufen, zumal wir bei Remedy möglichst vielen Spielern die Möglichkeit geben wollen, Alan Wake spielen zu können.
PCGH: Alan Wake setzt auf einen ziemlich beeindruckenden Deferred Renderer samt FP16-HDR, Screen-Space Ambient Occlusion, Bewegungsunschärfe, dynamischen Schatten und vieles mehr. Können wir für die PC-Version weitere Aufwertungen erwarten, etwa weiche Schattenkanten oder eine noch bessere Beleuchtung?
Markus Mäki, Remedy: Die Engine ist ziemlich fortschrittlich und es gibt einige schicke Qualitätseinstellung, die wir für die PC-Version hochdrehen konnten - als Beispiel seien hier God Rays genannt. Diese gibt es auf der Xbox 360 nur an ein paar bestimmten Stellen, am PC dagegen sind sie immer zu sehen.
PCGH: Was ist denn dein persönliches technisches Highlight? Das Spiel aus Licht und Schatten, die extrem hohe Sichtweite (die Remedy mit zwei Kilometern angibt), die Nebeldarstellung oder doch etwas anderes?
Markus Mäki, Remedy: Ich bin auf mehrere Dinge unseres Renderer stolz, mein Favorit ist wohl aber das Deferred Shading zusammen mit Multisampling-Kantenglättung. Auch die unterschiedlichen Farbstimmungen und "Gefühle", die wir mit der Engine erschaffen können, gefallen mir. Natürlich gehören die Landschaften und die Vegetationsdarstellung samt ihrer prozeduralen und dennoch vom Artist mitbestimmten Optik zu den Highlights, denn sie erlauben eine große Palette von Szenerien und weitläufige Umgebungen.
PCGH: Du hast bei euch im Forum bereits die Unterstützung von FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing) bestätigt und in unserem Interview obendrein noch MSAA (Multisampling Anti-Aliasing), wie es ja schon bei der Konsolen-Version genutzt wird. Obendrein beherrscht Alan Wake A2C (Alpha to Coverage) um transparente Texturen wie Alans Haare zu glätten - machen wir es kurz, das bietet die PC-Version doch ebenfalls?
Markus Mäki, Remedy: Ja, die PC-Version unterstützt MSAA, das neue hinzu gekommene FXAA und A2C - wohlgemerkt unter DirectX 9.
PCGH: Im Falle des Konsolen-Alan-Wake ist die Framerate via Vertikaler Synchronisation inklusive Double-Buffering bei 30 Bildern pro Sekunde abgeriegelt - wie sieht's am PC aus?
Markus Mäki, Remedy: Die Bildrate ist nicht künstlich auf 30 oder 60 Fps beschränkt und es gibt eine Option die Vertikale Synchronisation an- oder abzuschalten. Mit 60 Fps sieht Alan Wake übrigens klasse aus ;-)
PCGH: Gibt es abseits der oben angesprochenen God Rays Unterschiede zwischen der PC- und der Konsolen-Version von Alan Wake, welche eine bessere Optik mit sich bringen?
Markus Mäki, Remedy: Der Content und die Engine an sich bleiben im Prinzip unangetastet, aber wir konnten die Qualität sowie die Auflösung in recht vielen Bereichen erhöhen - ich erwähnte ja bereits die God Rays und FXAA, darüber hinaus gibt es noch einige andere Dinge welche das Spiel schöner machen. Auf einer High-End-Grafikkarte kannst du beispielsweise die Qualität der volumetrischen Beleuchtung und das Screen-Space Ambient Occlusion hochregeln.
PCGH: Anno 2006 nutzte Intel auf dem IDF euer Alan Wake um die Vorteile von Quadcores aufzuzeigen und du sagtest, es gäbe einen Geschwindigkeitsvorteil gegenüber zwei Kernen von rund 30 Prozent. Habt ihr die Multithreading-Tauglichkeit überarbeitet und kann Alan Wake mehr als vier Rechenherzen nutzen?
Markus Mäki, Remedy: Die Engine verwendet gelegentlich mehr als vier Threads, aber sie skaliert nicht sonderlich gut mit mehr als vier Kernen. Ein Quadcore bietet immerhin eine Menge Rechenleistung und unsere Engine geht effizient zu Werke. Der Flaschenhals sind ohnehin die Daten, welche an die DirectX-Schnittstelle geliefert werden müssen.
PCGH: Das Physiksystem in Alan Wake basiert doch auf der Havok-Middleware, richtig? Nutzt ihr diese Bibliothek für Berechnungen einen eigenen Thread oder Kern? Was ist denn im Übrigen deine persönliche Meinung von GPU-beschleunigten Zusatzeffekten, Stichwort PhysX?
Markus Mäki, Remedy: Ja, Alan Wake setzt auf Havok und wir nutzen diese Bibliothek für die tolle Physik sowie die Animationen - die Berechnung erfolgt über einen dedizierten Thread. Ich denke, GPU-beschleunigte Physik ist für Effekte eine tolle Sache, es ist aber ungleich schwieriger diese als Gameplay-relevante physikalische Objekte in die Spielwelt zu integrieren - sie sind hauptsächlich ein optischer Bonus. Die CPU-basierte Physik dagegen ist ein integraler Teil der Interaktion seitens des Spielers mit der virtuellen Welt.
PCGH: Über welche Plattform liefert ihr Alan Wake aus, Games for Windows Live oder Steam wären doch bestimmt eine Option? Wird es eine Demo geben und wie groß wird das Spiel?
Markus Mäki, Remedy: Die PC-Version von Alan Wake wird nicht auf G4WL setzen, sondern auf Steam. Und nein, wir planen keine Demo - der Download der Vollversion umfasst rund 7,5 GiByte inklusive mehreren Sprachen wie Deutsch oder Englisch.
PCGH: Zu guter Letzt noch die Frage nach Nvidias Stereo 3D und der Unterstützung von Crossfire sowie SLI?
Markus Mäki, Remedy: Wir haben intern festgestellt, dass Alan Wake sehr gut mit Stereo 3D zusammen arbeitet, hierfür ist eine sehr starke Grafikkarte notwendig. Bisher hatten wir nur wenige Ressouren um Crossfire sowie SL zu testen, aber wir arbeiten mit AMD und Nvidia zusammen, damit das klappt.
Alle Infos zu
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Modern Warfare 3, dem Shooter von Activision, finden Sie auf der PCGH-Themenwebseite.
Software-Overclocker
24.01.2012 17:56
Wobei "scharfe, hochaufgelöste Texturen" nicht angeboten werden, oder?
Lötkolbengott
24.01.2012 16:07
Für mich war damals AW einfach ein Hardware-Vorzeigetitel. Jetzt kommt es Jahre später raus, und wird hardwaretechnisch wohl ganz normale Standardkost (mal sehen wie das finale Produkt aussieht).
Es ist so, als würde man Metro 2033 einfach ein paar Jahre später releasen. Das wäre dann auch nicht mehr so besonders wie am eigentlich Releasezeitraum.
PC-Selbstbauer
24.01.2012 15:52
Ich weis noch als Alan Wake damals mit DX10 und Quadcore-Unterstützung beworben wurde, und überhaupt als Technikwunder durch die Presse ging. Jetzt kommt es Jahre später auf den PC und bietet im Endeffekt nur 0815 Technik-Kost.
A)
War das DX10-Muss damals von Microsoft geplant, um Vista zu vermarkten. Später kam man aber auf die tolle Idee mit dem Spiel als Exklusiv-Titel die XBOX 360 zu pushen.
Ist halt leider so wenn man von großen Geldgebern abhängig ist um sein Projekt zu realisieren.
... und Quad-Cores werden ja noch immer unterstützt
B)
Das ganze "DX10/11 ist soviel besser" ist doch bislang ohnehin nur Marketing-Geblubber, der einzig echte Vorteil ist daran Tessellation (in DX9 nicht in diesem Umfang möglich, allerdings auch bei DX10 nicht) bzw. das sie bei sauberer Programmierung die DX9-Effekte schneller darstellen,was man wiederum für etwas mehr Details und Qualität verwenden könnte.
Tatsache ist, dass die DX-Versionen eigentlich immer dann üblich bzw. interessant werden, wenn es schon die nächste Version gibt. Da erst diese Karten dann das Potential haben die Effekte in vollem Umfang zu nutzen. Das war auch bei DX9 so, welches jahrelang ein Schattendasein fristete, weil viele Anfangs-Titel kaum bis gar nicht über Titel mit ausgereiftem DX8 hinausgingen.
Ist natürliche teilweise auch eine Frage der Kompatibilität und somit des zu erreichenden Marktes.
Wobei DX10 sowieso kaum relevant ist, da DX11 so schnell folgte. Damit ist die 10er eigentlich eine Totgeburt.
Viel wichtiger als die DX-Versionsnummer sind also Dinge wie Deferred Renderer, FP16-HDR, Screen-Space Ambient Occlusion, MSAA, FXAA, dynamischen Schatten und natürlich scharfe, hochaufgelöste Texturen.
Dann kann ich auch gut auf Alibi-Tessellation und ein paar prozent Leistung verzichten.
Nicht falsch verstehen, auch ich freue mich auf Games, welche DX11 voll nutzen. Aber deshalb jetz jedes Spiel nur weil es unter DX9 läuft als 0815 zu bezeichnen ist eine sehr oberflächliche Kritik, man muss auf die verwendeten Techniken achten nicht auf die Versionsnummer der Bibliothek.