Serious Sam HD: The Second Encounter mit SSAA (5) [Quelle: siehe Bildergalerie]
Anisotrope Filterung (AF) sorgt dafür, dass die Texturen Ihrer Lieblingsspiele in jeder Lage detailliert gezeichnet werden. AF arbeitet adaptiv, folglich wird nur anisotrop gefiltert, wo es der Verzerrungsgrad nötig macht. Das bedeutet: Aktivieren Sie 16:1 AF, wird nicht automatisch jede Textur "per Holzhammer" nachbearbeitet, sondern nur jene Tapeten, die infolge einer Schräglage stark verzerrt sind. Sehen wir uns das anhand eines praktischen Beispiels an (
Serious Sam HD: The Second Encounter):
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Wird lediglich trilinear gefiltert, wechselt der Grafikchip in der Ferne auf eine unscharfe Darstellung, um Flimmern zu vermeiden. Aktivieren Sie zusätzlich 16:1 AF, werden Texturen mit diesem Verzerrungsgrad - normalerweise an Schrägen und mit steigender Darstellungstiefe zu finden - behandelt. In einigen Fällen kommt es vor, dass 16:1 AF nicht ausreicht, um die Detailschärfe bis zum Ende aufrecht zu erhalten. Dieses Phänomen zeigt sich meistens in Spielen mit enormer Sichtweite und detaillierten Texturen. An dieser Stelle sind die Textureinheiten aktueller Grafikkarten, egal ob Radeon oder Geforce, am Ende. Supersampling-AA (SSAA) ist in der Lage, diese Grenze zu verschieben. Supersampling-AA, die mehrfache Berechnung aller Bildinhalte, kostet enorm viel Rechenkraft - weil es nicht adaptiv, sondern statisch mit voller Kraft zu Werke geht. Freunde hoher Bildqualität schätzen SSAA genau wegen dieser Eigenschaft, denn es schärft und beruhigt das Bild gleichermaßen.
Mit einer Geforce-Grafikkarte haben Sie die durch die OGSSAA-Modi 2x2 (4x), 3x3 (9x) und 4x4 (16x) die Möglichkeit, gezielt das AF zu vervielfachen. Diese Jahrzente alten Supersampling-Modi lassen sich via
Nvidia Inspector aktivieren und laufen nur unter Direct3D. Durch die verdoppelte Abtastung pro Pixelachse (2x2) erreicht 4x OGSSAA ohne zusätzliches AF eine Texturqualität äquivalent zu (perfektem) 2:1 AF via Treiber. 9x OGSSAA führt zu 3:1 AF und 16x OGSSAA gar zu 4:1 AF. In Kombination mit 16:1 AF per Treiber erhalten Sie effektiv 32:1, 48:1 oder sogar 64:1 AF. Das sieht folgendermaßen aus:
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Gut zu erkennen: 16:1 AF genügt für den größten Teil des Bildes. Lediglich der hintere Teil der Texturen wird infolge der starken Schräglage undetailliert gefiltert. Hier zeigen die per Supersampling verfeinerten Bilder Vorteile. Mit 64:1 AF verdient die Szenerie schließlich das Prädikat "Scharf bis zum Ende" - allerdings zu einem hohen Preis: Die 16-fache Rechenlast pro Pixel überfordert selbst eine Geforce GTX 580.
Radeon-Grafikkarten beherrschen zwar kein Ordered Grid SSAA (OGSSAA), dafür aber Sparse Grid SSAA (SGSSAA). Hierbei werden die Pixel nicht regelmäßig (ordered) mehrfach abgetastet, sondern an bestimmten, gestreuten (sparse) Stellen. Ein SG glättet
bei gleicher Sample-Anzahl Polygonkanten besser als ein OG, unterliegt ihm aufgrund der unregelmäßigen Sample-Verteilung jedoch bei der Texturverbesserung. AMD passt beim SGSSAA den Detailgrad der Texturen (Level of Detail, LOD) intelligent an, das heißt man hält sich an die theoretischen Limits, bis zu denen ein flimmerfreies Bild möglich ist. Nvidias inoffiziell verfügbares SGSSAA verzichtet auf eine automatische LOD-Anpassung, diese ist aber manuell per NV Inspector möglich. Die aktuellen LOD-Einstellungen lauten:
| SSAA-Modus |
Eingestelltes Texture LOD |
| 1x (SS)AA |
0.0 (Standard mit MSAA) |
| 4x OGSSAA |
-1.0 |
| 9x OGSSAA |
-1,5 |
| 16x OGSSAA |
-2.0 |
| 2x SGSSAA (AMD) |
-0.4 |
| 4x SGSSAA (AMD) |
-0.8 |
| 8x SGSSAA (AMD) |
-1.2 |
Daraus folgt: AMDs 8x SGSSAA unterliegt 9x OGSSAA relativ deutlich, liefert aber mehr Qualität als 4x OGSSAA. 8x SGSSAA plus 16:1 AF resultiert in einer Bildqualität, welche dank effektivem ~38x AF nur in Ausnahmefällen Detailwünsche übrig lässt. Wie sieht 8x SGSSAA auf einer Radeon HD 5000/6000 eigentlich ganz ohne Zusatz-AF aus? Unscharf, aber deutlich besser als mit reinem MSAA:
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Fazit: 64:1, 48:1 und 32:1 gegen 16:1 AFWelche Grafikarte Sie auch haben: Mehr als 16:1 AF erreichen Sie nur mithilfe von Supersampling. Nutzern aktueller Grafikkarten raten wir klar zu Supersampling-AA, da es wie erwähnt nicht nur mehr Details, sondern vor allem Bildruhe bringt. Während Radeon-Nutzer das gewünschte SGSSAA einfach per Catalyst Conrol Center einstellen können, benötigen Geforce-Besitzer den
Nvidia Inspector oder alternativ das
SSAA Tool von Nvidia. Obacht: Radeon-Karten beherrschen SGSSAA nur unter DX9 und älter, Geforce-Karten verschönern auch DX10- und DX11-Spiele mit SGSSAA. Die reinen OGSSAA- bzw. Hybridmodi laufen allerdings nur unter DX9 und darunter.
Die Ausgabe 04/2011 bietet neben der Vollversion Tomb Raider Anniversary die 2 Sonderbeilagen Crysis 2 und Cebit-Wegweiser. Die Themen im Heft sind der Sandy-Bridge-Bug, Praxis USB 3.0 sowie 55 Grafikkarten im Test und die große Mainboard-Kaufberatung. Nicht zu kurz kommt das Thema Kühlung: So werden CPU- sowie VGA-Kühler ausführlich getestet und ein Infoartikel erläutert die Entwicklung eines Kühlers. Für rechtlichen Durchblick sorgt der Artikel über Garantie und Gewährleistung.
PC-Selbstbauer
05.09.2011 23:31
naaaaaja , es müsste heissen trifft vergangenheit / zukunft .... DENN , im 1er ( 2001 ) gab es schon 128 faches ! ^^
Und es gab auch teselation... xD
das ist wie wenn mann ein ferrari motor in einen fiat uno baut xD !!!
PCGH-Community-Veteran
28.02.2011 21:46
Ach natürlich, mir war schon wieder entflohen, dass AF adaptiv arbeitet! Das hab ich nämlich in diesem Artikel erst gelernt
Lokalhorst
28.02.2011 15:40
In allen mir bekannten Tests: nein. Der vierfache Rechenaufwand bleibt der vierfache Rechenaufwand.
8:1 anstelle von 16:1 AF läuft genauso wenig schneller wie es schlechter aussieht.
MfG,
Raff