Seit jeher sind Shooter die Spiele, welche die Grafik und damit auch die Engine nach vorne treiben. Im diesem Special blickt PC Games Hardware zurück und zeigt am Beispiel von Valves Source- und Monoliths Lithtech-Engine die Entwicklung zweier Grafikmotoren und den dazugehörigen Shootern auf.
Half-Life 2: The Lost Coast (Oktober 2005) [Quelle: siehe Bildergalerie]
Dark Messiah of Might and Magic (Oktober 2006) [Quelle: siehe Bildergalerie]
Portal (Oktober 2007) [Quelle: siehe Bildergalerie]
Left 4 Dead 2 (November 2009) [Quelle: siehe Bildergalerie]
F.E.A.R. (Oktober 2005) [Quelle: siehe Bildergalerie]
Valves Source-Engine Die erste Inkarnation der Source-Engine debütiert Mitte 2004 in Form von Counter-Strike Source, im November kommt der bekannteste Shooter auf Basis dieser Engine in den Handel: Half-Life 2.
Rund ein Jahr später, genauer im Oktober, erscheint mit Lost Coast eine kostenlose Techdemo zu Half-Life 2, welche erstmals die Implementierung von High Dynamic Range Rendering - kurz HDR -, also einer verbesserten Beleuchtung zeigt. Kurz darauf folgt mit Day of Defeat: Source eine Neuauflage des WW2-Shooters. Anno 2006 erweitert Sin Episodes: Emergence die Source-Engine um sogenannte Multiple Material Surfaces, welche mehrere Materialeigenschaften pro Objektoberfläche erlauben. Kein Shooter im eigentlichen Sinne ist Dark Messiah of Might and Magic aus dem gleichen Jahr, dennoch werden aus der Ego-Perspektive Pfeile und magische Geschosse verteilt.
Im Jahr 2007 folgt ein großes Engine-Update in Form der Orange Box. Diese vereint Half-Life 2: Episode 2 (Episode 1 erschien 2006), Team Fortress 2 und Portal - letzteres kann man mit einem zugedrückten Auge als Shooter durchgehen lassen. Die frische Source-Engine ist nicht nur multithreaded für CPUs ausgelegt, sondern wird auch um diverse neue Features wie weiche Partikel, Bewegungsunschärfe und Gesichtsanimationen sowie reflektierende Augen erweitert.
Das nächste Update erfolgt Ende 2008 mit Left 4 Dead , hierfür werden der Engine einige aus dem Kino bekannte optische Effekte wie Körnung, Vignettierungen, Tiefenunschärfe (Depth of Field) oder auch Rim Lighting (lässt bestimmte Charaktere durch eine spezielle Umrandung leicht leuchten) hinzugefügt.
Der aktuelle Stand der Source-Engine ist nach wie vor DirectX 9. Sie bietet unter anderem eine massiv modifizierte Version der Havok-Physik-Bibliothek, weiche Schatten, Radiosity Lighting, Alpha-to-Coverage zur Glättung von transparenten Texturen (wie Gras oder Zäunen), Color Grading zum Ändern der visuellen Stimmung sowie Bump- und Parallax-Mapping. Der neueste Shooter auf Basis der Source-Engine ist Left 4 Dead 2 aus dem November 2009, im April erschien Zeno Clash - hier wird zum Teil auch geschossen. Portal 2 ist zumindest angekündigt. Nicht direkt von Valve stammt übrigens die Cinematic Mod, welche kürzlich in der Version 10.42 erschien und eine äußerst detaillierte Optik bietet.
Monoliths Lihtech-Engine Einstieg Version 2.0, Auftritt Cate Archer: Die zweite Auflage der Lithtech-Engine kommt im ersten No One Lives Forever (NOLF) anno November 2000 zum Einsatz und erhält mit einem Patch zudem eine Aktualisierung auf die Version 2.2. Besonders die Lens Flares stechen ihrerzeit hervor. Ende 2001 erscheint Aliens vs. Predator 2 auf Basis von Lithtech Talon, welche in Teilen auf die Version 2.2 wie 2.4 aufbaut und vor allem durch die Licht- und Schattenspiele sowie die für damalige Verhältnisse großen Maps überzeugt. Im September 2002 betritt erneut Cate Archer die Festplatten, dieses Mal in Form von No One Lives Forever 2 (NOLF 2). Angetrieben werden Cates Abenteuer von der brandneuen Lightech Jupiter, die durch Gesichtsanimationen und Pixelshader-Wasser für Aufsehen sorgt - eine DirectX-8-Grafikkarte war Pflicht.
Es folgt eine längere Pause ohne große Shooter-Perlen, bis sich die Monolith Productions eindrucksvoll zurückmelden: F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon) erscheint im Oktober 2005 und basiert auf der bis heute aktuellen Lightech Jupiter EX. Grafisch gilt der Titel als wegweisend, die Jupiter EX lässt in Kombination mit der Havok-Physik ihre Muskeln spielen: Der DX9-Renderer protzt mit suberb beleuchteten Slow-Motion-Gefechten, in denen Depth of Field und Motion Blur auf Unmengen von Partikeln treffen.
Dabei fliegen wie in kaum einem anderen Titel die Putzbrocken von der Wand, volumetrischer Staub wirbelt und Projektile ziehen wabernde Spuren. Feuer lodert erschreckend realistisch, wuchtige Explosionen krümmen den Raum und die KI sucht bis heute in Teilbereichen ihresgleichen. In ruhigen Momenten gefällt die überarbeitete Jupiter-Engine durch Normal- sowie Parallax-Mapping und damals revolutionären weichen Schatten - welche stark an den Fps zehren. Es folgen zwei Add-ons (Extraction Point und Perseus Mandate), 2009 erscheint der Nachfolger F.E.A.R. 2: Project Origin - ebenfalls auf Basis der Jupiter EX. Ein dritter Teil ist angekündigt, ob abermals die Lithtech zum Einsatz kommt, ist jedoch derzeit nicht bekannt.
In der Galerie finden Sie alle nennenswerten (nicht indizierten) Shooter auf Basis der Source- und der Lithtech-Engine chronologisch sortiert. Sie vermissen einen Titel? Nutzen Sie die Kommentarfunktion!
Komplett-PC-Aufrüster
24.05.2010 19:52
Achja Fear
Sorry aber Darm Messiah
Und das Nolf 2 Level mit dem Wirbelsturm sah schon wirklich genial aus für die damalige zeit
BIOS-Overclocker
24.05.2010 19:29
Ist Darm Messiah nicht auch mit der Source Enginge ?
Achja Fear
BIOS-Overclocker
24.05.2010 15:28
es wurde ja auch nicht so gehyped wie hier Call of Duty.
Außerdem kams wohl etwas zu spät: Zumal damals echte innovation das Genre noch voran trieb. 2 Jahre nach Einführung des "intelligenten Shooters" (Half Life, eventuell auch Unreal) kam man mit dem Oldschooldesign nicht mehr so an, außerdem sprach es wohl vorrangig Kissfans an und so viele gab es nicht die gleichzeitig Fan einer 70er Jahre Band sind sowie auf topmoderne Computerspiele stehen.
ICH jedoch war einer davon und hab sie auch erst am Donnerstag Live gesehen
Das Spiel war aber von durchwegs interessantem sowie imposanten Leveldesign geprägt und galt für die Lithtech als Vorzeigespiel (in Punkto gigantische Gebäude oder Gegnermassen).
Heutzutage, wo ein Moorhuhnshooter im 2. (oder anderen) Weltkrieg Millionenverkäufe nach sich zieht, würde Kiss-Psycho Circus sogar als richtig innovativ dastehen... wobei DAS wiederum eh kein Garant für gute Verkäufe ist (siehe jüngste Beispiele)