Spieglein, Spieglein an der Wand ...

Reflexionen und Spiegelungen in Spielen: Meilensteine der Entwicklung - Update [Artikel der Woche]

Reflexionen respektive Spiegelungen helfen, die Atmosphäre in einem Spiel realistischer zu gestalten. Allerdings sind erst mit moderner Grafik-Hardware und Engines der Einsatz aufwändiger Reflexionen und Spiegelungen möglich. PC Games Hardware blickt zurück. (Link, Sauter, 29.01.2012)
 
Wir haben der aktuellen Entwicklung Rechnung getragen und den Artikel auf den neuesten Stand der Dinge gebracht. Neu dabei sind unter anderem The Witcher 2, Mafia 2 oder auch Duke Nukem Forever.

Hier kommt der Alternativtext rein

Das Wort Reflexion kommt vom lateinischen "reflectere", was wiederum zurückbeugen oder drehen bedeutet. In unserem Fall wird Licht zurückgeworfen, was auf verschiedenen Oberflächen auch zur Spiegelung führen kann. Glatte Oberflächen reflektieren nach dem Reflexionsgesetz, während raue Oberflächen das Licht diffus zurückwerfen und es sich in Flüssigkeiten obendrein noch bricht. Noch schwieriger wird es mit sogenannten transluzenten Oberflächen wie bestimmten Pflanzen oder gar Haut.

In Spielen profitierten Lichtbrechungen, Reflexionen und Spiegelungen vor allem von der rasanten Entwicklung der 3D-Beschleuniger. So waren die ersten Darstellungsversuche natürlich nicht in Echtzeit, sondern in Form von simplen statischen Texturen implementiert - einen ersten Schritt nach vorne macht erst Expendable mit seinem Bump-Mapping-Wasser, denn das Pixelnass ist besonders schwierig darzustellen. Ab der Jahrtausendwende und mit dem Aufkommen von Pixelshadern (ab der Geforce 3) können sich die Entwickler mit dem Thema Reflexionen intensiver beschäftigen, bekannt ist vor allem das Quecksilber-Wasser von Morrowind anno 2002. Die nächsten Jahre dagegen stagniert die Darstellung, selbst Titel wie Unreal 2 zeigen nur wenige Spiegelungen.

Erst mit DirectX 9 sowie den Shader-Models 2.x/3.0 geht es sichtbar voran - Far Cry, Half-Life 2 sowie Doom 3 etwa beeindrucken 2004 mit grandiosem Pixelnass sowie schicken Lichtbrechungen. Titel wie Titan Quest und Age of Empires verfeinern dies, bis 2007 mit Crysis die Grafikbombe einschlägt. Egal ob Wasser, Eis, Haut, Pflanzen oder Metall - die Cryengine 2 reflektiert umwerfend. Vor allem die Rennspiele (gerade Need for Speed) der letzten Jahre setzen den Spiegel-Trend fort, selbst Call of Duty zeigt schicke Reflexionen und Anno 1404 zeigt wunderschöne Ozeane. State of the Art sind die Echtzeit-Reflektionen in Crysis 2 (DX11) sowie Battlefield 3 und der Samaritan-Techdemo auf Basis der dritten Unreal Engine.

In unserer Galerie finden Sie einige Paradebeispiele ansprechender Reflexionen, die wir Ihnen gerne als Wegweiser zum Stand der Technik offerieren möchten. Wenn Sie selbst einen Screenshot mit einer besonders schönen Reflexionen haben, so nutzen Sie den Kommentar-Thread.

(Ansicht vergrößern für Quellenangaben)
     
 

Sie möchten mehr zum Thema wissen? Dann nutzen Sie unsere Specialseiten:
- mafia 2
- Alle Infos zu Duke Nukem Forever, dem Ego-Shooter von Gearbox, finden Sie auf der Themenwebseite
- Alle Infos zu The Witcher 2, dem Rollenspiel von CD Projekt, finden Sie auf der Themenwebseite
 
News, Tests und Wissen zu allgemeinen Spielen-Themen finden Sie auf der Spiele-Übersichtsseite von PC Games Hardware Online.
 
 
 
 
 
 
Aktuelle Kommentare
xx00xx00xx
Komplett-PC-Käufer
29.01.2012 23:15
AW: Reflexionen in Spielen: Meilensteine der Entwicklung

Ah das gute alte Morrowind Wasser, sieht auch heute noch akzeptabel aus

wishi
Kabelverknoter
29.01.2012 18:19
AW: Reflexionen in Spielen: Meilensteine der Entwicklung

International Karate ^^ Jaaaaaa, das waren noch Zeiten, aber hey, es sah verdammt cool aus, zudem die Bewegungen vom Wasser richtig Flüssig Ähm...."Simuliert" wurden^^

Nightlight
PC-Selbstbauer
23.01.2012 21:11
AW: Reflexionen in Spielen: Meilensteine der Entwicklung

Metro 2033 glänzt eher durch atmosphärische Licht- und Schatteneffekte als durch Reflexionen.

Wasser gibt's auch nur ganz selten. mal schauen, was Metro Last Light so draufhat

 
 
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