Technik-Check Two Worlds II

Two Worlds 2 im Technik-Check - Update: Technikbilder zeigen Auslastung bei acht CPU-Kernen

Mit guten Ideen und neuer Engine tritt Two Worlds 2 gegen starke Rollenspiel-Konkurrenten an. Kann sich der Titel in puncto Technik gegen Dragon Age, Risen oder Mass Effekt 2 behaupten? PC Games Hardware mit exklusiven Infos zur Technik des Rollenspiels. (Frank Stöwer, 17.01.2010)
 
Two Worlds 2: Sichtweite
 
Two Worlds 2: Sichtweite [Quelle: siehe Bildergalerie]
Original-Artikel: 11.01.2010
Entwickler Reality Pump (Earth 2160, Two Worlds) ist dafür bekannt, seinen Spielen eine fortschrittliche, selbst programmierte Basistechnologie zu spendieren. Einerseits soll die Grafik zeitgemäß und besser ausfallen als bei der Konkurrenz. Andererseits entwickelt man nicht nur für den PC als Plattform, sondern arbeitet parallel an Konsolenversionen - im Fall von Two Worlds II sogar an einer Mac-Variante. Daher stand auch zu Entwicklungsbeginn des Two Worlds-Nachfolgers fest, dass eine neue Engine hermuss. Zu deren Stärken gehören unter anderem ein moderner Renderer sowie eine Mehrkern-Unterstützung, informiert uns der Leitende Engine-Programmierer Mariusz Szaflik.

Two Worlds II: Neuer Teil, neue Engine
Da Fortschritt bei Reality Pump großgeschrieben wird, schickte man die Engine von Two Worlds in Rente und entwickelte für den Nachfolger eine neue Basistechnologie. "Ein echter zweiter Teil braucht auch eine komplett neue Technologie", begründet Mariusz Szaflik die Entscheidung. "Es wird beim Release von Two Worlds 2 nicht mehr zeitgemäß sein, dass sich die Vegetation aufrollt oder Objekte aufpoppen." Nur mit der neuen Graphics Rendition And Creation Engine (GRACE) könne man, argumentiert der Leitende Engine-Programmierer, die Möglichkeiten der aktuellen Hardware-Generation optimal ausnutzen. Ein weiterer Grund für den technischen Neuanfang sei die Tatsache, dass Multicore-CPUs im Jahr 2007, als Two Worlds auf den Markt kam, bei Weitem noch nicht so populär waren wie heute. Heute sei diese Technologie hingegen Standard und die native Mehrkern-Unterstützung mache ein komplettes Redesign der En­gine nötig, um effizient arbeiten zu können und keine Prozessorleistung zu verschwenden. Das schafft laut Ma­riusz Szaflik eine ganz andere Basis, die dank Multicore-CPUs, schneller Grafikchips, immer mehr Arbeitsspeicher und einer großen Auswahl an Native-Render-Target-Formaten enorme Möglichkeiten für eine völlig neue Spielerfahrung bietet.

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Two Worlds 2: Partikel


Two Worlds II: Die Optik muss stimmen
Um das Rollenspielvergnügen optisch ansprechender als die Konkurrenz zu inszenieren, war es für das Team Ehrensache, moderne Rendertechniken einzusetzen. Die Engine-Pipeline unterstützt FP16-HDR und nutzt einen Deferred-Renderer. Der ermöglicht es, eine unbegrenzte Anzahl an Lichtquellen zu implementieren und schicke Effekte wie volumetrische Lichter, Nebelbänke oder Atmospheric-Scattering zu rea­lisieren. Des Weiteren kommt bei den meisten im Spiel verwendeten Objekten Quadtree-Parallax-Occlu­sion-Mapping zum Einsatz, um eine bestmögliche grafische Qualität zu erzielen. Dazu kommen die wichtigsten Post-Processing-Techniken wie Screen-Space-Ambient-Occlusion, Tiefenunschärfe oder histogrammbasiertes Tone-Mapping. Wie wir von unserem Interviewpartner erfahren, setzt man dabei allerdings nach wie vor auf das Shader-Modell 3.0, da Studien ergeben haben, dass noch sehr viele User nur eine Shader-3-Grafikkarte besitzen.

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Two Worlds 2: Tiefenunschärfe
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Two Worlds 2: HDR-Rendering


Two Worlds II: Voll mehrkerntauglich
Obwohl die Multicore-Optimierung der Engine noch nicht abgeschlossen ist, skaliert GRACE schon jetzt sehr gut mit Mehrkern-CPUs. Wie wir erfahren, werden zwei und vier Kerne unterstützt, dann erfolgt ein ausgeglichenes Upscaling bis zu acht Kernen, wobei man mit einem Achtkerner das Optimum in Sachen Leistung und Load-Balance erzielt. Wie bei vielen mehrkernkompa­tiblen Leistungszentralen kommt auch hier ein System-Scheduler zum Einsatz, um den Kernen die einzelnen Threads zuzuordnen. "So schlagen wir zwei Fliegen mit einer Klappe", erklärt Mariusz Szaflik. "Solange das System-Scaling in Sachen Mehrkernprozessoren gut verläuft, gilt das auch für unser Scaling im Spiel. Dabei kreieren wir immer so viele Threads, wie Kerne vorhanden sind, also bis zu acht, und verteilen darauf die Processing-Workflows der verschiedenen Spielmodule." So braucht man laut Mariusz Szaflik mindestens zwei Kerne, um die vollen Grafikdetails darstellen zu könnnen, da Rendering und Gameplay in getrennten Threads ablaufen. Stünden mehr Kerne zur Verfügung, könne man bestimmte Arbeitsabläufe wie beispielsweise die Sound-Engine oder das Object-Loading auf diese Kapazitäten auslagern.

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Two Worlds 2: Tag/Nacht
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Two Worlds 2: Tag/Nacht


Two Worlds II: Viel Physik
Um dem Rollenspieler eine hochwertige Physiksimulation zu bieten, kommt erneut die Physx-Engine inklusive GPU-Beschleunigung durch Nvidia-Grafikarten zum Einsatz. Ihre umfangreichen Erfahrungen mit Physx setzen die Entwickler so ein, dass der Spieler sehr viel mit der Spielwelt sowie den darin befindlichen Objekten realitätsnah interagieren kann. Nicht nur Gegenstände wie Kisten und Fässer oder Zauber haben physikalische Eigenschaften, auch Seile, Ketten, Kleidungsstücke und Haare bewegen sich realistisch und reagieren auf Außeneinwirkung.

DirectX 11? Wahrscheinlich nicht
Aktuell besitzt die grundsätzlich API-unabhängige Engine eine Open- GL-, DX9- und DX10-Unterstützung. Ob eine DX11-Variante integriert wird, kann uns Mariusz Szaflik am Ende unseres Gesprächs nicht sagen. Das liege vor allem daran, dass DX11 eine relativ neue Technologie sei und damit im Vergleich zu DX9 oder DX10 nur eine sehr kleine Nutzerbasis habe. Man werde es vermutlich bei einer DX9- und DX10-Unterstützung belassen. Trotz der fundamentalen Unterschiede dieser beiden Versionen habe man einen Weg gefunden, beide Techniken in einer Engine zu vereinen. Dabei liefere die DX10-Variante besseres Anti-Aliasing und zusätzliche Postprocessing-Effekte.

Update: 17.1.2010
Heute zeigen wir Ihnen insgesamt zwölf neue Technik-Screenshots, unter anderem zu HDR, der Renderpipeline, volumetrischem Nebel und der Physik. Außerdem spannend: Screenshots des Task Managers auf einem System mit Two Worlds 2. Gut zu erkennen: Selbst auf einem Rechner mit acht CPU-Kernen/-Threads (System unbekannt) werden wie oben beschrieben noch alle Kerne mit entsprechenden Aufgaben betraut.

(Ansicht vergrößern für Quellenangaben)
     


Mehr zu Two Worlds II erfahren Sie in den kommenden Wochen bei PC Games Hardware. Bis dahin empfehlen wir folgende Artikel/Links:
Two Worlds II: Screenshots oder Renderbilder? - Update: Neue Bilder
Offizielle Two Worlds 2-Webseite
Two Wolds Games: Fanseite zu Two Worlds 2
Two Worlds 2: Grafikthron für Rollenspiele? - Video auf Youtube
Two Worlds II: Zuxxez kündigt Teil 2 für Winter an - Update: Infos zu Engine, Sound und Systemanforderungen
 

Sie möchten mehr zum Thema wissen? Dann nutzen Sie unsere Specialseiten:
- two worlds 2
 
Alle Infos zu The Witcher 2, dem Rollenspiel von CD Projekt, finden Sie auf der PCGH-Themenwebseite. Alle Infos zu The Elder Scrolls 5 Skyrim (TES 5) gibt es auf der Themenwebseite. Den stets aktuellen Download des aktuellen WoW Patch finden Sie in einem separaten Artikel. News, Tests und Wissen zu Adventures und Rollenspielen finden Sie auf der Adventures-/Rollenspiele-Übersichtsseite von PC Games Hardware Online.
 
 
 
Verwandte Artikel:   Two Worlds II   Technik   Rollenspiel   Dragon Age   Risen  
 
 
 
Aktuelle Kommentare
Manny G.
Freizeitschrauber
18.01.2010 18:57
AW: Two Worlds II: Kann die Technik mit Dragon Age und Risen mithalten?

Edit: Sorry, er hat es ja schon geschrieben! Aber so kommt ja kaum Spielspaß auf, finde ich! Hauen, Sterben, Auferstehen, Hauen, Sterben,... --> ist das nicht ein bisschen langweilig?


Musste halt auf schwer spielen,da gibts keine Wiedergeburt!

Turbokiffer
Sysprofile-User
18.01.2010 15:39
AW: Two Worlds II: Kann die Technik mit Dragon Age und Risen mithalten?

Quote: (Zitat von AchtBit)
Da steht aber HDR mit 16FP. Wie soll das besser aussehen als HDR mit doppelter Genauigkeit. Es soll demnächts sogar schon 128FP HDR dargestellt werden.

Vor ein paar Jahren, habben alle über die Gf 5800FX gelästert weis sie nur! 16FP HDR und Shader Genauigkeit pro Takt berechnen konnte.

Und jetzt finden alle 16FP HDR schick.



Die Engine ist flexibel und ausbaufähig. Also von daher seh ich eigentlich kein Problem


Mir doch Wurst wie viel FPs, was für ne Genauigkeit und was weiß ich alles. Solange es gut aussieht, was es auf dem Screenshot definitiv tut, dann sind mit technischen Einzelheiten Schnuppe...

Einer von Vielen
Software-Overclocker
18.01.2010 14:10
AW: Two Worlds II: Kann die Technik mit Dragon Age und Risen mithalten?

Quote: (Zitat von Rollora)
Die Grafik auf den Screens sieht für mich so Atmosphärisch aus, dass ich es ausprobieren werde. Ich hoffe das ist auch im fertigen Spiel so wie hier der Eindruck.
Dass es wenig Spielzeit hat stört mich nicht, weil ich eh nicht sooo viel Zeit zum Zocken hab. Aber ist es tatsächlich in nur 6 Stunden erledigt? Oder wenn man durchläuft? Ließe sich das ausdehnen, gibt es nebenquests?

Ich denke die 6 Std. hat er nur durch Spielen der Hauptstory erreicht! Wenn man alle Nebenquests macht und dann noch ein bisschen die Welt erkundet ist man beim ersten Teil 30-50 Std. beschäftigt!...Auf jeden Fall war ich das.

Edit: Sorry, er hat es ja schon geschrieben! Aber so kommt ja kaum Spielspaß auf, finde ich! Hauen, Sterben, Auferstehen, Hauen, Sterben,... --> ist das nicht ein bisschen langweilig?

 
 
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