Stalker Call of Pripyat: Engine Wie seine beiden Vorgänger basiert auch Call of Pripyat auf der X-Ray-Engine. Die zum Einsatz kommende Version 1.6 bietet diverse SSAO-Modi, darunter High-Definition-AO und Horizon-Based-AO samt Motion-Blur. Hinzu kommen nach wie vor beeindruckende Texturen, die durch Bump- und Steep-Parallax-Mapping äußerst plastisch wirken, insbesondere in Kombination mit den Wet-Surfaces. Die dynamische Deferred-Beleuchtung (u.a. God-Rays, Bloom, adaptives Tone-Mapping) samt fließenden Tag- und Nacht-Wechsel und variierendem Wetter (Regen und Blitze) ist erneut erschreckend realistisch ausgefallen, vor allem die Innenlevels sind sehr atmosphärisch. Dank der DirectX-11-Unterstützung bietet Call of Pripyat darüber hinaus Hardware-Tessellation (detaillierte NPCs) und Contact Hardened Shadows (verbesserte weiche Schatten), ansonsten sieht die DX11-Optik genauso aus wie mit dem Direct-X-10-Renderer. Unterschiedlich aber ist die Art der Berechnung der Post-Processing-Effekte: Unter DirectX 11 werden hierfür zum Teil Compute Shader eingesetzt.
Stalker Call of Pripyat: Hardware-Tessellation Besitzen Sie eine Radeon HD 5000, bietet Stalker im erweiterten Grafikmenü den Punkt "Tessellation" an. Damit dieser erscheint, müssen im Grafikmenü den Renderer auf "Erweiterte dynamische Objektbeleuchtung (DX11)" stellen. Anschließend werden die meisten Spielfiguren detaillierter dargestellt, da mehr Polygone berechnet werden. Der folgende Vergleich illustriert den Unterschied zwischen DX11 mit und ohne Tessellation:
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Stalker Call of Pripyat: Benchmarksequenz und Resultate Als Benchmark nutzen wir eine kurze Szene an der Shadowsk, einem gestrandeten Schiff, welches den Stalkern als Lager dient. Unser Benchmark führt uns von den beleuchteten Gängen nach unten in den Aufenthaltsraum, in welchem knapp ein Dutzend Stalker plaudern und essen.
Ohne Tessellation läuft Stalker Call of Pripyat unter DirectX 11 knapp 20 Prozent schneller wie mit DirectX 10, je nach Szene können es auch nur 10 oder bis zu 40 Prozent sein. Aktivieren Sie die Hardware-Tessellation, sinkt die Framerate drastisch - DirectX 10 ist dann schneller.
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Freizeitschrauber
21.11.2009 19:35
Das ist doch wieder so eine Marketing-Propaganda.
So einen Fake kann man mit C4D glatt nachstellen.
Derzeit mache ich viel mit C4D und wenn ich z.B. ein Reifen kreiere und ihn in weniger Segmente aufteile, sieht das Ding eher wie ein Zahnrad aus. Genau so würde die Kreatur auch aussehen.
Erbärmlich, was sich die Hersteller jährlich leisten.
Erst zieht man DX9 in den Dreck und nun wird es mit DX10 gemacht.
Diese ganze Testerei soll doch nur der Gesellschaft den Kopf verdrehen, sodass man am Ende gar nicht mehr anderes kann, als es zu kaufen.
Tessellation ist einfach nur eine andere Art Objekte aufzufüllen.
Trotzdem sind Rundungen auch schon früher in Spielen zusehen gewesen.
Spitzenreiter ist und bleibt Serious Sam. Runde Bögen ohne Tessellation usw. waren damals schon möglich.
Fazit:
Ein Rad muss nicht neu erfunden werden, wenn es schon seit ewiger Zeit gibt.
Nehmt bitte mein Post nicht auseinander, aber so ist es leider.
Software-Overclocker
21.11.2009 13:10
Wenn man mal das Verhältnis von Polygonzunahme und Leistungsverlust sieht, dann ist doch Tesslation ein sinnvolles Feature.
Komplett-PC-Aufrüster
20.11.2009 23:51
der arme rechner muss 15 Kg mehr rendern, dass zieht Leistung