Unigine Heaven mit DirectX-11-Tessellation: Grafikkarten-Benchmarks
AMDs Radeon HD 5870 bekommt neues DirectX-11-Futter: Mit dem Unigine Heaven-Benchmark erschien just ein neues Programm, das aus Direct X 11 und dessen Tessellations-Feature Nutzen zieht. PC Games Hardware hat erste Benchmarks und Screenshots für Sie.
Bei Unigine handelt es sich um eine Engine, vergleichbar mit Epics Unreal- und id Softwares Doom-Grundgerüsten. Zur Demonstration der Leistungsfähigkeit veröffentlicht das Programmierstudio regelmäßig neue Techdemos inklusive Benchmarking-Funktion. Bei der neuen Unigine "Heaven"-Demo (Download) stehen die Themen DirectX 11 und Tessellation - eines der wichtigsten Features der neuen API - oben auf der Agenda.
Bei der DirectX-11-Tessellation werden Polygone GPU-beschleunigt in viele weitere Stücke zerlegt, sodass Entwickler detailliertere Modelle nutzen können. In Direct 3D 11 setzt Microsoft auf einen Tessellator, der von zwei neuen Shader-Stufen unterstützt wird. Der vorgelagerte Hullshader berechnet dabei den Detailgrad der Tessellation pro Patch. Dazu nutzt er die vom Vertexshader berechneten Kontrollpunkte. Der Domainshader erzeugt dann aus dem Tessellationsergebnis wiederum Vertices, die vom Rest der Pipeline wie bisher auch verarbeitet werden. Des Weiteren macht der Heaven-Benchmark ausgiebig Gebrauch von Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO), volumetrischen Wolken (Partikeleffekte) und einem fließenden Tag-Nacht-Wechsel.
Sie besitzen keine DX11-Grafikkarte? Keine Sorge, Unigine unterstützt auch DirectX 10, DirectX 9 und OpenGL - diese natürlich ohne das Tessellator-Feature.
Unigine Heaven: DX11-Tessellator in Aktion
Die ersten Grafikkarten mit einem hardwareseitigen DX11-Tessellator an Bord sind Atis Radeon-HD-5000-Modelle (HD 5870 Test). Um diesen anzusprechen, benötigen Sie außerdem Windows 7 oder ein gepatchtes Vista. Anschließend lässt sich die Tessellation-Funktion im Unigine-Benchmark an- oder ausschalten. Ist dieser aktiv, werden diverse Objekte, darunter Gemäuer und Ziegeln, mit einem Vielfachen ihrer Ursprungspolygone modelliert. Dank dieses Faceliftings bekommen die Objekte physikalische, das heißt polygonale Furchen und Unebenheiten. Das Ergebnis sieht hervorragend aus und hat gegenüber Parallax Occlusion Mapping (POM) & Co. den Vorteil, dass es sowohl von AF als auch von Multisampling-AA erfasst wird - Polygonen anstatt texturbasierter Erzeugung sei dank.
So sieht das in der Praxis aus:
Unigine Heaven: Grafikkarten-Benchmarks
Zwar ist GPU-basierte Tessellation deutlich performanter als auf dem Hauptprozessor, dennoch kosten die zusätzlichen Polygonberechnungen viel Leistung. Auf einer Radeon HD 5870 im DX11-Modus brechen die Fps um 39 Prozent ein, sobald tesselliert wird. Eine Radeon HD 5770 steckt die zusätzliche Arbeit mit einem 31-prozentigen Einbruch überraschend besser weg. Aktuelle Geforce-Karten sind nicht zu Hardware-Tessellation imstande.
Auf Benchmarks unter Direct3D9 haben wir verzichtet, da bei Verwendung dieser API oftmals die Kantenglättung versagt. Unter OpenGL kommt es zu starken Grafikfehlern in Szenen mit Depth of Field (DoF).

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Download | Unigine (advanced 3D engine for multi-platform games and virtual reality systems)
Hat dort noch zwei andere Benches von Unigine, den Sanctuary und den Tropics Benchmark. Demnächst kommt auch noch ein Strategiespiel von denen mit Namen Oil Rush (basierend auf Unigine Engine) http://oilrush-game.com/ .
Auch ich hoffe, dass diese Leistungsangabe sich nicht in zukünftigen Spielen wiederspiegeln wird, denn sonst werden es manche Radeon 5770/5750-Käufer bereuen, dass Sie sich schon jetzt eine DX11-Karte geholt haben (Wobei die Performance bei DX10 Spitze ist).
Viele Grüsse und ein erfolgreiches Jahr 2010!
Aber ansonsten wieder einmal Bullshit³ was du von dir gibst.
Ich hoffe das man dir bald mal eine Auszeit gönnt...
Auch deine fachlichen Kenntnisse sind unzureichend, aber hauptsache du kannst auf anderen Usern rumhacken und deinen Frust hier ablassen.