Unigine Heaven mit DirectX-11-Tessellation: Grafikkarten-Benchmarks

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AMDs Radeon HD 5870 bekommt neues DirectX-11-Futter: Mit dem Unigine Heaven-Benchmark erschien just ein neues Programm, das aus Direct X 11 und dessen Tessellations-Feature Nutzen zieht. PC Games Hardware hat erste Benchmarks und Screenshots für Sie.

Bei Unigine handelt es sich um eine Engine, vergleichbar mit Epics Unreal- und id Softwares Doom-Grundgerüsten. Zur Demonstration der Leistungsfähigkeit veröffentlicht das Programmierstudio regelmäßig neue Techdemos inklusive Benchmarking-Funktion. Bei der neuen Unigine "Heaven"-Demo (Download) stehen die Themen DirectX 11 und Tessellation - eines der wichtigsten Features der neuen API - oben auf der Agenda.

Bei der DirectX-11-Tessellation werden Polygone GPU-beschleunigt in viele weitere Stücke zerlegt, sodass Entwickler detailliertere Modelle nutzen können. In Direct 3D 11 setzt Microsoft auf einen Tessellator, der von zwei neuen Shader-Stufen unterstützt wird. Der vorgelagerte Hullshader berechnet dabei den Detailgrad der Tessellation pro Patch. Dazu nutzt er die vom Vertexshader berechneten Kontrollpunkte. Der Domainshader erzeugt dann aus dem Tessellationsergebnis wiederum Vertices, die vom Rest der Pipeline wie bisher auch verarbeitet werden. Des Weiteren macht der Heaven-Benchmark ausgiebig Gebrauch von Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO), volumetrischen Wolken (Partikeleffekte) und einem fließenden Tag-Nacht-Wechsel.

Sie besitzen keine DX11-Grafikkarte? Keine Sorge, Unigine unterstützt auch DirectX 10, DirectX 9 und OpenGL - diese natürlich ohne das Tessellator-Feature.

Unigine Heaven: DX11-Tessellator in Aktion
Die ersten Grafikkarten mit einem hardwareseitigen DX11-Tessellator an Bord sind Atis Radeon-HD-5000-Modelle (HD 5870 Test). Um diesen anzusprechen, benötigen Sie außerdem Windows 7 oder ein gepatchtes Vista. Anschließend lässt sich die Tessellation-Funktion im Unigine-Benchmark an- oder ausschalten. Ist dieser aktiv, werden diverse Objekte, darunter Gemäuer und Ziegeln, mit einem Vielfachen ihrer Ursprungspolygone modelliert. Dank dieses Faceliftings bekommen die Objekte physikalische, das heißt polygonale Furchen und Unebenheiten. Das Ergebnis sieht hervorragend aus und hat gegenüber Parallax Occlusion Mapping (POM) & Co. den Vorteil, dass es sowohl von AF als auch von Multisampling-AA erfasst wird - Polygonen anstatt texturbasierter Erzeugung sei dank.

So sieht das in der Praxis aus:

Tessellation via Mausklick auswählen auswählen
Tessellation aus 2 klein
Tessellation aus 2 klein Tessellation an 2 klein
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Tesselation aus klein
Tesselation aus klein Tessellation an klein
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Tessellation aus 3 klein
Tessellation aus 3 klein Tessellation an 3 klein

Unigine Heaven: Grafikkarten-Benchmarks
Zwar ist GPU-basierte Tessellation deutlich performanter als auf dem Hauptprozessor, dennoch kosten die zusätzlichen Polygonberechnungen viel Leistung. Auf einer Radeon HD 5870 im DX11-Modus brechen die Fps um 39 Prozent ein, sobald tesselliert wird. Eine Radeon HD 5770 steckt die zusätzliche Arbeit mit einem 31-prozentigen Einbruch überraschend besser weg. Aktuelle Geforce-Karten sind nicht zu Hardware-Tessellation imstande.


Auf Benchmarks unter Direct3D9 haben wir verzichtet, da bei Verwendung dieser API oftmals die Kantenglättung versagt. Unter OpenGL kommt es zu starken Grafikfehlern in Szenen mit Depth of Field (DoF).

Bildergalerie

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    • Kommentare (74)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Chimera Volt-Modder(in)
        Den Unigine Heaven gibt es mittlerweile als Version 2.5. In dieser wird auch stereoskopisches 3D unterstützt, was einfach nur wahnsinnig aussieht

        Download | Unigine (advanced 3D engine for multi-platform games and virtual reality systems)

        Hat dort noch zwei andere Benches von Unigine, den Sanctuary und den Tropics Benchmark. Demnächst kommt auch noch ein Strategiespiel von denen mit Namen Oil Rush (basierend auf Unigine Engine) http://oilrush-game.com/ .
      • Von USPrototype Kabelverknoter(in)
        Hi Leute.

        Auch ich hoffe, dass diese Leistungsangabe sich nicht in zukünftigen Spielen wiederspiegeln wird, denn sonst werden es manche Radeon 5770/5750-Käufer bereuen, dass Sie sich schon jetzt eine DX11-Karte geholt haben (Wobei die Performance bei DX10 Spitze ist).

        Viele Grüsse und ein erfolgreiches Jahr 2010!
      • Von cl55amg BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Martin K.
        Der Grafikchip der 360 beherscht das ebenso, auch die PS3 könnte es durch die SPUs des Cells.

        Aber ansonsten wieder einmal Bullshit³ was du von dir gibst.
        Deine unzähligen beleidigenden Posts sind wirklich nervtötend.
        Ich hoffe das man dir bald mal eine Auszeit gönnt...

        Auch deine fachlichen Kenntnisse sind unzureichend, aber hauptsache du kannst auf anderen Usern rumhacken und deinen Frust hier ablassen.
      • Von OdlG BIOS-Overclocker(in)
        Aber selbst Knotenpunkte für Animationen werden im 3D-Programm ins Mesh eingebunden und ich denke auch nicht, dass die Abläufe von Animationen von der GraKa übernommen werden, ich glaube das ist von der CPU berechnet... Also ich weiß das auch nicht 100%, aber ich bin da so ein bisschen tätig, deswegen rede ich hier halb feststellend und halb fragend
      • Von ruyven_macaran Trockeneisprofi (m/w)
        Ich weiß nicht, ob sich da zwischenzeitlich was geändert hat, aber ich kenn es so, dass die Hitbox eine vollkommen eigene Struktur ist. Sie wird zwar am gleichen Punkt verangert, wie das fürs Rendering verwendete Modell und hat in modernen Spielen auch sehr ähnliche Umrisse (afaik noch immer deutlich niedrigere Polygonzahlen), aber sie wird vollkommen unabhängig davon berechnet. Denn wie gesagt: Sie hat nichts mit der Bildausgabe zu tun und die Bildausgabe nichts mit der Berechnung von Treffern.
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