Nvidias Chief Scientist Bill Dally über GPU-Technologie, DirectX 11 und Larrabee

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Nvidias neuer Chef-Wissenschaftler Bill Dally besuchte Mitte Juni die deutsche Niederlassung seiner Firma. PC Games Hardware nutzte die Chance und führte ein Interview mit dem Nachfolger David Kirks als Chief Scientist über DirectX 11, Larrabee, Raytracing und die Zukunft der GPU insgesamt.

Im Gespräch mit PC Games Hardware verrät Bill Dally, in welche Richtung er die Nvidia-Forschungsabteilung lenken will, wie er sich die Zukunft der GPU vorstellt und wo er deren größte Schwachstellen vermutet. Außerdem gibt er seine Einschätzung von Intels Larrabee, einer potenziell großen Gefahr für klassische GPUs, zum Besten.

Das umfangreiche Gespräch mit Bill Dally, Chief Scientist von Nvidia, fand bei einem Besuch in München statt - natürlich in Bills Muttersprache Englisch. Den kompletten Text finden Sie daher im Original auf der englischsprachigen Schwesterseite von PC Games Hardware.

Um Ihnen etwas Appetit zu machen haben wir einige interessante Aussagen Dallys zusammengefasst ins Deutsche übersetzt.

Nvidias Chief Scientist Bill Dally Quelle: PC Games Hardware Nvidias Chief Scientist Bill Dally PCGH: Intel hat in letzter Zeit einigen Rummel um Raytracing gemacht. Glauben Sie, dass Raytracing sich in den nächsten Jahren zu einem der wichtigsten Bestandteile von Computer- und speziell Spielegrafik entwickeln wird?

Bill Dally: Ich finde es interessant, dass sie [Intel] so einen Wirbel veranstalten, während wir auf der letztjährigen Siggraph bereits interaktives Echtzeit-Raytracing auf der GPU demonstriert haben. Es ist eine Sache, darüber zu reden, eine andere, es auch zu tun. Um aber auf die Frage zurückzukommen: Ich sehe es als wahrscheinlichsten Weg, dass Spielegrafik in Zukunft einen hybriden Ansatz verfolgen wird. Man fängt mit klassischer Rasterisierungsgrafik an und entscheidet auf Pixel- oder Fragmentebene, ob dieser spezielle Bildbereich noch mit rein lokalen Informationen berechnet werden kann oder ob Dinge wie Transparenz, Silhouettenkanten und dergleichen es erfordern, Raytracing anzuwenden, um eine genaue, fotorealistische Farbe für diesen Bildpunkt zu berechnen. So können wir unsere Rechenpower optimal nutzen: Raytracing dort anwenden, wo es am meisten bringt.

PCGH: Wird der Erfolg von Larrabee maßgeblich vom Treiber abhängen? Bisher sind die integrierten Grafiklösungen von Intel ja nicht gerade durch besondere Performance oder Kompatibilität im Vergleich zu Geforce- oder Radeon-Karten aufgefallen.

Bill Dally: Meiner Meinung nach muss man eine Komplettlösung abliefern - wenn ein Teil davon nicht wettbewerbsfähig ist, ist es auch das gesamte Produkt nicht. Unserer Ansicht, basierend auf dem, was Intel bisher veröffentlicht hat, nach wird die Larrabee-Hardware selbst nicht konkurrenzfähig sein; wenn Intel nun auch noch schlechte Treiber dazu liefern sollte, macht es das nur umso schlimmer. Aber selbst ein guter Treiber würde die Hardware nicht retten

PCGH: Wann können wir Produkte erwarten, die von Ihrer Arbeit bei Nvidia beeinflusst sind?

Bill Dally: Geringfügige Dinge konnte ich bereits bei Produkten, die zum Ende des Jahres hin kommen werden, tun. Erst bei Produkten des Jahres 2011 werde ich bereits in früheren Stadien mitgewirkt haben können.

PCGH: Das ist auch ungefähr der Zeitraum, für den neue Spielkonsolen erwartet werden. Ist das auch ein Markt, den Nvidia gern stärker bedienen würde?

Bill Dally: Wir sind ganz sicher immer an Absatzchancen im Konsolenbereich interessiert. [lächelt]

PCGH: Glauben Sie, dass die Einführung von Compute Shadern mit DirectX 11 zu einer stärkeren Erhöhung der reinen Rechenleistung bei GPUs führen wird als es früher der Fall war?

Bill Dally: Wir versuchen immer, so viele GFLOPS pro Quadratmillimeter zu liefern wie möglich - egal auf welche Weise die Leute GPUs programmieren. DirectX Compute wird sowohl innerhalb von Microsofts Software als auch den Programmen anderer Hersteller die Nutzung der GPU vorantreiben.

PCGH: Mit dem GT200 hat Nvidia Double-Precision-Support in seine Consumer-Grafikkarten integriert. Würde DP-Nutzung im Consumer-Bereich sinnvoll sein? Vielleicht für Physikberechnungen?

Bill Dally: Eine dringende Notwendigkeit dafür sehe ich nicht. Spielphysik und Physikberechnungen für Industrie und Forschung sind zwei grundverschiedene Dinge. Spielphysik muss nur gut aussehen, sie muss nicht hundertprozentig korrekt sein.

PCGH: Was schwebt Ihnen für zukünftige GPUs vor? Im Groben der heutige Ansatz oder ein unabhängigerer Verbund einzelner Einheiten?

Bill Dally: In unmittelbarer Zukunft werden wir vermutlich noch bei der Aufteilung von heute bleiben, die ich als vertikale Ressource mit gleichmäßig verteilten Aufgaben sehe. Letztendlich jedoch, je weiter wir in die Zukunft blicken, denke ich, dass wir eine hierarchischere Struktur in unsere GPUs - sowohl in das Speicher-Subsystem als auch den Scheduler - integrieren müssen.

Das vollständige Interview finden Sie auf unserer englischsprachigen Schwesterseite PCGamesHardware.com.

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    • Kommentare (12)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Bucklew BIOS-Overclocker(in)
        AW: Nvidias Chief Scientist Bill Dally über GPU-Technologie, DirectX 11 und Larrabee

        Zitat von Split99999
        Das führt jetzt aber zu nichts. Nvidia/Geforce-Karten bieten Vor- und Nachteile genau wie AMd/ATI-Grakas
        Zumal das AF-Flimmern bei ATI-Karten den ganzen Vorteil von AA zunichte macht.
      • Von Bucklew BIOS-Overclocker(in)
        AW: Nvidias Chief Scientist Bill Dally über GPU-Technologie, DirectX 11 und Larrabee

        Zitat von Split99999
        Das führt jetzt aber zu nichts. Nvidia/Geforce-Karten bieten Vor- und Nachteile genau wie AMd/ATI-Grakas
        Zumal das AF-Flimmern bei ATI-Karten den ganzen Vorteil von AA zunichte macht.
      • Von Bester_Nick Lötkolbengott/-göttin
        AW: Nvidias Chief Scientist Bill Dally über GPU-Technologie, DirectX 11 und Larrabee

        Na ja, ATI hat Nvidia im Low-End- und Midrangebereich eigentlich immer Paroli bieten können und hat da möglicherweise auch öfter das bessere Preis-Leistungs-Verhältnis. Nur mich hat dieser Sektor nie interessiert. An ner 8600 GTS z.B. war ich niemals interessiert , weil ich genau wusste, dass die Leistung erbärmlich ist. Ich hatte zu der Zeit ne 8800 GTS (G80, versteht sich), und war mit der Leistung im Grossen und Ganzen zufrieden. Preis K.A., fand ich damals aber wohl angemessen.

        Jaa, die HD 4850 ist der 9800 GTX Killer, meinetwegen. Dazu angemerkt sei aber, dass die 9800 GTX nur wenig schneller als die alte 8800 GTX ist, welche seit Ende 2006 auf dem Markt ist.

        Zitat
        Nvidia Karten haben alles das selbe Problem >> die Königsdieziplin mit 8 AA .. zeige mir mal eine Nvidia die Preislich mit einer ATI Karte ähnlich ist die schneller mit aktivierten AA ist ... ich bin gespannt
        Das führt jetzt aber zu nichts. Nvidia/Geforce-Karten bieten Vor- und Nachteile genau wie AMd/ATI-Grakas

        Ati- und Nvidia-Grafikkarten: Test-Übersicht und aktuelle Kauf-Tipps (August 2009) - Kauf-Tipp, Grafikkarten, Grafikkarte, Nvidia, AMD, Ati, Geforce, Radeon
      • Von Hünerhabicht Komplett-PC-Aufrüster(in)
        AW: Nvidias Chief Scientist Bill Dally über GPU-Technologie, DirectX 11 und Larrabee

        Zitat von Split99999
        Das siehst du falsch. In den letzten Jahren hat Nvidia/Geforce die leistungsstärkeren Karten gehabt (manchmal nur knapp, manchmal auch richtig deutlich). Zur Zeit der 9700 Pro war es einige Zeit umgekehrt. Falls du immernoch ne uralte 9700 Pro nutzt wundert mich dein Post nicht, denn dann hast du vermutlich in den 5 Jahren allerhand Entwicklung verpasst. Und das Preis-Leistungs-Verhältnis ist Dank des Wettbewerbs derzeit so gut wie nie.
        *grins ... nee... ich habe schon lange keine 9700er mehr ... also nach der 9700er kam einmal ne NV 6800 GT , die war aber nur 3 Tage im Rechner weil der Lüfter so laut wie ein Panzer gewesen ist(Sielencer Lüfter gabs nur bei ATI da die 6800er noch nicht mal 4 Wochen im Handel war ich hatte nur glück das ich die X800XTPE überhaupt bekommen hatte weil nen Kumpel nen PC laden besitzt ,.. nachteil der X800er waren am Anfang kaum zu bekommen) , ich hab mir dann ne X800XT Platinum geholt .. ja war nur mit Shader 2.0 und Sau schnell... aber da Shader 3.0 eh kein Spiel zu der Zeit nutzte und die 6800er NV Karten die Shader 3.0 nicht flüssig darstellen konnten als den dann soweit war unwichtig!.... und zu langsam aber TEUER .. danach eine X1950Pro <AGP ... die schnellste unter den letzten AGP Karten .. joar weiter .. wo ich dan umgestiegen bin auf PCIe wars eine X1950 XT .. die NV karte 8600 GTS war langsamer u teurer zu der Zeit also wieder ATI ..nein immer noch kein Fanboy sondern überzeugt durch Preis/Leistung.. ja und heute arbeitet Gainwards Erstlinkswerk bei ATI/AMD .. die gloreiche HD 4850 Golden Sampel mit 1024 MB Ram ... <<< war auch zu der Zeit wie solte es anders sein der 9800GTX Killer ... natürlich ebenfalls Preislich günstiger.(schade das ATI/AMD Gainward verboten hatte DDR 5 Speicher auf 4850er Karten zu verbauen so das Gainward keine ATI karten mehr fertigt , schade .. Gainward war der beste Hersteller für ATI , da die schnellsten Karten zum günstigsten Preis )

        >> nun kommen wir zu einem anderen Tehma :

        Nvidia Karten haben alles das selbe Problem >> die Königsdieziplin mit 8 AA .. zeige mir mal eine Nvidia die Preislich mit einer ATI Karte ähnlich ist die schneller mit aktivierten AA ist ... ich bin gespannt

        ATI/AMD bieten jedem von euch mehr für sein Geld ... der jenige der mehr ausgeben möchte , bitte nur zu ... aber teuer heisst nicht = besser !
      • Von Bucklew BIOS-Overclocker(in)
        AW: Nvidias Chief Scientist Bill Dally über GPU-Technologie, DirectX 11 und Larrabee

        Zitat von Jonny9
        Ich denke ´wenn zum Beispiel die Physik bei Onlinegames
        nicht richtig berechnet wird fliegen Kugeln,Sperre und andere geschosse einfach zu weit ,zu kurz oder treffen erst Garnicht !
        er redet damit vom unterschied zwischen single precision berechnungen (4 Byte) vs. double precision (8 byte). Den unterschied wirst du ingame niemals merken...
      • Von Jonny9 Schraubenverwechsler(in)
        AW: Nvidias Chief Scientist Bill Dally über GPU-Technologie, DirectX 11 und Larrabee

        PCGH: Mit dem GT200 hat Nvidia Double-Precision-Support in seine Consumer-Grafikkarten integriert. Würde DP-Nutzung im Consumer-Bereich sinnvoll sein? Vielleicht für Physikberechnungen?

        Bill Dally: Eine dringende Notwendigkeit dafür sehe ich nicht. Spielphysik und Physikberechnungen für Industrie und Forschung sind zwei grundverschiedene Dinge. Spielphysik muss nur gut aussehen, sie muss nicht hundertprozentig korrekt sein.

        Ich denke ´wenn zum Beispiel die Physik bei Onlinegames
        nicht richtig berechnet wird fliegen Kugeln,Sperre und andere geschosse einfach zu weit ,zu kurz oder treffen erst Garnicht !
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