Nvidias Chief Scientist Bill Dally über GPU-Technologie, DirectX 11 und Larrabee
Nvidias neuer Chef-Wissenschaftler Bill Dally besuchte Mitte Juni die deutsche Niederlassung seiner Firma. PC Games Hardware nutzte die Chance und führte ein Interview mit dem Nachfolger David Kirks als Chief Scientist über DirectX 11, Larrabee, Raytracing und die Zukunft der GPU insgesamt.
Im Gespräch mit PC Games Hardware verrät Bill Dally, in welche Richtung er die Nvidia-Forschungsabteilung lenken will, wie er sich die Zukunft der GPU vorstellt und wo er deren größte Schwachstellen vermutet. Außerdem gibt er seine Einschätzung von Intels Larrabee, einer potenziell großen Gefahr für klassische GPUs, zum Besten.
Das umfangreiche Gespräch mit Bill Dally, Chief Scientist von Nvidia, fand bei einem Besuch in München statt - natürlich in Bills Muttersprache Englisch. Den kompletten Text finden Sie daher im Original auf der englischsprachigen Schwesterseite von PC Games Hardware.
Um Ihnen etwas Appetit zu machen haben wir einige interessante Aussagen Dallys zusammengefasst ins Deutsche übersetzt.
Quelle: PC Games Hardware
Nvidias Chief Scientist Bill Dally
PCGH: Intel hat in letzter Zeit einigen Rummel um Raytracing gemacht. Glauben Sie, dass Raytracing sich in den nächsten Jahren zu einem der wichtigsten Bestandteile von Computer- und speziell Spielegrafik entwickeln wird?
Bill Dally: Ich finde es interessant, dass sie [Intel] so einen Wirbel veranstalten, während wir auf der letztjährigen Siggraph bereits interaktives Echtzeit-Raytracing auf der GPU demonstriert haben. Es ist eine Sache, darüber zu reden, eine andere, es auch zu tun. Um aber auf die Frage zurückzukommen: Ich sehe es als wahrscheinlichsten Weg, dass Spielegrafik in Zukunft einen hybriden Ansatz verfolgen wird. Man fängt mit klassischer Rasterisierungsgrafik an und entscheidet auf Pixel- oder Fragmentebene, ob dieser spezielle Bildbereich noch mit rein lokalen Informationen berechnet werden kann oder ob Dinge wie Transparenz, Silhouettenkanten und dergleichen es erfordern, Raytracing anzuwenden, um eine genaue, fotorealistische Farbe für diesen Bildpunkt zu berechnen. So können wir unsere Rechenpower optimal nutzen: Raytracing dort anwenden, wo es am meisten bringt.
PCGH: Wird der Erfolg von Larrabee maßgeblich vom Treiber abhängen? Bisher sind die integrierten Grafiklösungen von Intel ja nicht gerade durch besondere Performance oder Kompatibilität im Vergleich zu Geforce- oder Radeon-Karten aufgefallen.
Bill Dally: Meiner Meinung nach muss man eine Komplettlösung abliefern - wenn ein Teil davon nicht wettbewerbsfähig ist, ist es auch das gesamte Produkt nicht. Unserer Ansicht, basierend auf dem, was Intel bisher veröffentlicht hat, nach wird die Larrabee-Hardware selbst nicht konkurrenzfähig sein; wenn Intel nun auch noch schlechte Treiber dazu liefern sollte, macht es das nur umso schlimmer. Aber selbst ein guter Treiber würde die Hardware nicht retten
PCGH: Wann können wir Produkte erwarten, die von Ihrer Arbeit bei Nvidia beeinflusst sind?
Bill Dally: Geringfügige Dinge konnte ich bereits bei Produkten, die zum Ende des Jahres hin kommen werden, tun. Erst bei Produkten des Jahres 2011 werde ich bereits in früheren Stadien mitgewirkt haben können.
PCGH: Das ist auch ungefähr der Zeitraum, für den neue Spielkonsolen erwartet werden. Ist das auch ein Markt, den Nvidia gern stärker bedienen würde?
Bill Dally: Wir sind ganz sicher immer an Absatzchancen im Konsolenbereich interessiert. [lächelt]
PCGH: Glauben Sie, dass die Einführung von Compute Shadern mit DirectX 11 zu einer stärkeren Erhöhung der reinen Rechenleistung bei GPUs führen wird als es früher der Fall war?
Bill Dally: Wir versuchen immer, so viele GFLOPS pro Quadratmillimeter zu liefern wie möglich - egal auf welche Weise die Leute GPUs programmieren. DirectX Compute wird sowohl innerhalb von Microsofts Software als auch den Programmen anderer Hersteller die Nutzung der GPU vorantreiben.
PCGH: Mit dem GT200 hat Nvidia Double-Precision-Support in seine Consumer-Grafikkarten integriert. Würde DP-Nutzung im Consumer-Bereich sinnvoll sein? Vielleicht für Physikberechnungen?
Bill Dally: Eine dringende Notwendigkeit dafür sehe ich nicht. Spielphysik und Physikberechnungen für Industrie und Forschung sind zwei grundverschiedene Dinge. Spielphysik muss nur gut aussehen, sie muss nicht hundertprozentig korrekt sein.
PCGH: Was schwebt Ihnen für zukünftige GPUs vor? Im Groben der heutige Ansatz oder ein unabhängigerer Verbund einzelner Einheiten?
Bill Dally: In unmittelbarer Zukunft werden wir vermutlich noch bei der Aufteilung von heute bleiben, die ich als vertikale Ressource mit gleichmäßig verteilten Aufgaben sehe. Letztendlich jedoch, je weiter wir in die Zukunft blicken, denke ich, dass wir eine hierarchischere Struktur in unsere GPUs - sowohl in das Speicher-Subsystem als auch den Scheduler - integrieren müssen.
Das vollständige Interview finden Sie auf unserer englischsprachigen Schwesterseite PCGamesHardware.com.

Na ja, ATI hat Nvidia im Low-End- und Midrangebereich eigentlich immer Paroli bieten können und hat da möglicherweise auch öfter das bessere Preis-Leistungs-Verhältnis. Nur mich hat dieser Sektor nie interessiert. An ner 8600 GTS z.B. war ich niemals interessiert , weil ich genau wusste, dass die Leistung erbärmlich ist. Ich hatte zu der Zeit ne 8800 GTS (G80, versteht sich), und war mit der Leistung im Grossen und Ganzen zufrieden. Preis K.A., fand ich damals aber wohl angemessen.
Jaa, die HD 4850 ist der 9800 GTX Killer, meinetwegen. Dazu angemerkt sei aber, dass die 9800 GTX nur wenig schneller als die alte 8800 GTX ist, welche seit Ende 2006 auf dem Markt ist.
Ati- und Nvidia-Grafikkarten: Test-Übersicht und aktuelle Kauf-Tipps (August 2009) - Kauf-Tipp, Grafikkarten, Grafikkarte, Nvidia, AMD, Ati, Geforce, Radeon
>> nun kommen wir zu einem anderen Tehma :
Nvidia Karten haben alles das selbe Problem >> die Königsdieziplin mit 8 AA .. zeige mir mal eine Nvidia die Preislich mit einer ATI Karte ähnlich ist die schneller mit aktivierten AA ist ... ich bin gespannt
ATI/AMD bieten jedem von euch mehr für sein Geld ... der jenige der mehr ausgeben möchte , bitte nur zu ... aber teuer heisst nicht = besser !
nicht richtig berechnet wird fliegen Kugeln,Sperre und andere geschosse einfach zu weit ,zu kurz oder treffen erst Garnicht !
PCGH: Mit dem GT200 hat Nvidia Double-Precision-Support in seine Consumer-Grafikkarten integriert. Würde DP-Nutzung im Consumer-Bereich sinnvoll sein? Vielleicht für Physikberechnungen?
Bill Dally: Eine dringende Notwendigkeit dafür sehe ich nicht. Spielphysik und Physikberechnungen für Industrie und Forschung sind zwei grundverschiedene Dinge. Spielphysik muss nur gut aussehen, sie muss nicht hundertprozentig korrekt sein.
Ich denke ´wenn zum Beispiel die Physik bei Onlinegames
nicht richtig berechnet wird fliegen Kugeln,Sperre und andere geschosse einfach zu weit ,zu kurz oder treffen erst Garnicht !