Was passierte heute im Jahre ...?

Atis erste Dual-GPU-Karte (PCGH-Retro, 07. Oktober)

Atis erste Dual-GPU-Karte - die kam am 7. Oktober. Jeden Tag wagt PC Games Hardware einen Blick zurück in die noch junge, aber bewegte Geschichte des Computers. (Henner Schröder, 07.10.2011)
 
PCGH-Retro, 07. Oktober
 
PCGH-Retro, 07. Oktober [Quelle: siehe Bildergalerie]

…1999: Nvidia und 3dfx kämpfen mittels TNT, Geforce und Voodoo um die Leistungskrone auf dem Grafikchip-Markt. Ati hält sich aus diesem Wettkampf weitgehend heraus - die Karten der Rage-Reihe sind zwar sehr erfolgreich und als Rage Fury Pro der Konkurrenz fast ebenbürtig, doch im High-End-Markt spielt Ati kaum eine Rolle.

Das soll sich an diesem 7. Oktober 1999 ändern: Ati kündigt die Rage Fury MAXX (Codename Aurora) an, den ersten ernsthaften Angriff auf die Oberklasse der Gaming-Grafikkarten. Erreicht wird die beachtliche Performance nicht mit einem neuen Chip, denn noch immer kommt der Rage 128 Pro zum Einsatz - doch das gleich zweimal: Die MAXX ist eine der ersten Desktop-Grafikkarten mit zwei Grafikchips. Die beiden GPUs nutzen das AFR-Verfahren ("Alternate Frame Rendering"), wechseln sich also bei der Berechnung kompletter Frames ab, während 3dfx' SLI-Technik zwei gekoppelte Grafikkarten (und später auf der Voodoo 5 5500 auch zwei Grafikchips auf einer Platine) nur jeweils eine Bildzeile berechnen lässt.

Die Rage Fury MAXX ist zwar besonders in hohen Auflösungen eine interessante Alternative zur Geforce 256, doch den erhofften Durchbruch auf dem High-End-Markt bringt sie nicht - unter anderem weil lediglich Windows-9x-Treiber verfügbar sind. Der Durchbruch gelingt Ati erst mit der nächsten Chipgeneration, die unter dem Namen Rage 6 entwickelt wird - und als Radeon auf den Markt kommt.
(Ansicht vergrößern für Quellenangaben)
     
 
 
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Aktuelle Kommentare
Ghostmarine1871
PC-Selbstbauer
07.10.2010 19:00
AW: PCGH.de: PCGH-Retro: Atis erste Dual-GPU-Karte

Quote: (Zitat von ruyven_macaran)
Sowohl Nvidia wie ATI nutzen heutzutage ausschließlich AFR.
Was anderes macht heutzutage auch keinen Sinn mehr: Geometrie, Beleuchtung und Post-Processing lassen sich nicht parrallelisieren, machen aber einen enormen Teil der Rechenlast aus. Hätten wir noch DX9 könnte man die entsprechenden Einheiten in einen extra-Chip packen und wenigstens den Rest zeilenweise parallelisieren - dieser Rest bestände aber nur noch aus den Pixelshadern und ROPs. Unter DX10/11 ist nicht einmal das mehr sinnvoll, da ist man froh, wenn wenigstens AFR funktioniert und nicht auf Inhalte aus anderen Frames zurückgegriffen werden muss. (Was sich für z.B. MotionBlur durchaus anbietet.)
Mikroruckeln ist somit höchstens durch Synchronisation vermeidbar, Lag gar nicht.

Und bezüglich der fps:
Imho ist es ziemlich egal, ab welcher Grenze man es wahrnimmt. Sinn einer leistungsfährigeren Grafiklösung ist es, eine flüssigere Wiedergabe zu ermöglichen. Wenn eine Dual-GPU-Lösung trotz stark unterschiedlicher Frametimes nur deswegen einen flüssigen Eindruck liefert, weil sie soviele fps schafft, dann ist das einfach Verschwendung von Leistung. Ob es bei höherer Belastung ruckelt, weil eine GPU überfordert ist, oder weil zwei GPUs Mikroruckler produzieren, ist doch egal. Beides ist schlecht und man muss Details reduzieren. Dann sind beide wieder flüssig, die Dual-GPU-Karte hat aber weiterhin einen hohen Preis, Stromverbrauch, Abwärme, ggf. Lautstärke und Lag.
Damit Multi-GPU eine Verbesserung bringt, muss es mehr Flüssigkeit durch zusätzliche fps gewinnen, als es durch ungleichmäßige verliert. Letztere scheinen in Extremfällen um den Faktor 3 zu schwanken (ggf. mitlerweile besser, aber ne vernünftige frametime-Analyse liefert kaum jemand). D.h. der Abstand von FrameA (GPU1) zu FrameB (GPU2) kann dreimal so groß sein, wie der folgende Abstand zu FrameC (GPU1). Umgekehrt heißt das:
Wenn das Crossfiregespann 6 Frames in einem Zeitraum liefert, in dem eine Einzelkarte 4 Frames ausgegeben hat, dann ist der maximale Abstand bei beiden Lösungen gleich groß. (4/6: Im Schnitt wird 2/3 der Zeit einer Einzelkarte pro Frame benötigt. Für ein Frame-Paar also 4/3, wovon in der Ausgabe 3/3 auf den ersten und 1/3 auf den zweiten entfallen.) Die Crossfirelösung muss also 50% mehr fps liefern, um auch nur gleich flüssig zu sein, wie die Single-GPU-Lösung. Erst wenn sie 160-170% der Leistung der Single-GPU-Karte erreicht, kommt es zu einer flüssigeren Wiedergabe (magere 6-13% Verbesserung, bezogen auf Single-GPU).
In der Praxis liegt aber z.B. eine HD5970 nur 30-40% von einer HD5870, d.h. die HD5870 hat die flüssigere Wiedergabe. (bei oben angenommenen Verhältniss von 3:1 zwischen langsamen und schnellen Frame. Wenn der Unterschied bei Faktor 2 liegt, wäre sie mit 133% Skalierung ungefähr gleich auf, was den Bildeindruck angeht. Sie soll aber nicht nur gleichauf liegen, sie soll besser sein)


Jau hast recht. Habe die beiden Verfahren mal wieder durcheinander geworfen. Entschuldigung.

ruyven_macaran
Moderator
07.10.2010 18:32
AW: PCGH.de: PCGH-Retro: Atis erste Dual-GPU-Karte

Sowohl Nvidia wie ATI nutzen heutzutage ausschließlich AFR.
Was anderes macht heutzutage auch keinen Sinn mehr: Geometrie, Beleuchtung und Post-Processing lassen sich nicht parrallelisieren, machen aber einen enormen Teil der Rechenlast aus. Hätten wir noch DX9 könnte man die entsprechenden Einheiten in einen extra-Chip packen und wenigstens den Rest zeilenweise parallelisieren - dieser Rest bestände aber nur noch aus den Pixelshadern und ROPs. Unter DX10/11 ist nicht einmal das mehr sinnvoll, da ist man froh, wenn wenigstens AFR funktioniert und nicht auf Inhalte aus anderen Frames zurückgegriffen werden muss. (Was sich für z.B. MotionBlur durchaus anbietet.)
Mikroruckeln ist somit höchstens durch Synchronisation vermeidbar, Lag gar nicht.

Und bezüglich der fps:
Imho ist es ziemlich egal, ab welcher Grenze man es wahrnimmt. Sinn einer leistungsfährigeren Grafiklösung ist es, eine flüssigere Wiedergabe zu ermöglichen. Wenn eine Dual-GPU-Lösung trotz stark unterschiedlicher Frametimes nur deswegen einen flüssigen Eindruck liefert, weil sie soviele fps schafft, dann ist das einfach Verschwendung von Leistung. Ob es bei höherer Belastung ruckelt, weil eine GPU überfordert ist, oder weil zwei GPUs Mikroruckler produzieren, ist doch egal. Beides ist schlecht und man muss Details reduzieren. Dann sind beide wieder flüssig, die Dual-GPU-Karte hat aber weiterhin einen hohen Preis, Stromverbrauch, Abwärme, ggf. Lautstärke und Lag.
Damit Multi-GPU eine Verbesserung bringt, muss es mehr Flüssigkeit durch zusätzliche fps gewinnen, als es durch ungleichmäßige verliert. Letztere scheinen in Extremfällen um den Faktor 3 zu schwanken (ggf. mitlerweile besser, aber ne vernünftige frametime-Analyse liefert kaum jemand). D.h. der Abstand von FrameA (GPU1) zu FrameB (GPU2) kann dreimal so groß sein, wie der folgende Abstand zu FrameC (GPU1). Umgekehrt heißt das:
Wenn das Crossfiregespann 6 Frames in einem Zeitraum liefert, in dem eine Einzelkarte 4 Frames ausgegeben hat, dann ist der maximale Abstand bei beiden Lösungen gleich groß. (4/6: Im Schnitt wird 2/3 der Zeit einer Einzelkarte pro Frame benötigt. Für ein Frame-Paar also 4/3, wovon in der Ausgabe 3/3 auf den ersten und 1/3 auf den zweiten entfallen.) Die Crossfirelösung muss also 50% mehr fps liefern, um auch nur gleich flüssig zu sein, wie die Single-GPU-Lösung. Erst wenn sie 160-170% der Leistung der Single-GPU-Karte erreicht, kommt es zu einer flüssigeren Wiedergabe (magere 6-13% Verbesserung, bezogen auf Single-GPU).
In der Praxis liegt aber z.B. eine HD5970 nur 30-40% von einer HD5870, d.h. die HD5870 hat die flüssigere Wiedergabe. (bei oben angenommenen Verhältniss von 3:1 zwischen langsamen und schnellen Frame. Wenn der Unterschied bei Faktor 2 liegt, wäre sie mit 133% Skalierung ungefähr gleich auf, was den Bildeindruck angeht. Sie soll aber nicht nur gleichauf liegen, sie soll besser sein)

Ghostmarine1871
PC-Selbstbauer
07.10.2010 18:12
AW: PCGH.de: PCGH-Retro: Atis erste Dual-GPU-Karte

Quote: (Zitat von Mr__47)
ähm, heute MGPUs rendern doch auch mit AFR oder nicht? Man hat das Splitframerendering doch wieder aufgegeben, weil die Mehrleistung bei AFR größer ist.. oder irre ich mich da?
Wenn man sich die Frameausgabezeiten bei Nvidia anguckt, dann sind diese deutlich gleichmäßiger als bei ATi, heißt also, dass das Mikroruckelnnicht mehr so stark (und vorallem erst später auftritt).... Man kann über den Treiber schon einiges machen.. wünschte ATi würds auch so machen und sich nicht einfach aufder (beachtlichen) Leistung der 5970 ausruhen. Man sollte Techniken ausreizen und dieVerlustleistung senken


Das wäre schön, aber leider rendern sowohl die Karten von AMD, als auch die von Nvidia nach dem Zeilenverfahren. Leider stimmt es auch das AMD diesbezüglich etwas im Hintertreffen gegenüber Nvidia ist. Aber im Großen und Ganzen komme ich, wie bereits erwähnt, nicht in die Regionen runter in denen ich beginne das Phänomen der Mikroruckler wahrzunehmen. Nur bei BC2, wenn mal wieder der Heil das Feuer auf mich armen Infanteristen eröffnet und dazu ein oder zwei Scharfschützen ihre Mörser auf mich niederregnen lassen komme ich in den Bereich wo es mehr oder weniger deutlich anfängt zu ruckeln. Aber da dies in der Regel nur sehr kurze Phasen sind, stört mich das nicht weiter.

Da nerven die Crossfire- und SLi- Probleme von BC2 weitaus mehr. Zumal nicht bei jedem Nutzer von MGPU auftreten und keiner weiß wodurch sie verursacht werden. Sicher ist nur, das die Einstellung für die Tonausgabe von Bad Company damit irgendetwas zu tun haben muß.

 
 
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