Mental Ray: Beispiele für Raytracing in Filmen [Quelle: siehe Bildergalerie]
Auf der Nvision führte Nvidia bekanntlich einen Bugatti Veyron in der Full-HD-Auflösung von 1.920x1.080 Pixeln mit 30 Fps vor - inklusive Anti-Aliasing und den für Raytracing üblichen Mehrfachspiegelungen. Nötig war dazu allerdings ein Quadro-Plex 2100 D4 mit insgesamt 4 G92-basierten GPUs.
Nun sind weitere Bilder zum Thema in einer Präsentation von Nvidia aufgetaucht. Hier werden nicht nur reines Raytracing vorgeführt, sondern auch Beispiele für Hybrid-Rendering, also beispielsweise der Mischung von Rasterisierung und Raytracing. Die Entwickler der oben erwähnten Nvidia-Techdemo sagen selbst, dass
beide Systeme genutzt werden sollten.
Mehr Infos zum Thema Raytracing bietet die
Developerseite von Nvidia. Passend zum Thema verweisen wir auch auf die PCGH-Story zur Ruby-2.0-Demo, die
Voxel-Raytracing nutzt.
Update: 3.10.2008
In einem zweiten Vortrag auf der Nvision führte Softwarespezialist Mental Images seine Raytracing-Technik Mental Ray vor, die unter anderem in Filmen zum Einsatz kommt. Die Firma sieht Raytracing aber auch in kommenden Spielen-Engines: entweder als Spiele-Engines rein auf Raytracing basiert oder als Kombination von Raytracing und Rasterisierung. Man sehe dabei 30-60 Fps bei hohen Auflösungen und verweist auf die "Raycasting"-Arbeit von id Software. Bilder davon gibt es leider noch keine.
Bilder der Filme, bei denen Mental Ray beteiligt war, finden Sie in der Galerie. Darunter sind vor allem Speed Racer, Fight Club und Spiderman 3 hervorzuheben.
Mental Ray: Beispiele für Raytracing in Filmen [Quelle: siehe Bildergalerie]
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BIOS-Overclocker
04.10.2008 12:01
Das Haupobjekt mag ja ganz gut zur geltung kommen. Der Hintergrund ist nicht so das erhoffte.
Alles in allem kaum sichtbare verbesserung.
Kabelverknoter
04.10.2008 11:23
Was sollen eigentlich immer diese Bilder aus Filmen bzw. die Renderings die man sich auf diversen CG-Seiten herunterladen kann? Die haben nicht im entferntesten was mit der aktuell möglichen Bildqualität in Computerspielen zu tun. Wie "denox" schon ganz treffend formulierte, kämen selbst bei einer Framerate von 0.01 fps in den meisten hier gezeigten Beispielen immernoch zusätzliche Arbeitsschritte hinzu.
Treffender wäre vielleicht gewesen: "Neue Bilder zeigen aktuelle mögliche Bildqualität in Cutscenes".
Wenn mal wieder neue Screens von nVidia kommen, oder wenns was neues zu AMDs Cinema 2.0 gibt, immer her damit. Aber verschont uns doch bitte mit sowas. Das verwässert doch nur das Bild heutiger Möglichkeiten.
Komplett-PC-Käufer
03.10.2008 23:00
Viele dieser Filmszenen bestehen aus mehreren Layern und werden mittels eines Compositing-Tools zusammengesetzt und aufeinander abgestimmt (Colormastering, Schatten und Lichtbereiche anpassen, Transparenz bei Konturen usw.). Dazu gesellen sich noch etliche volumetrische Effekte wie z.B. Nebel, Rauch, Dunst usw, um einer Szene mehr Tiefe zu verleihen.
Warum macht man das so? Einerseits kann man z.B. eine Charakteranimation noch bearbeiten und verfeinern, wärend finale Hintergründe und andere Dinge für die Szene schon berechnet werden. Andererseits kostet die Berechnung der kompletten CG-Szene enorm viel Rechenleitung, dass sogar eine erstklassige Renderfarm an ihre Grenzen stösst.
Alleine das Vieh auf Bild 2 hat so viele Haare, dass nurschon deren Physikberechnungen ne halbe Ewigkeit dauert. Mal ganz abgesehen was die Lichtberechnung an Rechenleistung kostet...
Solche Szenen wie sie nVidia mit dem Bugatti vorführt, lassen mich eher kalt, denn ich könnte jede Wette eingehen, dass gewisse Berechnungen, gerade im Bezug auf Reflektionen und Beleuchtung schonmal vorab gemacht wurden. Beweisen kann ich dies selbstverständlich nicht.
Mal ganz abgesehen davon, hat die Szene praktisch keinen Hintergrund und keine weiteren komplexen Objekte mit organischen Oberflächen, aufwändiger Physik, Partikelsystem, Bones, Muskulatur, Haare usw.
Also wo bleibt da die Komplexität und wo schöpft man alle Möglichkeiten eines sinnvollen Raytracings aus? So gut wie garnicht!
Raytracing macht für mich nur dann Sinn, wenn die Szene auch ne entsprechend hohe Komplexität erreicht, damit die Qualität des Renderings lohnenswert wird. (Jaja, blöd formuliert ich weiss!)