Crysis Warhead

Crysis Warhead: Einsparungen beim Texturfilter gesichtet

Im Duell der Texturfilter: Radeon gegen Geforce sahen wir uns an, wie aktuelle Grafikkarten die Crysis-Texturen filtern. Beim Testen von Crysis Warhead fielen uns offensichtliche Sparmaßnahmen auf, die der Vorgänger nicht zeigt. (Raffael Vötter, 18.09.2008)
 
Crysis Warhead - HQ 16:1 AF (Bild: PCGH)
 
Crysis Warhead - HQ 16:1 AF (Bild: PCGH) [Quelle: siehe Bildergalerie]
Alle heute verfassten Artikel über Crysis Warhead sind mit Screenshots bestückt. Viele von ihnen entstanden auf einer Geforce 8800 - der meistverbreiteten Grafikkarte unter unseren Lesern. Beim Spielen - und nicht etwa mit der Lupe - stach uns etwas ins Auge, das eigentlich gar nicht sichtbar sein dürfte: MIP-Map-Banding. Dieser Effekt entsteht durch eine elementare Rasterizing-Regel, die besagt, dass eine Textur in der Entfernung niedriger aufgelöst sein muss, damit sie nicht flimmert. Zu diesem Zwecke wird die Texturauflösung mit steigender Entfernung stets geviertelt (pro Achse halbiert), wodurch eine Art Kachelung entsteht. Der bilineare Filter beseitigt dieses Artefakt nicht, erst der trilineare interpoliert die Übergänge zwischen den einzelnen MIP-Maps.

Die folgenden Aussagen treffen auf die Verkaufsversion von Crysis Warhead zu. Zum Einsatz kam eine Geforce 8800 GTX unter Windows XP SP3 inklusive des Treibers 177.98.

Crysis Warhead: nicht trilinear gefiltert
Einige Texturen in Warhead zeigen offenbares MIP-Banding (siehe Bilder). Dabei spielt es keine Rolle, ob wir die Treibereinstellungen beim Standard belassen oder sie manuell auf hohe Qualität ohne "Optimierungen" stellen. HQ zeigt die Übergänge, mit Q und Optimierungen sind die nur noch deutlicher und das Flimmern nimmt zu. Das deutet darauf hin, dass das Spiel ungeachtet des AF-Modus b(r)ilineare Filterung der Texturen - oder nur bestimmter Lagen - anfordert. Das ist ein Rückschritt und zudem unverständlich in Anbetracht des High-Tech-Anspruchs von Warhead. Ob diese Sparmaßnahme gewollt ist und zur Verbesserung der Framerate aktiviert wurde, versuchen wir in Erfahrung zu bringen.

Nvidia ist indessen - vermutlich - keine Schuld zuzuschieben. HQ bedeutet zwar, dass die Texturen im Rahmen einiger Kriterien "sauber" gefiltert werden, allerdings nicht, wenn die Applikation anderer Meinung ist. Es spielt übirgens keine Rolle, ob die Ausführungsdatei erkannt wird oder nicht: PCGH.exe anstatt Crysis.exe führt dasselbe Ergebnis zu Tage.

Wir werden Nachtests mit älteren Treibern und auch einer Radeon HD 4800 anstellen. Letztere filtert "dank" A.I. prinzpipiell brilinear, aber die Ergebnisse könnten dennoch hilfreich sein.


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