PCGH-Retro: 3D-Effekte anno 1998 [Quelle: siehe Bildergalerie]
Der folgende Wissensartikel stammt aus einem 3D-Sonderheft von Computec vom März 1998, das praktisch den Grundstein für PC Games Hardware legte. Der Artikel ist komplett original, nur die Rechtschreibung haben wir leicht modernisiert. Bedenken Sie diesen Umstand beim Lesen des Artikels. Sollten Sie an solchen Retro-Wissensartikeln auch in Zukunft Interesse haben, dann nutzen Sie die Kommentarfunktion und teilen Sie uns das mit. Wenn ein Spieler seinen Lieblingstitel zockt, sind zwei Faktoren von Bedeutung: Darstellungsqualität und Geschwindigkeit. Die Geschwindigkeit lässt sich einfach und objektiv in Fps (frames per seconds/Bilder pro Sekunde) beurteilen. Bei so subjektiven Feinheiten wie der Qualität eines dargestellten Bildes gehen die Meinungen schon weiter auseinander.
Da reicht dem einen bereits die Qualität des Software-Renderings, während sich der andere schon bei der
Qualität eines S3 Virge vom Monitor abwendet. Dieser Artikel soll Ihnen helfen, die angepriesenen Features und Funktionen anhand ihrer Nützlichkeit zu beurteilen und abzuwägen, ob Sie sie wirklich benötigen.
Anhand ausgewählter Spieletitel haben wir uns ausgiebig mit den vorhandenen Effekten beschäftigt und ihre spielerische Umsetzung mittels Screenshots festgehalten. Ein wichtiges Qualitäts-Kriterium ist im übrigen die Anzahl der darstellbaren Farben. Erst die Karten der aktuellen Chipgeneration bieten teilweise Echtfarbdarstellung bei 3D-Progrommen an. Bis jetzt mußten die Bilder zur Darstellung auf 16 Bit heruntergerechnet werden, was teilweise zu hässlichen Farbverläufen führt. Da aber bisher kaum Spiele Echtfarbrendering nutzen, heißt es abwarten, was die Zukunft bringen wird.
Bekleben von Spielobjekten mit Texturen Um die Komplexität einer Szene im akzeptablen Bereich zu halten, werden Form und Aussehen von Objekten getrennt. So besteht die kugelförmige Erde aus einer geringen Zahl von Polygonen, über die Texturen geklebt werden. Diese Vorgehensweise wird als Texture Mapping bezeichnet.
Ein weiteres Beispiel wäre ein Gebäude: Ein Haus besteht aus einem Quader und einer horizontal verlaufenden Dreieckssäule, die den Giebel bildet. Dazu eine Textur mit Klinkern und Fenstern für jede Seite des Hauses, dann noch eine Textur für die Dachpfannen, fertig ist das Eigenheim.
Links: Hier sehen Sie ein Podest ohne Textur. Es wirkt sehr künstlich. Rechts: Mit einer Marmor-Textur nimmt das Podest ein realistisches Aussehen an. [Quelle: siehe Bildergalerie]
(Ansicht vergrößern für Quellenangaben)
News, Tests und Wissen zu Technologie-Themen finden Sie auf der
Technologie-Übersichtsseite von PC Games Hardware Online.