Shadow of the Tomb Raider vorab im Techniktest: Bis zu 116 Prozent flüssiger mit DirectX 12 [Update]

Aktualisierung vom 11.09.2018: Shadow of the Tomb Raider startet am 14. September. Grafisch ist Laras neues Abenteuer sehr ansprechend, die seit dem ersten Tomb-Raider-Reboot eingesetzte Foundation-Engine wurde deutlich aufgewertet. PC Games Hardware hatte vorab Gelegenheit, sich Lara Crofts neuestes Abenteuer anzusehen. Die Basis dafür bildet eine fast fertige Review-Version, welche ein sehr interessantes Performance-Bild skizziert.

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Shadow of the Tomb Raider vorab im Techniktest: Bis zu 116 Prozent flüssiger mit DirectX 12
Quelle: PC Games Hardware
Aktuelle Änderungen hervorheben

Aktualisierung vom 11.09.2018: Wir haben den Artikel um ein Video von PCGH-Redakteur Raffael Vötter erweitert. Sie sehen nicht nur die anspruchsvolle Benchmarksequenz Kuwaq Yaku, sondern auch eine sogenannte "Schönwetter-Szene" im Vergleich. Ebenfalls im Video: Technik-Details zu Grafik und CPU-Auslastung sowie der genaue Benchmark-Ablauf zum Nachstellen.


Shadow of the Tomb Raider stellt den Abschluss der modernen Tomb-Raider-Trilogie dar. Lara Croft erkundet diesmal Mittel- und Südamerika - und was für eines! Im PCGH-Test hinterlässt Shadow of the Tomb Raider einen sehr guten Ersteindruck, wenngleich die uns zur Verfügung stehende Testversion nicht einhundertprozeitig final ist. Dieser Artikel ist somit eine Technik-Vorschau, das volle "Benchmark-Brett" liefern wir zum Launch inklusive des erwarteten Day-1-Patches nebst aktualisierter Treiber nach.

Shadow of the Tomb Raider: Technikhintergrund

Im dritten Teil der Reboot-Reihe verschlägt es die an den vergangenen Abenteuern und über die Jahre erwachsener gewordene Lara Croft nach Mittel- und Südamerika. Dieses Mal übernahm Eidos Montréal die Hauptverantwortung über die seit fünf Jahren laufende Entwicklung. Crystal Dynamics, federführend bei den ersten beiden Teilen, stand indes in beratender Rolle zur Seite. Als technische Basis kommt wiederholt die Foundation-Engine zum Einsatz, die schon im ersten Tomb Raider (2013) Verwendung fand. Schon damals wurde auf fortschrittliche Technik gesetzt. So nutzte das erste Tomb-Raider-Reboot bereits Tessellation, um einigen Objekten zu mehr Detail zu verhelfen, des Weiteren wurde Laras Haarpracht auf Wunsch via AMDs Tress-FX dargestellt und auf aufwendige Motion-Capturing-Aufnahmen für Figuren und Gesichtsanimationen gesetzt.
Rise of the Tomb Raider (2015, PC Frühjahr 2016) erweiterte die Foundation-Engine, verbesserte das physikbasierte Beleuchtungs- und Shadermodell, ergänzte und verfeinerte Effekte und Techniken, darunter auch die unter anderem für dynamische Spuren im Tiefschnee eingesetzte Tessellation und überarbeitete die nun Pure Hair getaufte Tress-FX-Haartechnologie. Neben der von AMD abstammenden Haardarstellung kann in Rise of the Tomb Raider optional Nvidias HBAO+ oder die voxelbasierte Umgebungsverdeckung VXAO genutzt werden. Die Umgebungen des Spiels wurden zudem weitläufiger und detaillierter, was unter anderem mit einer recht hohen CPU-Last und generell hohen Ansprüchen an die Hardware daherkam. Des Weiteren verlangt Rise of the Tomb Raider mit sehr hohen Texturdetails große Mengen Grafikspeicher. Rise of the Tomb Raider gehört zudem zu den ersten Spielen, die (auf Wunsch) Microsofts Direct-X-12-Schnittstelle unterstützten und ist heute eines der wenigen Beispiele, in denen die API im Allgemeinen deutliche Vorteile bringt.

Shadow of the Tomb Raider - Detailreich, dynamisch und hochauflösend

Mit Shadow of the Tomb Raider wird die Foundation-Engine weiter veredelt. Schon beim Start des Spiels begrüßt Sie ein erweitertes Optionsmenü, welches nicht nur die nach dem Launch von Rise of the Tomb Raider hinzugekommenen Features - darunter Direct X12 und VXAO - unterstützt, sondern auch einige neu hinzugekommene Optionen. Darunter ist besonders die temporale Kantenglättung TAA hervorzuheben, welche das in Shadow of the Tomb Raider noch sehr flimmeranfällige, extrem unruhige Bild wesentlich effektiver glättet als das noch immer optionale SMAA. Zusätzlich stehen auch noch die Modi SMAAT2x, SMAAS2x und SMAA4x zur Verfügung. Wir empfehlen und verwenden in unseren Benchmarks jedoch die sehr gut glättende und effiziente temporale Kantenglättung. Diese sorgt zwar für eine leichte Unschärfe, auf der Habenseite unterdrückt sie jedoch die auch in Shadow of the Tomb Raider ansonsten sehr feinen, flimmeranfälligen Bildinhalte und zeigt kaum Nebeneffekte wie Verwischen.

Neben dem dank des TAAs wesentlich ruhigeren Bild ist Letzteres in dem dritten Teil der Reboot-Reihe auch deutlich detailreicher geworden. Die Tessellation ziert nun sehr viele Oberflächen, die meisten Bodentexturen werden durch die Technik und Displacement-Mapping beim Näherkommen dynamisch mit zusätzlichen Details versehen. Eine Vielzahl kleinerer Steine, Äste und Geröll werden so tatsächlich mit Geometrie dargestellt, zerklüftete Felsen und bröckelndes Mauerwerk wirken weitaus plastischer als die meisten Oberflächen in den Vorgängern. Die Texturen wirken als Gesamtes gesehen ebenfalls hochauflösender als im in dieser Hinsicht schon lobenswerten Vorgänger und die verfeinerte Beleuchtung interagiert ebenfalls glaubhafter mit diesen physikbasierten Materialien. Gegenüber Rise of the Tomb Raider wirken die Wechselwirkungen zwischen Materialien und Beleuchtung feiner, weicher und glaubwürdiger.

Grafikoptionen – Bild per Mausklick auswählen
Shadow of the Tomb Raider im Techniktest (Bilder: 4.096 × 2.160 Pixel, max. Details, downsampled) (89)
Shadow of the Tomb Raider im Techniktest (Bilder: 4.096 × 2.160 Pixel, max. Details, downsampled) (89) Shadow of the Tomb Raider im Techniktest (Bilder: 4.096 × 2.160 Pixel, max. Details, downsampled) (90)

Für gesteigerte Glaubwürdigkeit des tropischen Szenarios sorgt zudem ein nun wesentlich dichterer Bewuchs, die Pflanzen haben zudem ein neues Physikmodell erhalten, welches mit Lara und NPCs reagiert. Häufig wabert volumetrischer Nebel durch den feuchten Urwald, schicke Godrays stoßen durch das dichte Geäst. Die höhere Vegetationsdichte sorgt für einen massiv gesteigerten Detailgrad insbesondere in mittlerer Distanz und erhält bei Gegenlicht dank Sub-Surface-Scattering einen schicken Durchscheineffekt. Letzterer ist auch bei der Hautdarstellung zu beobachten, des Weiteren wurde auch das Modell von Lara überarbeitet und verfeinert. Insbesondere in den nochmals aufwendiger ausgeleuchteten, per Bokeh-Tiefenschärfe veredelten Zwischensequenzen lässt sich das Motion Capturing bewundern, für Lara setzt Eidos Montréal wiederholt auf die britische Schauspielerin Camilla Anne Luddington, die außerdem die englische Sprachausgabe für die hübsche Archäologin beisteuert.

Lara wirkt etwas älter als im Vorgänger, doch ist die Haut weich ausgeleuchtet und selbst kleine Details werden fein verschattet; die offenbar ebenfalls weiter überarbeitete Pure-Hair-Haarpracht fällt nochmals glaubwürdiger um die fein ausmodellierten Schultern, Kleidung und Ausrüstung wirkt nochmals dynamischer. Die Figur fügt sich zudem besser in das Gesamtbild ein. Der schicke, wenn auch nicht übermäßig akkurate Beleuchtungsansatz der Engine lässt sich nicht nur an der detaillierten Levelgeometrie beobachten, sich von oben herabstrahlendes Sonnenlicht wird simuliert vom Boden reflektiert und lässt sich häufig an Laras wohlgeformten Hinterteil bekunden. Apropos Boden: Statt dichtem, tesselliertem Tiefschnee stapft Lara in ihrem neuen Abenteuer öfters durch zähen, tiefen Schlamm. Dieser wird ebenfalls dynamisch via Tessellation dargestellt. Nach einigen Sekunden beginnen sich die hinterlassenen Spuren mit Wasser zu füllen, bevor sie langsam wieder in ihren Ursprungsstatus zurückkehren - schick. Viele Wasseroberflächen werden zudem mit gegenüber dem Vorgänger verbesserten Screenspace-Reflections verziert.

Des Weiteren stechen die aufgewerteten Partikel- und Physikeffekte ins Auge. Insbesondere in den aufwendig erstellten Script- und Zwischensequenzen lassen sich in hunderte Trümmer zusammenstürzende Ruinen und Gebäude bewundern, doch auch im Spiel selbst ist eine deutlich höhere Dynamik und Anzahl von Physikobjekten offenkundig. Fein verschatteter und ausgeleuchteter Rauch, Funkenflug und kleine Partikel wirbeln umher und machen das Bild für das auf Bewegungen konditionierte menschliche Auge interessanter.

Shadow of the Tomb Raider - Massiver CPU-Overhead, geschmeidige Fps nur unter DX12

Bevor wir zu unseren Leistungseindrücken kommen, sei nochmals deutlich darauf hingewiesen, dass es sich bei diesem Test noch nicht um die finale Release-Version von Shadow of the Tomb Raider handelt, die zudem noch einen Day-1-Patch erhalten soll, sondern uns auch noch keine angepassten Grafikkarten-Treiber von Nvidia und AMD zur Verfügung stehen. Wenn diese erhältlich sind und wir die Release-Version des Spiels testen können, werden wir die Messungen entsprechend erneuern und ergänzen. Zudem kann sich natürlich auch noch etwas an dem Performance-Bild von DX11 zu DX12 ändern, etwa weil letzteres bei Optimierungen eventuell im Vordergrund stand. Unserer Erfahrungen lief DX12 aber auf allen getesteten Konfigurationen (deutlich) besser als unter der älteren Schnittstelle, desweiteren waren keine gröberen Fehler oder gar Abstürze zu beobachten. Für die meisten Spieler, die mit für Shadow of the Tomb Raider passender Hardware ausgestattet sind, sollten die DX12-API also keine größere Probleme darstellen.

Die PCGH-Benchmarkszene Kuwaq Yaku ist überdurchschnittlich anspruchsvoll und lässt sich mit dem Geothermalen Tal aus Rise of the Tomb Raider vergleichen.Für unsere Benchmarks setzen wir nicht auf eine naheliegende Wald-und-Wiesen-Szene am Anfang der Geschichte, sondern haben zunächst einige Stunden gespielt. Am Ende der Session erreichten wir schließlich das Dorf Kuwaq Yaku - und somit unsere Benchmarksequenz. Im Gegensatz zur typischen, meist schlauchigen Urwaldszenerie zeigt Shadow of the Tomb Raider in diesem relativ weitläufigen Gebiet besonders gut, was in der Engine steckt. Die Objektdichte ist sehr hoch und viele Details sowie Charaktere erfreuen das Auge, sodass die Grundlast überdurchschnittlich hoch ausfällt - vor allem für den Prozessor, wie wir gleich aufzeigen werden. Kurz: Die PCGH-Benchmarkszene Kuwaq Yaku ist überdurchschnittlich anspruchsvoll und lässt sich mit dem Geothermalen Tal (gegenüber dem restlichen Spiel) aus Rise of the Tomb Raider vergleichen; im Schnitt ist die neue Szene jedoch wesentlich anspruchsvoller. Die feine Grafik profitiert enorm von hohen Pixelmengen, hohe Auflösungen beugen außerdem der durch das TAA begünstigte Unschärfe vor. Doch steigen damit natürlich auch die Leistungsansprüche an die Grafikkarte, kommen wir also zur Performance.
Shadow of the Tomb Raider: Ausschnitt aus der PCGH-Benchmarksequenz 'Kuwaq Yaku' Quelle: PC Games Hardware Shadow of the Tomb Raider: Ausschnitt aus der PCGH-Benchmarksequenz "Kuwaq Yaku" Alle Benchmark-Ergebnisse, die Sie bei uns und woanders im Netz sehen, stellen nur eine Vorschau auf die Performance dar. AMD und Nvidia haben auf Nachfrage bereits für SotTR angepasste Treiber angekündigt respektive veröffentlicht (Geforce 399.24 WHQL). Zum offiziellen Launch von Shadow of the Tomb Raider werden wir diese, zusammen mit dem ersten Patch, für ofenfrische Benchmarks verwenden.

Abschließend haben wir noch den Beweis dafür, dass die uns vorliegende Testversion von Shadow of the Tomb Raider nicht mehr derart speicherlastig ist wie noch Rise of the Tomb Raider. Besitzer einer 8-GiByte-Grafikkarte sind auf der sicheren Seite. Möglicherweise liefern die Entwickler jedoch ein HD-Texturpaket nach, womit sich die Lage ändern würde.
Shadow of the Tomb Raider in 4K-DCI auf Nvidia Titan X Pascal: Speichernutzung und Auslastung über mehrere Stunden Quelle: PC Games Hardware Shadow of the Tomb Raider in 4K-DCI auf Nvidia Titan X Pascal: Speichernutzung und Auslastung über mehrere Stunden

Shadow of the Tomb Raider - Flüssig mit DX12, rucklig mit DX11

Wie sehr DirectX 12 gegenüber DirectX 11 in unserer Testsequenz hilft, haben wir auf Basis eines Ryzen-Rechners ermittelt. Die Fps-Gewinne durch DX12 sind, anders kann man es kaum formulieren, gigantisch. Das wird unter anderem durch eine sehr gute Kernauslastung erreicht; ein reiner Achtkerner ohne SMT wird in der Benchmarkszene konstant zu 80 bis 95 Prozent ausgelastet.

Delikat ist, dass zum aktuellen Zeitpunkt aber weder DX12 noch DX11 wirklich saubere Frametimes erreicht, Shadow of the Tomb Raider läuft im absoluten CPU-Limit ein wenig wie Kaugummi. Alle paar Frames kommt es zu einer Welle (längere Bildberechnungszeit), welche bei DX11 besonders ausgeprägt ist und das Spielgefühl empfindlich stört. Unterm Strich ist ein extrem starker Prozessor notwendig, um SotTR unter DirectX 11 flüssig zu erleben - das wird Windows-7-Nutzer nicht freuen. Wir vermuten allerdings, dass die Entwickler noch am Polieren des Codes sind, vor allem die grundsätzliche DX11-Performance kann beinahe unmöglich final sein.

Beachten Sie auch die Zusatzmessungen in Rise of the Tomb Raider. Der Vorgänger von Shadow of the Tomb Raider läuft konsequent besser, zeichnet jedoch auch deutlich (!) weniger Objekte.
Shadow of the Tomb Raider vs. Rise of the Tomb Raider API & CPU performance Quelle: PC Games Hardware Shadow of the Tomb Raider vs. Rise of the Tomb Raider API & CPU performance

Shadow of the Tomb Raider - High Dynamic Range

Interessanter wirkt die Grafik außerdem wegen einiger betont hoher Kontraste - dunkle Szenen mit hellem Feuerschein, vielfarbigen, bunten Lichtern oder durch Felsgestein und Mauerrisse eindringendes, gleißendes Sonnenlicht - Shadow of the Tomb Raider ist für die Darstellung auf HDR-Bildschirmen optimiert und untermauert deshalb optisch deren Stärken. Beim Antesten mit zwei leuchtstarken HDR-Displays gefällt auch der Support für die erweiterte Darstellung am heimischen PC-Monitor - zumindest mit AMD-GPU. Denn interessanter Weise verliert in unserem gemessenen Beispiel AMD mehr Leistung als Nvidia, wenn die HDR-Darstellung aktiviert wird - in unserem aktuellen Heft haben wir eher Gegenteiliges festgestellt (s. HDR in Spielen, PCGH 10/2018). Eventuell ist aber auch dies noch auf unfertige Treiber zurückzuführen, denn die HDR-Darstellung mit der GTX 1080 Ti wirkte ausgewaschen und nicht vollständig aktiv. Wir werden beizeiten noch Genaueres zum HDR-Bild und der Performance mit diversen Karten berichten. Die optische Güte des neuen Tomb-Raider-Abenteuers lässt sich indes auch wunderbar auf SDR-Displays bewundern, bestenfalls jedoch auf den sehr hochauflösenden Varianten.

Shadow of the Tomb Raider - Systemanforderungen

Der Vollständigkeit halber finden Sie hier noch die offiziellen Systemanforderungen für Shadow of the Tomb Raider. Diese finden sich seit kurzem auf der Steam-Produktseite des Spiels und fallen hinsichtlich der minimalen Systemanforderungen vergleichsweise recht moderat aus. Gegenüber dem Vorgänger Rise of the Tomb Raider hat sich jedoch einiges getan, weshalb bei der empfohlenen Hardware für den kommenden Teil der Trilogie mehr als nur eine Schippe draufgelegt wurde.

Deutlich anspruchsvoller lesen sich die empfohlenen Systemanforderungen. Als CPU sollte ein Intel Core i7-4770K oder AMD Ryzen 5 1600 nebst 16 GiByte Arbeitsspeicher verwendet werden. Auch der Grafikspeicher sollte nicht zu knapp bemessen sein. Eine Nvidia Geforce GTX 1060 mit 6 GiByte sowie AMD Radeon RX 480 mit 8 GiByte werden empfohlen. Außerdem wird die Verwendung von DirectX 12 nahegelegt. Gleichbleibend ist der erforderliche Speicherplatz von 40 Gigabyte.

Mehr zum Thema: Shadow of the Tomb Raider - Gamescom-Eindrücke und Informationen zur Technik inklusive Nvidia RTX

  Minimale Hardware Empfohlene Hardware
Windows Windows 7 64-Bit Windows 10 64-Bit
CPU Intel Core i3-3220 oder vergleichbarer AMD-Prozessor Intel Core i7 4770K, 3,40 Ghz oder AMD Ryzen 5 1600, 3,20 GHz
RAM 8 GiByte 16 GiByte
Grafikkarte Nvidia GTX 660/GTX 1050 oder AMD Radeon HD 7770 Nvidia GTX 1060 6 GiByte oder AMD Radeon RX 480, 8 GiByte
Festplatte 40 GB 40 GB

Bildergalerie

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    • Kommentare (223)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Zocker_Boy BIOS-Overclocker(in)
        AW: Shadow of the Tomb Raider im Vorab-Techniktest: 116 Prozent flüssiger mit DirectX 12

        Die beste Grafik hilft nichts, wenn das Drehbuch Mist ist. Bei diesem Rumgehüpfe im Urwald und den Dörfern kam einfach keine richtige Spannung auf. Da hat mich das Russland-Setting vom Vorgänger deutlich mehr gefesselt.
        Grafisch fand ich den Sprung von Rise (Russland) zu Shadow (Urwald) of the Tomb Raider jetzt auch nicht so immens. Unter DX12 laufen beide Spiele allerdings geschmeidiger, das stimmt.
      • Von Zocker_Boy BIOS-Overclocker(in)
        AW: Shadow of the Tomb Raider im Vorab-Techniktest: 116 Prozent flüssiger mit DirectX 12

        Die beste Grafik hilft nichts, wenn das Drehbuch Mist ist. Bei diesem Rumgehüpfe im Urwald und den Dörfern kam einfach keine richtige Spannung auf. Da hat mich das Russland-Setting vom Vorgänger deutlich mehr gefesselt.
        Grafisch fand ich den Sprung von Rise (Russland) zu Shadow (Urwald) of the Tomb Raider jetzt auch nicht so immens. Unter DX12 laufen beide Spiele allerdings geschmeidiger, das stimmt.
      • Von restX3 BIOS-Overclocker(in)
        AW: Shadow of the Tomb Raider im Vorab-Techniktest: 116 Prozent flüssiger mit DirectX 12

        Grafik ist schon deutlich besser als im Vorgänger, endlich effektives AA. Das war eine voll Katastrophe im Vorgänger. Laufen tut es bei mir bis Anschlag in 1440p Butterweich @ GTX 1080 DX12, sehr gute Performance. Alles im allem dennoch hinter Uncharted 4 grafisch. Das eine deutlich bessere Globale Beleuchtung hat und Vegetation und zudem sind die Animationen da hochwertiger, wenn nicht sogar Referenz. Schade das es Uncharted 4 leider nicht für PC gibt.
      • Von Spexxos Freizeitschrauber(in)
        AW: Shadow of the Tomb Raider im Vorab-Techniktest: 116 Prozent flüssiger mit DirectX 12

        Zitat von Laggy.NET
        Schon klar, das schlägt sich aber meistens nicht wirklich so stark in der Performance nieder. 4K sind gegenüber FullHD auch 4x so viele Pixel. Trotzdem viertelt sich die Performance nicht.
        Hab aus Interesse mal bei mir getestet. Quer durch die Bank hat 2560x1080 ziemlich genau 20% fps weniger als 1920x1080.
      • Von LaVolpe Freizeitschrauber(in)
        AW: Shadow of the Tomb Raider im Vorab-Techniktest: 116 Prozent flüssiger mit DirectX 12

        1080p alles auf Anschlag mit Rivatuner auf saubere 30Fps gecapt und alles super.
      • Von Laggy.NET
        AW: Shadow of the Tomb Raider im Vorab-Techniktest: 116 Prozent flüssiger mit DirectX 12

        Zitat von TheBadFrag
        2560x1080 sind 33% mehr Pixel als 1920x1080.
        Schon klar, das schlägt sich aber meistens nicht wirklich so stark in der Performance nieder. 4K sind gegenüber FullHD auch 4x so viele Pixel. Trotzdem viertelt sich die Performance nicht.
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