Intel: Windows-GPU-Treiber bekommen Vulkan-Support

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Intel: Windows-GPU-Treiber bekommen Vulkan-Support
Quelle: Khronos Group

Intel hat den GPU-Treiber 15.45.14.4590 für Windows 7, 8.1 und 10 veröffentlicht, der als größte Neuerung eine Unterstützung für das Khronos-Grafik-API Vulkan mit sich bringt. Bisher gab es den Support ausschließlich für Entwickler über Beta-Treiber. Mit von der Partie sind bislang allerdings nur Skylake (Win 7, 8.1, 10) und Kaby Lake (Win 10).

Das langwierige Thema Vulkan und Intel nimmt doch noch ein erstes gutes Ende. Intel selbst sorgte im vergangenen Jahr für Verwirrung, ob das offene Application Programming Interface von der Khronos Group überhaupt unter Windows unterstützt werden soll. Frühe Beta-Treiber hatte Intel noch öffentlich verteilt, die Builds später aber nur noch Entwicklern über die Game Developer Zone zur Verfügung gestellt - ohne das verständlich zu kommunizieren.

Letztendlich versprach Intel, die Vulkan-Unterstützung für Endkunden einzuführen, sobald der erste finale Treiber fertiggestellt wird. Das ist jetzt der Fall, wie der Chiphersteller im offiziellen Forum bekannt gegeben hat. Der GPU-Treiber 15.45.14.4590 ist der erste finale mit Vulkan-Support für Windows 7, 8.1 und 10. Verfügbar ist er allerdings nur für die letzten beiden CPU-Generationen Kaby Lake und Skylake. Kaby Lake wird im Gegensatz zu Skylake bekanntlich nur unter Windows 10 unterstützt, was Intel im Thread explizit angibt. Prinzipiell könnten Ivy Bridge, Haswell und Broadwell ebenfalls schon mit Vulkan umgehen, wenn auch nicht mit allen Features. Ob ein aktualisierter Treiber mit Vulkan-Support für die alten Prozessorgeneration noch folgen wird, ist nicht bekannt.

Der 15.45.14.4590-Treiber ist gut 240 Megabyte groß, den Download finden Sie auf Intels Webseite. Achtung: Die Read-Me-Textdatei ist noch veraltet (21.20.16.4590) und hat dementsprechend keinen Vermerk für die Vulkan-Schnittstelle.

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    • Kommentare (19)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von brunnen153 Kabelverknoter(in)
        Zitat von Casurin
        vulkan wird hoffentlich bald wieder verschwinden, genauso wie der ganze Low-level hype. Wenn man lwo-level access haben will - das ging schon länger, nannte sich openGL. Läuft auch auf allen Platformen, bietet auch High-level schnittstellen.
        So lange es noch Vulkan games gibt ists dann ja auch gut wenn es unterstüzt wird.
        Du weißt aber schon, dass sowohl Vulkan als auch OpenGL von der Khronos Gruppe kommen, und Vulkan mehr oder weniger als Low-Level Alternative zu OpenGL fungieren soll?

        Es ist ziemlich wahrscheinlich, dass Khronos sowohl OpenGL als auch Vulkan parallel weiterführen will, da diese zwei APIs eben nicht unbedingt dieselben Einsatzbereiche abdecken.
      • Von brunnen153 Kabelverknoter(in)
        Zitat von Casurin
        vulkan wird hoffentlich bald wieder verschwinden, genauso wie der ganze Low-level hype. Wenn man lwo-level access haben will - das ging schon länger, nannte sich openGL. Läuft auch auf allen Platformen, bietet auch High-level schnittstellen.
        So lange es noch Vulkan games gibt ists dann ja auch gut wenn es unterstüzt wird.
        Du weißt aber schon, dass sowohl Vulkan als auch OpenGL von der Khronos Gruppe kommen, und Vulkan mehr oder weniger als Low-Level Alternative zu OpenGL fungieren soll?

        Es ist ziemlich wahrscheinlich, dass Khronos sowohl OpenGL als auch Vulkan parallel weiterführen will, da diese zwei APIs eben nicht unbedingt dieselben Einsatzbereiche abdecken.
      • Von VikingGe Software-Overclocker(in)
        Naja, dass sich hinter AZDO in erster Linie OpenGL-Techniken verbergen, die mit Vulkan/Dx12 umsetzbar sind und mit Dx11 eben nicht, stimmt schon. Nur nutzt das praktisch niemand, und die nicht ganz unwichtigen Bindless Textures funktionieren nicht auf Intel-Hardware. Wohl auch ein Grund, warum Vulkan in der Hinsicht etwas lockerere Anforderungen hat.

        AZDO macht aus OpenGL aber noch lange keine Low Level-Schnittstelle, und auch keine übermäßig saubere. Auch wenn man als Entwickler GL 4.5 nutzt und dementsprechend wenig mit den Altlasten zu tun hat (wie viele verschiedene Extensions für Transform Feedback gibt es mittlerweile? ), muss ein Treiber den Mist eben doch irgendwie implementieren, das ist das eigentliche Problem bei OpenGL. Mesa hat Jahre gebraucht, um zu OpenGL 4.5 aufzuschließen, RADV wird hauptsächlich von gerade mal zwei Leuten entwickelt und konnte nach wenigen Monaten Entwicklung schon Dota 2 und Talos Principle korrekt mit Vulkan rendern.

        Edit:
        Zitat von Locuza
        Wirklich ernst nehmen tue ich die Diskussion sowieso nicht, wenn man id Software noch vorwirft mit OGL gar nicht umgehen zu können
        Dem stimme grundsätzlich ich zu, zumal Doom ja auch mit OpenGL prinzipiell hervorragend läuft, wenn der Treiber mitspielt (lies: bei Nvidia), aber eine Sache gibt es dann doch: Doom nutzt mit glew einen hoffnungslos veralteten OpenGL-Loader und verlangt deshalb nach einem Compatibility Profile-Context, was momentan verhindert, dass das ganze unter Linux mit Wine und Mesa funktioniert. Das müsste wirklich nicht sein.
      • Von Locuza Lötkolbengott/-göttin
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Ab 50:20.
        GDC Vault - High-performance, Low-Overhead Rendering with OpenGL and Vulkan (presented by NVIDIA)

        Wirklich ernst nehmen tue ich die Diskussion sowieso nicht, wenn man id Software noch vorwirft mit OGL gar nicht umgehen zu können, womit Doom zuerst gelaunched ist und worauf die Jungs seit über 10 Jahren als einer der wenigsten Studios im Triple-A Segment setzen.
      • Von Casurin BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von KingofKingzZ
        OpenGL ist so ziemlich die langsamste und mit Abstand unübersichtlichste Schnittstelle, die momentan verfügbar ist
        ja, das ist sie - wenn man keine Ahnung hat und Schrott schreibt -oder wenn ein hardwarehersteller unterirdisch schlechte und fehlerhafte Treiber hat. Ansonsten - nope, kann seit geraumer zeit so ziemlich alles was auch Vulkan und DX 12 bieten.

        Zitat von KingofKingzZ
        Mag sein, dass OpenGL theoretisch ähnlich schnell wie DX11 sein könnte, wenn die Treiber mal vernünftig dahingehend optimiert werden würden(ist vor allem bei AMD eine Katastrophe).
        Daran ist ja wohl kaum OpenGl schuld.

        Zitat von KingofKingzZ
        "Low Level" ist an OpenGL allerdings so gut wie gar nichts.
        openGl hat low-level zugriff shcon vor Dx12/Vulkan geboten - nur ebn nicht nur lowlevel sonder auch noch highlevel und legacy-Support.

        Zitat von KingofKingzZ
        Kann man im übrigen sehr schön an DOOM sehen.
        bei Doom sieht man deutlich was geschieht wenn die Programmierer mit der api so überhaupt nicht umgehen können.
      • Von KingofKingzZ Software-Overclocker(in)
        Zitat von Casurin
        vulkan wird hoffentlich bald wieder verschwinden, genauso wie der ganze Low-level hype. Wenn man lwo-level access haben will - das ging schon länger, nannte sich openGL. Läuft auch auf allen Platformen, bietet auch High-level schnittstellen.
        So lange es noch Vulkan games gibt ists dann ja auch gut wenn es unterstüzt wird.
        OpenGL ist so ziemlich die langsamste und mit Abstand unübersichtlichste Schnittstelle, die momentan verfügbar ist Mag sein, dass OpenGL theoretisch ähnlich schnell wie DX11 sein könnte, wenn die Treiber mal vernünftig dahingehend optimiert werden würden(ist vor allem bei AMD eine Katastrophe). "Low Level" ist an OpenGL allerdings so gut wie gar nichts. Kann man im übrigen sehr schön an DOOM sehen. Klar mit Vulkan kann potentiell generell eine höhere Performance erreicht werden, aber der Unterschied OpenGL <-> Vulkan bei DOOM fällt vor allem so groß aus, weil OpenGL einfach nur grottig performt. Wäre DOOM in DX11 vs Vulkan geschrieben worden, wäre der Unterschied sicherlich wesentlich kleiner.
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