Intel: Windows-GPU-Treiber bekommen Vulkan-Support
Intel hat den GPU-Treiber 15.45.14.4590 für Windows 7, 8.1 und 10 veröffentlicht, der als größte Neuerung eine Unterstützung für das Khronos-Grafik-API Vulkan mit sich bringt. Bisher gab es den Support ausschließlich für Entwickler über Beta-Treiber. Mit von der Partie sind bislang allerdings nur Skylake (Win 7, 8.1, 10) und Kaby Lake (Win 10).
Das langwierige Thema Vulkan und Intel nimmt doch noch ein erstes gutes Ende. Intel selbst sorgte im vergangenen Jahr für Verwirrung, ob das offene Application Programming Interface von der Khronos Group überhaupt unter Windows unterstützt werden soll. Frühe Beta-Treiber hatte Intel noch öffentlich verteilt, die Builds später aber nur noch Entwicklern über die Game Developer Zone zur Verfügung gestellt - ohne das verständlich zu kommunizieren.
Letztendlich versprach Intel, die Vulkan-Unterstützung für Endkunden einzuführen, sobald der erste finale Treiber fertiggestellt wird. Das ist jetzt der Fall, wie der Chiphersteller im offiziellen Forum bekannt gegeben hat. Der GPU-Treiber 15.45.14.4590 ist der erste finale mit Vulkan-Support für Windows 7, 8.1 und 10. Verfügbar ist er allerdings nur für die letzten beiden CPU-Generationen Kaby Lake und Skylake. Kaby Lake wird im Gegensatz zu Skylake bekanntlich nur unter Windows 10 unterstützt, was Intel im Thread explizit angibt. Prinzipiell könnten Ivy Bridge, Haswell und Broadwell ebenfalls schon mit Vulkan umgehen, wenn auch nicht mit allen Features. Ob ein aktualisierter Treiber mit Vulkan-Support für die alten Prozessorgeneration noch folgen wird, ist nicht bekannt.
Der 15.45.14.4590-Treiber ist gut 240 Megabyte groß, den Download finden Sie auf Intels Webseite. Achtung: Die Read-Me-Textdatei ist noch veraltet (21.20.16.4590) und hat dementsprechend keinen Vermerk für die Vulkan-Schnittstelle.

So lange es noch Vulkan games gibt ists dann ja auch gut wenn es unterstüzt wird.
Es ist ziemlich wahrscheinlich, dass Khronos sowohl OpenGL als auch Vulkan parallel weiterführen will, da diese zwei APIs eben nicht unbedingt dieselben Einsatzbereiche abdecken.
AZDO macht aus OpenGL aber noch lange keine Low Level-Schnittstelle, und auch keine übermäßig saubere. Auch wenn man als Entwickler GL 4.5 nutzt und dementsprechend wenig mit den Altlasten zu tun hat (wie viele verschiedene Extensions für Transform Feedback gibt es mittlerweile?
Edit:
Ab 50:20.
GDC Vault - High-performance, Low-Overhead Rendering with OpenGL and Vulkan (presented by NVIDIA)
Wirklich ernst nehmen tue ich die Diskussion sowieso nicht, wenn man id Software noch vorwirft mit OGL gar nicht umgehen zu können, womit Doom zuerst gelaunched ist und worauf die Jungs seit über 10 Jahren als einer der wenigsten Studios im Triple-A Segment setzen.
So lange es noch Vulkan games gibt ists dann ja auch gut wenn es unterstüzt wird.