Oculus Rift: LEDs können Immersion steigern und Übelkeit senken
Microsoft Research hat mit einer Oculus Rift DK2 experimentiert, um dem Problem der Übelkeit in der Virtual Reality auf die Schliche zu kommen. Daraus resultierten die "Sparse Peripheral Displays". Um die Linsen herum werden LEDs befestigt, welche sich farblich den Displays anpassen und so das VR-Geschehen erweitern. Dadurch steige die Immersion und die Gefahr, ein Gefühl der Übelkeit zu empfinden, sinke.
Während Virtual-Reality-Brillen die Immersion von Spielen und anderen Anwendungen stark erhöhen, kranken die gängigen Consumer-Modelle alle an einem Problem: Das horizontale Sichtfeld wird nur im Bereich von 80 bis 110 Grad abgedeckt, wohingegen das menschliche Auge mit 180 Grad sehen kann. Obwohl man es vor allem bei den ersten Malen in der virtuellen Realität nicht bemerkt, sieht man außen herum also große schwarze Flächen. Gleichzeitig gibt es noch keine Lösung, wie man das Problem der Übelkeit, die sogenannte Motion Sickness, universell für alle lösen kann.
Microsofts Entwicklungsabteilung hat nun eine potenzielle, kostengünstige Verbesserung für beide Probleme gefunden. Die Forscher haben ein Dev-Kit 2 der Oculus Rift mit insgesamt 80 LEDs um die Linsen herum ausgestattet, deren Licht von einer Zwischenebene gestreut wird. Die LEDs erweitern grob die Farben, die auf den eigentlichen Displays dargestellt werden und sollen so das Sichtfeld auf 170 Grad erweitern. Da das Bild im peripheren Sichtfeld nur verschwommen wahrgenommen wird, fielen die fehlenden Details nicht auf. Die Forscher geben an, dass man den Effekt mit kleineren LEDs verstärken könnte. Die darzustellenden Farben werden von definierten Punkten im Spiel entnommen, wobei Microsoft Research eine Unity-Engine entsprechend angepasst hatte.
Gleichzeitig soll die Erweiterung des Sichtfeldes dazu geführt haben, dass den Testpersonen nicht so schnell übel geworden sei. Das habe funktioniert, wenn der Nutzer Bewegungen mit seinem Kopf oder einem Controller durchführte, aber auch wenn er wie bei einer Achterbahnfahrt automatisch bewegt wurde.
Die Vorteile der sogenannten "Sparse Peripheral Displays" liegen auf der Hand. Die LEDs zur Erweiterung des Sichtfeldes sind günstig, benötigen nicht viel Energie und beanspruchen fast keine Hardware-Ressourcen. Die Star VR nutzt für die Erweiterung des Sichtfeld zwei große Displays, was zu höheren Produktionskosten führt.
Zwar wurden die Ergebnisse erst diesen Monat veröffentlicht, abgeschlossen wurden die Experimente aber schon 2015. Ob die Erkenntnisse jemals bei finalen Produkten eingesetzt werden, steht in den Sternen. Die Forscher sind sich jedenfalls sicher, dass das Ganze auch bei der Augmented Reality Vorteile bringt - also auch bei Microsofts Hololens eingesetzt werden könnte. Das Konzept ist natürlich nicht nur auf die Oculus Rift limitiert, sondern könnte beispielsweise auch bei der HTC Vive eingesetzt werden.

z.B. das Sonnenbrillenbeispiel von dir: warum so klein? zumal man dann noch extra wieder alles abdunkeln muss drumm rum und so weiter... und nen Helm stelle ich mir Kompfortabler beim Tragen vor )
außerdem würde ich eher einen VR Helm bevorzugen (irgentwann ist kleiner nicht mehr tragbar
In Verbindung mit dem Teil hier VR Shop - FEELREAL Mask Review - Buy Now, UK hätte man dann sogar noch
GestankGeruch.Hier die Selbstbaulösung: VR Shop - ASH VR1 Review - Buy Now, UKund hier noch der wohl geilste (aber auch bescheuertste) VR Helm aller Zeiten: www.virtual-reality-shop.co.uk/toshiba-bubble-helmet/
wenn das prinzip mit eyetracking umgesetzt wird und nur in einem kleinen bereich die volle auflösung gefahren wird, wird die benötigte leistung deutlich fallen. ich bin gespannt ob diese acer 4k dingen das wirklich umsetzt ^^
Phase 1 = Unbrauchbare Qualität, unbezahlbare Kosten (im Fall von VR waren das die Versuche in den 90er Jahren)
Phase 2 = Qualität ist (besonders für Nerds) schon ganz passabel. Aber alles eher noch eine Spielerei und es kostet richtig viel Geld. (VR im Jahr 2016)
Phase 3 = Die Qualität ist gut, der Preis ist bezahlbar (VR im Jahr 2019/2020)
Phase 4 = Die Qualität ist perfekt, das Produkt ist praktisch für umsonst zu haben (Für VR wird da oft das Jahr 2026 angepeilt. Umsonst nicht, aber um die 100 Dollar für eine Brille, mit 5K pro Auge und 200 Grad Sichtfeld, die keine zusätzliche Hardware benötigt, sondern Spiele usw streamt. Das Gerät soll auch nur so groß und schwer wie eine Sonnenbrille sein.
Phase 6 = Der Mensch lebt in einer Matrix.
PSS: Es wird außerdem mit einem sehr langsamen Start gerechnet. Man glaubt nicht an einen bedeutenden Erfolg bis etwa 2019. Und "Mainstream" soll die Technologie erst 2026 werden. Dann aber so richtig (Mit dem Smartphone heute vergleichbar)
außerdem würde ich eher einen VR Helm bevorzugen (irgentwann ist kleiner nicht mehr tragbar