Nvidia Gameworks VR: Virtual Reality SDK für Nvidia Geforce Grafikkarten
Nvidia hat vor kurzem ein neues Software-Development-Kit mit dem Namen Gameworks VR veröffentlicht, das Virtual Reality Entwicklern mit mehreren Software-Tools die Arbeit mit Nvidias Geforce Grafikkarten erleichtern soll.
Nvidia will in Zukunft offenbar stark auf Virtual Reality setzen. Nachdem AMD im März bereits ein Software-Development-Kit für Virtual Reality mit dem Namen Liquid VR vorstellte, folgt Nvidia nun mit Gameworks VR, das Entwicklern die Arbeit auf Nvidia-Karten erleichtern soll. Laut Nvidia soll Gameworks VR "den Weg für VR ebnen" und "VR-Headset- und Spiele-Entwicklern dabei helfen unglaubliche Erlebnisse auf Geforce GPUs zu erstellen".
GameworksVR enthält:
- Nvidia Mulit-Res Shading (MRS): MRS ist eine neue Render-Technik die die Darstellung von Bildern auf einem VR-Headset berücksichtigt. Bisher wurden Bildinhalte zunächst im klassisch rechteckigen Bildschirmformat berechnet und dann vom VR-Heaset ins Fischaugen-Format umgewandelt, damit das finale Bild durch die Linsen des VR-Headsets für die Augen korrekt dargestellt wird. Dadurch muss die Grafikkarte viel unnötige Arbeit leisten. Mit MRS soll nun berücksichtigt werden, welche Teile des Bildes mit der vollen Auflösung berechnet werden müssen. Dadurch soll die Leistung deutlich gesteigert werden. MSR nutzt die Mulit-Projection-Engine der Maxwell GPUs.
- VR SLI: Diese Funktion ist wie der Name bereits vermuten lässt für SLI-Systeme gedacht und erlaubt es beispielsweise jedem Auge eine bestimmte Kombination von Grafikkarten zuzuordnen.
- Context Priority: Hiermit erhalten Entwickler Kontrolle über das GPU-Scheduling, also die zeitlichen Programmabläufe der GPU. Dadurch sollen Features wie Asynchronous Time Warp (ATW) ermöglicht werden. Diese Technik soll Latenzen minimieren und die Darstellung bei Kopfbewegungen schneller anpassen ohne Bilder neu berechnen zu müssen.
- Direct Mode: Mit dem Direct Mode erkennt der Nvidia Grafik-Treiber VR-Headsets direkt als solche und nicht als standartmäßigen Bildschirm wodurch die Nutzererfahrung verbessert werden soll.
- Front Buffer Rendering: Mit dieser Technik sollen ebenfalls Latenzen minimiert werden indem der GPU ermöglicht wird direkt in den Front Buffer zu rendern.
Eine Alpha-Version der Gameworks VR-SDK wurde bereits an VR-Entwickler wie CCP Games, Epic Games, HTC, Oculus und Valve ausgeliefert und soll nach Angaben von Nvidia für positive Rückmeldungen sorgen.
Quelle: Nvidia

Ich sehe trotz aller Diskussion keinen Grund für Entwickler, auf Gameworks VR zu setzen. Denn was macht es denn besser als Liquid VR? Welche tollen und wichtigen Features hat es denn, die Luquid VR nicht hat? Auf einen Großteil des Marktes zu verzichten, sollte für Entwickler Grund genug sein, lieber auf ein offenes System zu setzen. Es sei denn natürlich, Nvidia pumpt ordentlich Geld zum Entwickler rüber.
Mir ging es um eigene Produkte (Mantle, GW, etc.) und deren Versuch, sie zum (Industrie-)Standard zu erheben und du kommst wieder dahergelaufen und willst mir irgend eine Treiber-Geschichte andichten?
EDIT: Um aber noch auf die Treibergeschichte zurückzukommen: Erstens kann ich nirgens erkennen, dass Roy einen "trägen Hintern" hat (Mein Englisch ist auch nicht das beste)
Und 2.tens: Überleg mal selbst: Was bringt es AMD einen Vorab-Treiber zu entwickeln, wenn nVidia mit nur einem kleinen GW-Update wieder alles zunichte machen kann? (Siehe Tesselationsupdate TW3 vor dem Release)
Ich persönlich würde dann auch nur das nötigste machen, bis zum Release warten (bis nV nichts mehr ändern kann) und in der Zwischenzeit mich lieber um wichtigere Dinge kümmern.
Denn wenn nV mit einem GW-Update immer wieder die Arbeit des Radeon-Treiberteams kaputt machen kann ist klar dass es aussieht, als könne AMD nix.
Aber das wird alles hier relatives OT
Eure Schuldzuweißungen, laufen komischerweise bei jedem Gameworkstitel ins leere , schon mal aufgefallen?
Typische Looser Taktik wenn ich sonst nix mehr zu bieten habe, greife ich eben den größeren im Markt an mit haltlosen Blub Blub über dessen akzeptiertes Featureset, vielleicht klappts ja und die Masse steigt drauf ein
Darum ja auch hier wieder das Gebrabbel von wegen Gameworks VR braucht kein Mensch ist proprietär, und die Achse des Bösen bla bla bla
Eigene Standards schön und gut, aber was bringen diese, wenn sie nur genommen werden, wenn man den Spielentwickler "bestechen" (Geld, Manpower, etc.) muss, damit er es einsetzt? Ich kann mir nämlich nicht vorstellen, dass in Project Cars aus reiner Nächstenliebe soviele nVidia-Logos reingekleistert wurden.
AMD's Mantle kam (Hatte ja nVidia vorher abgelehnt, da etwas mit Dice zu machen) und nVidia war im Zugzwang, den Wundertreiber zu bringen (den es wohl ohne Mantle nicht gegeben hätte). Jetzt ist Mantle dabei, dass es als Standard erhoben wird in Form von Vulcan und DX12
FreeSync bzw. Adaptive Sync wurde ebenfalls zum VESA-Standard erklärt, GSync wird sich durch die überteuerte Zusatzhardware früher oder später ebenfalls auf dem Abstellgleis befinden, es sei denn, nVidia übernimmt FreeSync bzw. Adaptive Sync und benennt es nur in GSync um, damit die Fanboys in ihrer heilen Welt bleiben. (Intel hat damals AMS' 64-Bit auch kopiert und nur umbenannt)
Gibt n Begriff dafür Cäsarenwahnsinn
Nochmal diese mies supporteten Allmosen braucht im grünen Lager kein Mensch, da AMD nach nem Jahr sowieso schon wieder das Interesse verliert und ihre Base so wie die Spieleentwickler im Regen stehen lässt(Slightly Mad lässt grüßen), denn Support kostet Geld und da fehlt es hinten u vorne!
Aber das werdet ihr wohl nie verstehen,da ihr ja schon bei Mantle dem Irrtum erlegen seit,die Weltherrschaft gehört AMD,und Mantle sei ab nun an der Nabel der Welt
Und bevor ichs vergesse DANKE AMD für diese tolle Mantle,ohne das sich MS keinen Meter bewegt hätte. Damit die Tränendrüsen nicht ganz so stark flattern